什么是游戏创作的修辞
他著写或参与著写的书:
1、Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
2、Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
3、Racing the Beam: The Atari Video Computer System
4、Newsgames: Journalism at Play
5、How To Do Things with Videogames
6、Alien Phenomenology, or What it’s Like to Be a Thing
7、The Geek’s Chihuahua: Living With Apple
8、How To Talk About Videogames and Play Anything
重要观点:
游戏修辞的核心是 “程序修辞(Procedural Rhetoric)”,即 “通过基于规则的再现与互动进行说服的艺术”,本质是 “有说服力地使用过程(Process)”—— 游戏不只是用文字说 “世界如何”,而是通过玩家必须遵守的规则、系统运行的逻辑,让玩家 “体验” 到世界的运行方式(如通过模拟资源分配规则传递 “公平” 或 “剥削” 的观点)。明确区分其与传统修辞:言语修辞依赖语言、视觉修辞依赖图像,而游戏修辞的独特性在于 “程序性”—— 玩家的每一次操作都需遵循游戏设定的规则,这种 “被迫参与的规则互动” 本身就是观点传递的载体。
Brenda Romero,The Mechanic is the Message
“机制即是信息(The Mechanic is the Message)” 是美国知名游戏设计师 Brenda Romero 提出的核心创作理念,核心要义是游戏无需依赖文字、画面旁白等传统叙事手段,而是通过玩法规则、道具设置、操作流程等核心机制,让玩家在互动体验中自行领悟作品想要传递的深刻主题(多为严肃的历史、社会议题),而非被动接收信息。她还围绕该理念创作了同名非数字化桌游系列,用多款作品践行这一理论。
《火车(Train)》:这是该系列最具知名度的作品。游戏机制要求玩家投掷骰子移动火车,按打字机给出的指令将黄色棋子装入车厢,还能通过卡牌阻碍对手或加速自身进度。整个过程中玩家不清楚目的地,直到终点才发现是奥斯维辛等集中营。此外,破碎的窗户象征 “碎玻璃之夜”,打字机是纳粹标准打字机仿制品,每个棋子代表十万犹太人,这些机制细节都在强化主题。玩家此时会深刻体会到自己盲目遵循规则时的 “共犯” 身份,引发对规则与道德的反思,该游戏还获得了 2009 年独立游戏节先锋奖。

介绍:
前期准备,这款游戏仅有唯一副本,道具设计极具隐喻性。棋盘核心是铺设在碎玻璃上的铁轨,碎玻璃象征 “碎玻璃之夜” 这一针对犹太人的迫害事件;代表犹太人的棋子为黄色,对应当时犹太人被迫佩戴的黄色大卫之星标识;还有一台复刻版纳粹时期打字机,用于输出游戏指令。该游戏最多支持 5 人参与,无需提前分配阵营,所有玩家初始目标一致。
游戏开始前不会告知玩家核心背景,仅引导玩家聚焦 “高效完成运输任务”,以此让玩家在不知情的情况下进入游戏状态,为后续的主题冲击做铺垫。
核心游玩流程:
会合中,玩家按顺时针顺序轮流行动,每回合的核心操作分两步。第一步是投掷骰子,点数既可以用于让自己的火车前进对应格数,也能用来为自己的火车增加对应数量的黄色棋子(即 “装载乘客”)。第二步可选择使用道具卡,玩家可借助这类卡片加速自身火车前进,或阻碍对手的火车移动,从而提升自己装载和运输的效率。这被设计为一个非常困难的过程,因为火车的车厢实际上设计的非常狭窄,玩家需要非常努力才能将棋子挤进去。
指令执行:游玩过程中,玩家需依据打字机输出的指令,将黄色棋子装入车厢,并前往指令指定的不同站点。整个过程中玩家只会不断收到新的运输目的地指令,不会得到关于目的地背景的任何提示,只能专注于高效完成装载与运输动作。(这款游戏中负责操控打字机发布指令的,通常是设计者 Brenda Romero 本人,部分展示场景中也会是她指定的助手,并非参与游戏的玩家)
结果判定:当任意玩家的火车抵达最终目的地时,游戏会揭露此处实际是奥斯威辛、达豪等纳粹集中营。这一时刻玩家才会意识到,自己此前高效运输的黄色棋子,对应的是被送往集中营迫害的犹太人。游戏规则中还有一条特殊表述 ——“游戏结束时便结束”。这意味着真相揭露后,玩家无需遵循固定结局流程,可自主选择后续行为:是继续按原有规则将棋子送往集中营,还是主动尝试解救这些代表犹太人的棋子,而这种自主抉择正是游戏引发玩家反思的关键环节。
这个过程给了所有体验过游戏的人极大的心灵震撼,一个简单的桌面游戏,却通过机制设定,无声地质问我们的心灵深处:“如果就在当年,你会不会在高压下盲从权威的指令?人们会袖手旁观吗?”

