游戏叙事研究

什么是游戏创作的修辞

Ian Bogost 是当代跨学科领域的标志性人物,兼具学者、游戏设计师、作家三重核心身份,长期致力于打破 “技术 – 人文 – 艺术” 的领域壁垒,以 “游戏” 为核心媒介,延伸至哲学、文化批评、技术社会研究等多元方向。其职业角色可概括为:
学术研究者:深耕媒体研究、游戏研究与计算史,曾任美国佐治亚理工学院(Georgia Institute of Technology)媒体研究杰出教授,现任职于圣路易斯华盛顿大学(Washington University in St. Louis),跨电影与媒体研究、计算机科学、商学院等多个院系,推动 “技术人文主义” 的教学与研究。
独立游戏设计师:独立游戏工作室 Persuasive Games LLC 联合创始人,擅长通过游戏机制传递社会议题与政治观点,作品兼具艺术性与批判性,多次获国际奖项并被博物馆收藏。
公共知识分子:《大西洋月刊》(The Atlantic)特约撰稿人 / 编辑,长期撰写技术、设计、教育领域的评论文章,将学术观点转化为大众易懂的内容,推动公众对 “技术与日常生活关系” 的思考。

他著写或参与著写的书:

1、Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
2、Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
3、Racing the Beam: The Atari Video Computer System
4、Newsgames: Journalism at Play
5、How To Do Things with Videogames
6、Alien Phenomenology, or What it’s Like to Be a Thing
7、The Geek’s Chihuahua: Living With Apple
8、How To Talk About Videogames and Play Anything

重要观点:

游戏修辞的核心是 “程序修辞(Procedural Rhetoric)”,即 “通过基于规则的再现与互动进行说服的艺术”,本质是 “有说服力地使用过程(Process)”—— 游戏不只是用文字说 “世界如何”,而是通过玩家必须遵守的规则、系统运行的逻辑,让玩家 “体验” 到世界的运行方式(如通过模拟资源分配规则传递 “公平” 或 “剥削” 的观点)。明确区分其与传统修辞:言语修辞依赖语言、视觉修辞依赖图像,而游戏修辞的独特性在于 “程序性”—— 玩家的每一次操作都需遵循游戏设定的规则,这种 “被迫参与的规则互动” 本身就是观点传递的载体。

Bogost 对游戏创作的主张极具批判性,核心是 “游戏不应模仿电影、小说的叙事逻辑,而应聚焦自身‘规则与互动’的独特优势”,具体观点包括:
  1. 反对 “游戏必须讲故事”:叙事是 “平庸目标”
    • 他在《没有故事的电子游戏更好》中明确提出:游戏不必执着于 “讲故事”,因为电影、小说等媒介在叙事上更成熟;游戏的核心价值不是 “承载故事”,而是 “将日常世界的逻辑拆解、重组,用新的规则呈现美学体验”。英文标题为 “Video Games Are Better Without Stories”,并非书籍章节或游戏作品,而是 Ian Bogost 于2017 年 4 月发表在《大西洋月刊》(The Atlantic)的一篇专栏文章
    • 批判 “叙事优先” 的创作倾向:认为很多游戏的故事是 “覆盖在玩法上的表层装饰”(如强行用剧情串联关卡),忽视了 “规则本身能传递观点” 的特性 —— 例如《俄罗斯方块》无需故事,仅通过 “方块堆积与消除” 的规则,就能让玩家体验 “秩序与混乱的平衡”,这是叙事无法替代的。
  2. 创作核心:用 “规则构建意义”,而非 “用剧情传递意义”
    • 游戏创作的关键是 “设计有观点的规则”:创作者应思考 “如何通过玩家的操作逻辑传递想法”,而非 “如何写一个吸引人的剧情”。例如他参与设计的《Cow Clicker》(奶牛点击器),通过 “无意义重复点击获积分” 的规则,讽刺社交游戏 “成瘾机制的空洞性”,无需剧情即可达成批判目的。
    • 推崇 “严肃游戏” 创作:主张游戏应聚焦社会议题、公共政策、文化反思等 “非娱乐” 主题,通过模拟现实系统的规则,让玩家在互动中理解复杂问题 —— 如模拟 “机场安检流程” 的游戏,通过 “繁琐的检查步骤” 让玩家体验 “安全与自由的矛盾”,而非用文字说教。
  3. 创作目标:打造 “可能性空间”,而非 “线性体验”
    • 游戏的独特性在于 “规则构建的可能性空间”:玩家通过探索规则边界获得体验,这种 “开放式互动” 是叙事媒介(如电影的线性剧情)无法提供的。创作应聚焦 “让玩家在规则内自主探索意义”,而非 “引导玩家走固定剧情线”。
    • 以《A Slow Year》(缓慢的一年)为例:这款 “游戏诗集” 无明确目标,仅通过 “观察雨滴落下、等待雪花堆积” 的缓慢规则,让玩家体验 “日常的宁静美学”,证明游戏无需叙事也能传递深刻情感。

