游戏叙事研究

虚假的选择

 

左图:是4个不同的故事,我们在《Episode》的数据显示,支线实际上也对重复体验的影响不大。我们将“The Ember Effect”这一章节作为平均水准,这一章没有任何支线,我们可以看到重复体验的玩家比例很低。我们将它与“Finding Mr. Wright”对比,后者是一个特别长的故事,有大量的支线,大概有110多分钟的时长。这里有4个主要的故事、12种不同结局和成千上百种选择,而且我们还对此进行了前置宣传,但它的复玩比例只是略高于平均水准。

拿另一个不错的故事“Super Secret Cedar Hill”举例,它没有做任何支线,但复玩比例依然远高于平均水平;如果看复玩比例最高的“Tangled Love”,它在结局之前也一直都没有支线,这个故事只是在最后让玩家选择结局,过程中的选择都只是与不同人物的关系处理,都是很细微的,但它的复玩比例却是最高的。

情感层面的选择,而不是逻辑层面的选择

国外的交互小说平台,storys数据分析

选择平均数average

5倍平均数,没有分支,大量分支,平均分支,其他

右图:

retention留存,随着选择数量的降低,玩家们的留存率也会慢慢下降。所以我们设计了更多的选择,但在后来,我们设计了大量的选择,甚至超过了20个,但留存率并没有很大的改变。

我没办法告诉你们一个最佳数值,比如一页的对话或者几分钟的体验应该设计几个选择,但从测试数据来看,选择数量对留存率的影响并不高,做少数优秀的选择,比设计大量平庸的选择效果更好。

gamelook文章链接

Fire watch reactivity而不是interactivity

对讲机会记住你的对话

行尸走肉里,虚假的选择,NPC记住了你的选择

 

《florence》就是非常典型的一条线,但有很多有趣的,不改变主线的选择。

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