游戏叙事研究

系统的涌现叙事

推荐一位学者,一个访谈,一本书

 

2007, Chris Crawford is a top-five interview for me – he was accommodating about having me visit him at his home, and ask him about text adventures and games from decades ago, and he really came through. He’s a legend in circles for his strong presentation and pundit style, but unlike a lot of pundits, he’s made a whole range of games and programs that challenged what these machines could do. He delivered a lot of amazing lines and statements that show up a large amount of times in GET LAMP and the supporting materials. A fantastic interview. 转自油管

我们面对的始终都是它(things)、它、它,却从未与游戏中的其他人物发生过戏剧性的交互(interactions) 。我认定这一点正是游戏与其他媒体的根本区别所在,也是我必须着手解决的核心问题。那么,所谓关乎人本的游戏会是个什么样子呢?我早在1983 年就设计过一个基于人际交互(interpersonal interactions)的游戏,名为《流言蜚语》(Gossip);玩家要与游戏中的其他角色通电话,讨论谁喜欢谁/ 谁讨厌谁之类的话题。如图1 所示,屏幕上共有8 名角色,玩家扮演左上角的那位。图1 笔者早期设计的关乎人本的游戏《Gossip》《Gossip》这款游戏的基本玩法就是:给别人打电话,闲聊谁对谁是否有爱恨之情等小道消息。玩家可以针对通话对方角色的偏好来组织自己的发言,从而在人际圈当中积累人气、受到他人的青睐。可惜的是,负责发行游戏的Atari 公司在《Gossip》推出之后不久便解体了,这款游戏也因此未能取得商业上的


另一个大师,Will Wright,The sims系列作品,《孢子》(Spore)

《模拟人生》(The Sims)系列四代作品是威尔・莱特(Will Wright)主导创作的现象级生活模拟游戏,由 Maxis 开发、艺电(EA)发行,最初是其《模拟城市》系列的衍生作品,2000 年初代问世后开启了系列征程。该系列以开放式沙盒玩法打破传统游戏的目标导向模式,让玩家主导虚拟角色 “模拟市民” 的人生,截至 2013 年 9 月全球销量已超 1.75 亿份,成为史上最成功的 PC 游戏系列之一。

《矮人要塞》免费版  ,《矮人要塞》(Dwarf Fortress)是由塔恩・亚当斯与扎克・亚当斯兄弟开发的一款融合模拟经营、沙盒探索与 Roguelike 元素的深度虚拟世界模拟游戏,自 2006 年推出 Alpha 版本后持续更新,2022 年推出带像素画面和教程的付费增强版,凭借极致的细节和开放的玩法,成为模拟经营类游戏的经典之作,还曾影响《我的世界》等知名作品
  1. 独特的世界生成机制
    游戏的核心魅力之一是每局游戏都始于随机生成的全新世界。玩家可自定义世界大小、野蛮程度、矿物频率和历史长度等参数,系统会通过分形技术和中点位移算法生成地形、水系、生态群系,还会模拟数百年的文明演化。期间矮人与精灵、人类、兽人等种族会建立文明、发动战争、传播宗教,这些历史都会被记录下来。而且这个世界具有持续性,即便要塞废弃或冒险者死亡,后续仍能在同一世界继续游玩,甚至回访旧要塞、探寻过往事件的传说。
  2. 三大核心游戏模式
    三种模式共享同一个游戏世界,玩法差异显著,覆盖不同游玩需求:

    • 要塞模式:这是最核心的模式。玩家带领 7 名矮人及初始物资,选择合适地点建造要塞。需规划工坊、仓库、农田等设施,分配矮人采矿、锻造、农耕等工作,同时保障食物和啤酒供应,应对兽人入侵、巨龙袭击、岩浆泄漏等威胁。每个矮人都有独特性格、好恶和可升级技能,还存在爱情和分心机制,玩家得关注他们的情绪,通过装修环境、举办宴会等方式避免其陷入疯癫。该模式无胜利目标,“建造 — 抵御威胁 — 毁灭” 的循环是常态,也契合游戏 “失败也有趣” 的理念。
    • 冒险模式:属于回合制 Roguelike 玩法。玩家可创建矮人、人类或精灵冒险者,在世界中自由探索。既能接取 NPC 任务、深入地牢搜寻宝物,也能与怪物战斗,甚至回访自己之前废弃的要塞。战斗系统精细到解剖学级别,日志中会详细记录器官被刺穿、四肢被切断等具体损伤,带来极强的沉浸感。
    • 传说模式:更偏向 “世界观浏览” 功能。玩家可在生成的世界中查看各个文明的兴衰、历史事件的脉络,以及所有角色的生平故事。之前在要塞模式或冒险模式中留下的重大事迹,都会被收录到传说中,让玩家直观感受自己创造的世界历史。
  3. 极致复杂的细节模拟
    游戏的模拟系统堪称同类游戏标杆:一是生产与工艺,涵盖石工、金属加工、宝石雕刻等多种细分技能,冶金业尤为关键,能打造武器、盔甲和高价值家具,此外还能制作蜂蜜、陶器等,甚至通过贸易站与商队交易稀缺资源积累财富;二是战斗系统,不仅包含技能、武器材料属性等基础设定,还会模拟痛苦、中毒、恶心等状态,战斗过程中可能出现瞄准特定部位攻击、摔跤制敌等多样情况;三是生物与生态,不同生态群系有专属动植物,生物的行为也高度拟真,比如此前出现的猫咪因舔舐沾酒精的毛发而中毒死亡的趣味 BUG,就是源于酒液飞溅和猫咪舔毛两个细节机制的叠加。
  4. 版本与画面演变
    游戏早期仅有 ASCII 文字界面,靠不同颜色的字母、符号代表角色和物体,比如矮人用彩色笑脸表示,猫咪是白色 “c”,巨型蜘蛛是灰色 “S”,入门门槛较高。2022 年推出的付费增强版则新增了像素艺术画面、优化了操作界面,还加入了教程和配乐,降低了新玩家的上手难度。而经典的文字版依旧保持免费,核心玩法与增强版一致,满足老玩家的怀旧需求。
  5. 独特的开发与社区氛围
    这款游戏长期由亚当斯兄弟主导开发,早期仅靠玩家捐赠维持项目。开发者曾表示 1.0 版本的完成可能需要数十年,且后续会持续更新。庞大的玩家社区也为游戏增添了活力,玩家们不仅分享要塞建造攻略、冒险心得,还会整理游戏中的趣味事件和离奇 BUG,这些内容共同构成了《矮人要塞》独特的游戏文化。2012 年,该游戏还被纳入纽约现代艺术博物馆的游戏收藏,以此彰显其在游戏发展史上的独特地位。

猫咪离奇死亡事件,酒馆中,酒会溅射出来,酒精浓度太高,猫咪会舔毛…

《矮人要塞》中的猫咪离奇死亡事件发生在 2015 年,被归档为游戏 Bug 编号0009195 事件。这起事件并非开发者刻意设计,而是游戏中两个独立机制意外叠加导致的连锁反应,成为游戏圈流传甚广的趣味插曲,具体过程如下:
  1. 玩家发现异常现象:当时不少玩家在论坛反馈,自己要塞里的猫咪毫无征兆地离奇死亡,尸体旁往往有呕吐物,且战斗日志里没有任何打斗或遭袭击的记录。有玩家甚至特意限制猫咪接触饮品储存区,可依然没能阻止猫咪死亡,一时间大家都对死因困惑不已。
  2. 玩家推理与真相揭晓:很快有玩家发帖提出关键猜想 —— 猫咪可能是沾到酒精后舔毛时摄入酒精而中毒。这个推测随后得到验证,而开发者后续也确认了真相。当时游戏的一次更新加入了 “酒液飞溅” 机制,矮人们在酒馆喝酒时,难免出现摔酒杯、打闹等情况,导致酒精洒落在地面。同时游戏中猫咪有贴合现实的自我清洁设定,会通过舔毛去除身上的污渍。两者叠加后,猫咪经过酒馆时毛发会沾上地上的酒精,舔毛清洁时就会摄入酒精。
  3. 猫咪死亡的关键诱因:游戏里酒精中毒的效果和生物体型相关,猫咪体型极小,舔掉毛发上的酒精,在游戏算法中相当于喝下了足以致命的大量酒精,最终就会因酒精中毒呕吐至死。
之后开发者调整了游戏设定,降低了生物通过舔舐身体残留物摄入综合征的效果,相当于间接修复了这一问题。这起事件也因充满戏剧性,成为展现《矮人要塞》复杂机制与 emergent gameplay(涌现性玩法)的经典案例,至今仍被玩家和开发者津津乐道。

斯坦福小镇(Smallville)是斯坦福大学开发的一个虚拟沙盒项目,它并非传统意义上以娱乐为核心的游戏,而是以研究 AI 智能体的自主交互和社会行为为目的的实验平台,不过其机制和玩法具有一定的游戏性。该项目将 ChatGPT 接入智能体,基于生成式智能体架构,使每个智能体具备生成语言、记忆、推理和决策能力。智能体拥有长期记忆,能根据自身身份、记忆和逻辑,以及环境和事件变化,做出符合逻辑和情感的行动。

AI游戏研究资料贴

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