Brenda Romero,The Mechanic is the Message

“机制即是信息(The Mechanic is the Message)” 是美国知名游戏设计师 Brenda Romero 提出的核心创作理念,核心要义是游戏无需依赖文字、画面旁白等传统叙事手段,而是通过玩法规则、道具设置、操作流程等核心机制,让玩家在互动体验中自行领悟作品想要传递的深刻主题(多为严肃的历史、社会议题),而非被动接收信息。她还围绕该理念创作了同名非数字化桌游系列,用多款作品践行这一理论。

《火车(Train)》:这是该系列最具知名度的作品。游戏机制要求玩家投掷骰子移动火车,按打字机给出的指令将黄色棋子装入车厢,还能通过卡牌阻碍对手或加速自身进度。整个过程中玩家不清楚目的地,直到终点才发现是奥斯维辛等集中营。此外,破碎的窗户象征 “碎玻璃之夜”,打字机是纳粹标准打字机仿制品,每个棋子代表十万犹太人,这些机制细节都在强化主题。玩家此时会深刻体会到自己盲目遵循规则时的 “共犯” 身份,引发对规则与道德的反思,该游戏还获得了 2009 年独立游戏节先锋奖。

介绍:

前期准备,这款游戏仅有唯一副本,道具设计极具隐喻性。棋盘核心是铺设在碎玻璃上的铁轨,碎玻璃象征 “碎玻璃之夜” 这一针对犹太人的迫害事件;代表犹太人的棋子为黄色,对应当时犹太人被迫佩戴的黄色大卫之星标识;还有一台复刻版纳粹时期打字机,用于输出游戏指令。该游戏最多支持 5 人参与,无需提前分配阵营,所有玩家初始目标一致。
游戏开始前不会告知玩家核心背景,仅引导玩家聚焦 “高效完成运输任务”,以此让玩家在不知情的情况下进入游戏状态,为后续的主题冲击做铺垫。

核心游玩流程:
会合中,
玩家按顺时针顺序轮流行动,每回合的核心操作分两步。第一步是投掷骰子,点数既可以用于让自己的火车前进对应格数,也能用来为自己的火车增加对应数量的黄色棋子(即 “装载乘客”)。第二步可选择使用道具卡,玩家可借助这类卡片加速自身火车前进,或阻碍对手的火车移动,从而提升自己装载和运输的效率。这被设计为一个非常困难的过程,因为火车的车厢实际上设计的非常狭窄,玩家需要非常努力才能将棋子挤进去。
指令执行:游玩过程中,玩家需依据打字机输出的指令,将黄色棋子装入车厢,并前往指令指定的不同站点。整个过程中玩家只会不断收到新的运输目的地指令,不会得到关于目的地背景的任何提示,只能专注于高效完成装载与运输动作。(这款游戏中负责操控打字机发布指令的,通常是设计者 Brenda Romero 本人,部分展示场景中也会是她指定的助手,并非参与游戏的玩家)
结果判定:当任意玩家的火车抵达最终目的地时,游戏会揭露此处实际是奥斯威辛、达豪等纳粹集中营。这一时刻玩家才会意识到,自己此前高效运输的黄色棋子,对应的是被送往集中营迫害的犹太人。游戏规则中还有一条特殊表述 ——“游戏结束时便结束”。这意味着真相揭露后,玩家无需遵循固定结局流程,可自主选择后续行为:是继续按原有规则将棋子送往集中营,还是主动尝试解救这些代表犹太人的棋子,而这种自主抉择正是游戏引发玩家反思的关键环节。

这个过程给了所有体验过游戏的人极大的心灵震撼,一个简单的桌面游戏,却通过机制设定,无声地质问我们的心灵深处:如果就在当年,你会不会在高压下盲从权威的指令?人们会袖手旁观吗?

Playing “Train” at the 2013 Game Developers Conference in San Francisco (Photo/John Romero),图片出处,创作者之间的争执

作者的关于Mechanic is Message的演讲

Mechanic is message的系列作品(总共6件),灵感是起源于女儿对于Middle passage这个事件的冷漠,为了让女儿了解这个事件,Brenda巧妙了利用女儿想玩游戏的冲动,制作了这款游戏。陪着女儿做家庭成员,一起放到船上,然后发现物资不够。需要丢掉家人换取生命。基于这个理念下创作了6款非数字化的游戏作品,其中最有名的一部作品就是《火车(Trains)》

共犯叙事


两难抉择叙事01

paper please《请出示证件》是一款以极权国家边境检查为核心的模拟解谜游戏,凭借深刻的主题表达和独特的玩法设计,成为独立游戏领域的经典之作。由旅日美国独立游戏开发者卢卡斯・波普(Lucas Pope) 独自开发,延续了其作品中常见的反乌托邦题材风格。游戏于 2012-2013 年开发,以复古中分辨率像素画呈现,配色仅用约 3 种色调,营造出压抑的时代氛围。故事设定在冷战时期虚构的红色阵营国家 “阿什托茨卡(Arstotzka)”,该国刚结束与邻国科洛齐亚(Kolechia)的 6 年战争,收回边境城市格列什钦(Grestin)的一半控制权。玩家通过劳动彩票获得边境检查员职位,需在东格列什钦检查站审核入境者,同时维系家人的基本生存。

  • 核心机制是证件审核:玩家需依据每日更新的入境条例,检查入境者的护照、身份证、入境单、工作证明等文件,通过高亮对比、指纹核验、X 光检查等方式识别伪造信息。
  • 收入与生存挂钩:每日薪资取决于正确处理的入境者数量,需用收入支付房租、伙食费、暖气费及家人医药费,若资金不足或违规操作被罚款,家人可能生病甚至死亡,游戏提前结束。
  • 剧情分支触发:游戏包含 31 个可玩日,过程中会遇到抵抗组织 “星辰会(EZIC)” 的拉拢、入境者的特殊请求、恐怖袭击等事件,玩家的选择将导向不同结局。

这款游戏的结局叙事核心并非 “善恶选择”,而是将玩家置于生存责任与道德良知、个人安危与体制立场的双重困境中,20 种不同结局均无绝对 “完美答案”,本质是对现实中无奈抉择的模拟。

生存与道德的直接冲突
玩家的首要责任是养活妻子、儿子、岳母和叔叔,而这需要严格执行入境条例以避免罚款。但入境者中不乏逃离家暴的女性、寻求庇护的难民、与家人失散的孩子,他们可能因证件不全而不符合入境规定。
  • 严格执法:拒绝证件有瑕疵的入境者,能保住薪资维系家人生活,却可能间接导致对方陷入绝境。
  • 网开一面:违规放行需要帮助的人,可能被上级警告罚款,导致家人没钱买药、挨冻受饿,甚至死亡。

    这种 “顾此失彼” 的设定,让每个选择都伴随着道德代价,没有兼顾生存与良知的两全之策。

体制忠诚与反抗立场的两难
游戏中存在明确的立场抉择:是否配合抵抗组织 “星辰会” 推翻阿什托茨卡的高压统治。
  • 忠于体制:拒绝 EZIC 的所有任务,阻止其炸毁边境围墙,最终会获得政府认可,边界开放后需继续留任,但国家的高压统治并未改变,玩家只是体制的 “合格工具人”。
  • 协助反抗:完成 EZIC 的任务(如放行特工、传递物资),虽能推翻现有政权,家人获得更好住所,但 EZIC 的真实诉求和统治方式未知,革命的结果未必是正义的实现。
  • 中途摇摆:部分玩家可能因生存压力暂时配合 EZIC,后又因恐惧退缩,最终可能被双方猜忌,陷入被捕或家人受难的结局,进一步凸显立场选择的风险与不确定性。
无 “胜利” 的结局设计,只有 “无奈的妥协”
游戏的 20 种结局可归为三类核心方向,均无传统游戏的 “圆满结局”:
  • 失败结局:因负债、家人全亡、违规被逮捕等提前结束,是 “被动承受的悲剧”。
  • 逃亡结局:集齐资金和护照,带着存活的家人逃往邻国奥伯里斯坦,但未逃亡的家人命运未知,玩家始终背负愧疚。
  • 立场结局:无论忠于体制还是协助革命,都需接受相应的代价 —— 忠于体制意味着默许高压统治,协助革命则可能成为未知政权的棋子。
    甚至游戏的 “最优结局” 也只是 “部分家人存活 + 自身安全”,始终伴随着遗憾与牺牲,完美诠释了两难叙事的核心:现实中的很多抉择,本质是 “两害相权取其轻” 的无奈。
这款游戏的结局设计跳出了 “非黑即白” 的叙事框架,通过将玩家置于具体的生存困境中,让人体会极权体制下个体的无力感。每个两难选择都映射着现实世界的道德困境 。当规则与人情冲突、生存与良知对立,没有绝对正确的答案,只有基于自身选择的责任承担。这种叙事方式让游戏不再是单纯的娱乐,而是引发玩家对权力、道德与个体选择的深度思考。
UP主孤独音符的全结局收录
卢卡斯・波普(Lucas Pope)出生于 1977 – 1978 年,是一位旅居日本的美国独立游戏设计师。他凭借《请出示证件》《奥伯拉丁的回归》等极具实验性的作品成为独立游戏领域的标杆人物,其作品常以独特玩法承载深刻主题,还热衷于通过定制开发工具优化创作与游戏体验。


早期经历与行业起步
兴趣启蒙:波普在弗吉尼亚州长大,父亲是杂务工,家中丰富的零件和工具让他从小对机械工程产生兴趣。高中时他和好友拆解改造机器人套件,这为他后续接触编程和游戏开发埋下伏笔。进入弗吉尼亚理工大学攻读机械工程后,他发现自己对课程中的计算机编程内容更感兴趣,期间还为《雷神之锤》等游戏制作模组,主要负责角色相关的美术设计工作。
初创团队探索:求学期间,他与网友组建团队(后定名 Ratloop Games),开发了《雷神之锤》的商业化模组《Malice》,该模组后来还被与《雷神之锤》零售版打包销售。1999 年,团队打造的汽车修理题材游戏《Gearhead Garage》被动视签下发行,销量达几十万份。不过后续因合作谈判受阻、市场竞争等问题,团队逐渐解散。

大厂历练与独立转型
大厂积累:团队解散后,波普开启了大厂工作生涯。2003 年他加入 Realtime Associates,参与开发了旨在鼓励癌症患儿按时接受化疗的射击游戏《Re – Mission》;2007 年进入顽皮狗工作室,参与过两部《神秘海域》的制作。这段经历让他积累了成熟的游戏开发经验,而他对制作定制工具的热情,也为其后续独立创作打下技术基础。
独立创作突破:之后波普旅居亚洲,一次机场海关的证件审查经历,让他迸发灵感,耗时 9 个月独自开发出《请出示证件》。这款 2013 年推出的像素风游戏,以边境证件审核为核心玩法,搭配极权背景下的道德困境叙事,成为独立游戏史上的里程碑,还斩获 2014 年独立游戏节三项大奖及英国电影学院奖最佳游戏等诸多荣誉。2018 年,他推出另一力作《奥伯拉丁的回归》,玩家通过神奇怀表回溯商船惨案真相,独特的黑白画风和推理玩法再次惊艳业界,该作与《请出示证件》均拿下独立游戏节最高荣誉塞尤玛斯・麦克纳利大奖。

核心创作风格与理念
玩法反常规却极具沉浸感:波普的游戏常跳出传统娱乐框架,玩法看似 “枯燥” 却暗藏巧思。比如《请出示证件》的核心是重复审核证件,《奥伯拉丁的回归》需要玩家反复核对角色身份与关系,但他通过剧情分支、细节线索设计,让这些流程变成充满张力的交互体验。
痴迷工具开发:他曾直言 “热爱制作工具”,认为工具是游戏的重要衍生物。这种理念也融入作品,像《请出示证件》中玩家优化审核流程的过程,就暗合了他 “通过工具提升效率” 的思路。而他开发的定制工具,也帮他解决了诸多创作中的棘手问题,让游戏在界面、设计等层面更具完整性。

聚焦深刻主题表达:其作品从不局限于娱乐,多探讨严肃主题。《请出示证件》聚焦体制下的个体无奈与道德抉择,《奥伯拉丁的回归》则通过悬疑推理还原悲剧真相,这些作品都能引发玩家对人性、权力等议题的深度思考。

个人生活与后续影响:波普目前定居在日本埼玉县,已在当地生活近十年。他的创作多在当地独立完成,比如《奥伯拉丁的回归》就主要在埼玉制作。其独特的创作路径,为众多独立开发者提供了参考 —— 无需依赖大厂和大制作,凭借独特的创意和严谨的执行,同样能打造出兼具口碑与影响力的作品。而他的两款代表作长期被视作独立游戏的典范,持续影响着行业的创作风向。


两难抉择叙事02
《This War of Mine》(中文译名《这是我的战争》)是由波兰 11 比特工作室开发的生存模拟类游戏,它跳出传统战争游戏聚焦士兵与战场的视角,以平民的生存困境为核心,用压抑的氛围和揪心的选择,让玩家直面战争的残酷本质。
*灵感源自萨拉热窝之围,游戏设定在一座遭内战围困的城市。玩家操控 3 名左右素不相识的平民,目标不是杀敌取胜,而是在断粮、疾病、炮火等威胁下,撑到停火协议签署。游戏采用灰暗的画面风格,搭配自动存档和角色永久死亡机制,彻底断绝玩家 “读档重试” 的侥幸,强化每一次选择的重量。
*玩法分昼夜双线推进。白天城市被狙击手封锁,玩家只能留守避难所,进行修补房屋、制作工具、治疗伤员、分配物资等工作;夜晚则需派一名角色外出搜寻食物、药品、武器等生存物资,而两难抉择也多发生在夜间的探索过程中。此外游戏推出过《父亲的承诺》《孩子们》等多款 DLC,新增角色、场景与剧情,进一步深化了战争中的人性探讨,比如《孩子们》中加入的儿童角色,成为玩家需额外庇护的 “负担”,让抉择更具情感张力。
*作者的表达不同于常规战争游戏,它主打 “情感现实主义”。开发者没有用数值冰冷呈现角色状态,而是用 “悲伤”“沮丧” 等词汇描述其心理状态;物资栏也被命名为充满情感的 “我们的物品”,目的就是让玩家将角色视作活生生的人,而非可消耗的资源,从而深度共情战争中平民的无助。

这款游戏的叙事核心,就是将玩家反复推入 “生存需求” 与 “道德底线” 的对立困境,没有绝对正确的选择,每一次决定都会带来利弊交织的后果,

  • 索取资源的代价:这是游戏中最经典的抉择场景。最具代表性的便是 “安静的小屋” 剧情,玩家在废墟中搜寻物资时,会发现一对手无寸铁且身患疾病的老夫妇,他们身边的物资足以让玩家团队撑过难关。若选择抢夺,自己人能活下去,但这对老夫妇会因失去生存物资死亡,玩家操控的角色会陷入深深的痛苦与自责,心理状态急剧恶化;若放弃抢夺,团队可能因缺粮缺药撑不过下一轮危机。类似的还有废弃建筑中遇到同样搜集物资的平民,玩家是选择和平共享、默默避开,还是为了更多物资主动攻击,每一种选择都在拷问人性。
  • 抚慰良心的利弊权衡:夜间探索时,玩家常会撞见他人遭遇的灾祸。比如在超市目睹士兵对年轻女孩施暴,介入可能因缺少武器导致自身受伤甚至死亡,还会浪费搜集物资的宝贵时间;可若袖手旁观,虽然能保全自己,却要承受道德上的煎熬,这种心理压力会让角色陷入抑郁,进而影响工作效率。还有遇到陌生人被匪徒围攻时,救则可能付出自身伤亡的代价,不救则要面对良心谴责,没有中间选项可供逃避。
  • 帮助他人与自保:避难所的容量和物资本就有限,而游戏中常会出现求助者。比如有受伤的平民或失去家人的孩子请求加入团队,开门接纳会多一个需要分配物资的人,加重生存负担;可拒绝的话,这些无助者大概率会在战争中丧命,玩家也会因 “见死不救” 让角色产生心理创伤。此外,邻居请求帮忙修补房屋或借予物资时,玩家也要在自身尚不富足的情况下,选择是伸出援手还是独善其身,而这些选择还会间接影响后续邻居是否会在玩家危难时回馈帮助。

游戏的最终结局虽都是迎来停战,但每个角色的个人结局完全由玩家此前的抉择决定。若玩家全程坚守道德,不伤害无辜、尽力帮助他人,角色可能会带着愧疚但平静的心态回归正常生活,比如成为志愿者帮助战争受害者;若玩家为生存不择手段、多次伤害平民,角色或许能活下来,却会被罪恶感吞噬,出现酗酒、精神失常等结局,甚至有人会在停战后选择自杀。这种设定让玩家清楚感知到,每一次两难抉择都不是孤立事件,而是会刻进角色命运的关键印记。

工作室成立之初,团队规模较小,以开发移动平台游戏切入市场。2011 年推出首款作品《Anomaly: Warzone Earth》(《异形:地球战区》),这是一款 “塔防反制” 玩法的即时战略游戏 —— 玩家并非防守方,而是操控车队突破敌方塔防阵地。游戏凭借创新玩法获得好评,登陆 PC、主机、移动多平台,为工作室积累了资金与口碑,也验证了其 “反常规玩法” 的创作思路。2014 年,《This War of Mine》(《这是我的战争》)的推出让 11 Bit Studios 享誉全球。这款以战争中平民生存为主题的游戏,跳出了传统战争游戏聚焦士兵、战场厮杀的框架,转而刻画普通人在围城之中的饥饿、恐惧与道德挣扎。游戏凭借极具冲击力的叙事和深刻的人性拷问,斩获包括 “英国电影学院奖最佳游戏剧情提名” 在内的多项国际大奖,销量突破数百万份。

值得一提的是,工作室在 2015 年宣布将该游戏的部分收入捐赠给战争地区的儿童慈善项目,践行了游戏主题背后的人文关怀。

2018 年,工作室推出第二款现象级作品《Frostpunk》(《寒霜朋克》),这是一款以蒸汽朋克 + 末日寒霜为背景的城市建造模拟游戏。玩家作为 “新家” 的领袖,需在极寒环境中管理资源、制定法律,在 “生存” 与 “人性” 之间做出艰难抉择(如是否启用童工、是否实施极权统治)。游戏延续了工作室 “两难抉择叙事” 的核心风格,销量同样突破百万,成为城市建造类游戏的经典之作。


两难抉择叙事03

Missing: Game for cause(消失的女孩)通过不平衡的游戏数值表达主题:

《Missing: Game for a Cause》是一款由印度的Missing Link Trust开发,聚焦人口贩卖议题的现实向冒险角色扮演类手游。游戏以沉重的现实问题为核心,通过沉浸式玩法传递社会价值,还曾斩获印度国家游戏开发者论坛 “年度独立游戏” 奖项。游戏让玩家扮演名为钱帕(Champa)的女孩,她被拐卖后被困在城市的红灯区,玩家的核心目标就是操控钱帕在绝境中做出选择、评估各类风险,最终找到逃离魔窟、重获自由的途径。剧情取材于现实中人口贩卖的黑暗现状,专门聚焦被拐女孩被迫陷入卖淫行业的悲惨遭遇,以此让玩家直观感受这一社会恶行对个体的摧残。
这是一款引发社会思考的游戏,基于印度社会的大背景:据不完全统计,每年有数百万的印度少女被从贫苦乡村绑架到大城市被迫成为性工作者。

游戏的开始,一段文字写到:

HiI hope you are safe at home.Because right at this moment a girl is being abducted and nobody will ever know how and why she has gone missing!Do you want to know where she is now?

没错,在这款游戏中玩家将扮演其中一名被拐卖的少女,目的是想办法逃离魔窟回到家乡。但这个过程中,为了生存玩家也必须每天在街上拉客完成赚钱的指标,而这也是游戏的精髓之处——尽管从玩法上它类似一个普通的经营类游戏,有种种需要平衡的数值,玩家需要扮演主人公引诱街上的客人已完成每日的赚钱指标,点击左下角的书本图标,玩家可以看到自己每天的销售额。销售额目标会随着时间日渐增高,也就是说达到销售目标的难度越来越高。玩家也可以购买酒、零食,这些小吃和酒水可以增加嫖客对主人公的好感度。嫖客的感度很多时候决定了他们给出合适的价格。虽然这本质上是个策略游戏,但考虑到游戏的主题,即玩家经营的是自己的肉体,这个过程就变得非常痛苦甚至恶心,同时,因为太高的叫价将使女孩没有生意,玩家不得不用很低廉的价格来贱卖自己,随着游戏的推进每天的目标变得更苛刻,更为不合理,甚至几乎无法达成,单从一款游戏的平衡性而言,这种游戏体验必然是失败的,但游戏的主题赋予了这个机制特别的意义——在现实中,这些女孩的生活就是如此,游戏通过创造极为刁钻的游戏体验,以及使玩家产生不适的感受,带来了极大的情感冲击。

这款游戏融合了冒险、解谜与角色扮演的玩法元素。为了贴合 “沉浸式体验受害者遭遇” 的核心,游戏特意营造出压抑、逼仄的氛围,让玩家在推进过程中产生不适感,这种体验正是为了让玩家更深刻地共情被拐女孩的无助处境。玩家在游戏里的每一次选择都关联着后续走向,需在复杂的困境中权衡利弊,比如如何避开看守、如何获取逃离的关键线索等,解谜环节也多与场景探索、线索整合相关,紧密服务于剧情推进。
游戏于 2016 年 10 月 20 日正式推出,后续在 2018 年 5 月 22 日进行过更新,主要优化了游戏漏洞与运行性能。它面向多平台发行,涵盖安卓、iOS 和 PC 端,且以免费模式提供给玩家。上线后的市场反响不俗,上线 9 个月就收获了 50 万次自然下载量,全球平均评分达到 4.3 星,其孟加拉语版本还曾登上谷歌应用商店免费应用排行榜榜首。
作为一款 “公益向” 游戏,它的核心价值并非娱乐,而是借助游戏这一载体,向大众揭露人口贩卖背后的黑暗真相,进而提升社会对该议题的关注度。开发者团队为保证内容的真实性,还曾与艺术家一同前往加尔各答的多个红灯区实地调研,并和相关幸存者交流,深入了解被拐群体的遭遇,让游戏的情节设定更具现实说服力。

蓝色代表玩家对于游戏主题的评星,比较两极分化,5星多,其次就是1星

也因此,这款游戏在App Store的评论区拥有着两极分化的评分,来自瑞典的功能游戏专家 Marcus Toftedahl对这款游戏做了一项研究报告。其中对于这款游戏的玩家反馈调研很有意思,在总共7013条的评论中,最多得当然是5星评价,但是1星的差评相对于同品质的游戏来说也真的是非常多。可以从第二张图里看到,评论中一星和五星比较多的留言内容是关于游戏主题的。Marcus的看法是,给出低分和给出高分的玩家给出的理由实际是完全一样的——即不平衡的数值设计带来了令人难受的游戏体验,这也正是游戏创作者希望用游戏传达玩家的感受,某种程度上来说是非常成功的。

两难抉择的叙事模式

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