Playing “Train” at the 2013 Game Developers Conference in San Francisco (Photo/John Romero),图片出处,创作者之间的争执
Mechanic is message的系列作品(总共6件),灵感是起源于女儿对于Middle passage这个事件的“冷漠”,为了让女儿了解这个事件,Brenda巧妙了利用女儿想玩游戏的冲动,制作了这款游戏。陪着女儿做家庭成员,一起放到船上,然后发现物资不够。需要丢掉家人换取生命。基于这个理念下创作了6款非数字化的游戏作品,其中最有名的一部作品就是《火车(Trains)》
共犯叙事


两难抉择叙事01
paper please《请出示证件》是一款以极权国家边境检查为核心的模拟解谜游戏,凭借深刻的主题表达和独特的玩法设计,成为独立游戏领域的经典之作。由旅日美国独立游戏开发者卢卡斯・波普(Lucas Pope) 独自开发,延续了其作品中常见的反乌托邦题材风格。游戏于 2012-2013 年开发,以复古中分辨率像素画呈现,配色仅用约 3 种色调,营造出压抑的时代氛围。故事设定在冷战时期虚构的红色阵营国家 “阿什托茨卡(Arstotzka)”,该国刚结束与邻国科洛齐亚(Kolechia)的 6 年战争,收回边境城市格列什钦(Grestin)的一半控制权。玩家通过劳动彩票获得边境检查员职位,需在东格列什钦检查站审核入境者,同时维系家人的基本生存。
这款游戏的结局叙事核心并非 “善恶选择”,而是将玩家置于生存责任与道德良知、个人安危与体制立场的双重困境中,20 种不同结局均无绝对 “完美答案”,本质是对现实中无奈抉择的模拟。
生存与道德的直接冲突
体制忠诚与反抗立场的两难
无 “胜利” 的结局设计,只有 “无奈的妥协”
早期经历与行业起步
兴趣启蒙:波普在弗吉尼亚州长大,父亲是杂务工,家中丰富的零件和工具让他从小对机械工程产生兴趣。高中时他和好友拆解改造机器人套件,这为他后续接触编程和游戏开发埋下伏笔。进入弗吉尼亚理工大学攻读机械工程后,他发现自己对课程中的计算机编程内容更感兴趣,期间还为《雷神之锤》等游戏制作模组,主要负责角色相关的美术设计工作。
初创团队探索:求学期间,他与网友组建团队(后定名 Ratloop Games),开发了《雷神之锤》的商业化模组《Malice》,该模组后来还被与《雷神之锤》零售版打包销售。1999 年,团队打造的汽车修理题材游戏《Gearhead Garage》被动视签下发行,销量达几十万份。不过后续因合作谈判受阻、市场竞争等问题,团队逐渐解散。
大厂历练与独立转型
大厂积累:团队解散后,波普开启了大厂工作生涯。2003 年他加入 Realtime Associates,参与开发了旨在鼓励癌症患儿按时接受化疗的射击游戏《Re – Mission》;2007 年进入顽皮狗工作室,参与过两部《神秘海域》的制作。这段经历让他积累了成熟的游戏开发经验,而他对制作定制工具的热情,也为其后续独立创作打下技术基础。
独立创作突破:之后波普旅居亚洲,一次机场海关的证件审查经历,让他迸发灵感,耗时 9 个月独自开发出《请出示证件》。这款 2013 年推出的像素风游戏,以边境证件审核为核心玩法,搭配极权背景下的道德困境叙事,成为独立游戏史上的里程碑,还斩获 2014 年独立游戏节三项大奖及英国电影学院奖最佳游戏等诸多荣誉。2018 年,他推出另一力作《奥伯拉丁的回归》,玩家通过神奇怀表回溯商船惨案真相,独特的黑白画风和推理玩法再次惊艳业界,该作与《请出示证件》均拿下独立游戏节最高荣誉塞尤玛斯・麦克纳利大奖。
核心创作风格与理念
玩法反常规却极具沉浸感:波普的游戏常跳出传统娱乐框架,玩法看似 “枯燥” 却暗藏巧思。比如《请出示证件》的核心是重复审核证件,《奥伯拉丁的回归》需要玩家反复核对角色身份与关系,但他通过剧情分支、细节线索设计,让这些流程变成充满张力的交互体验。
痴迷工具开发:他曾直言 “热爱制作工具”,认为工具是游戏的重要衍生物。这种理念也融入作品,像《请出示证件》中玩家优化审核流程的过程,就暗合了他 “通过工具提升效率” 的思路。而他开发的定制工具,也帮他解决了诸多创作中的棘手问题,让游戏在界面、设计等层面更具完整性。
聚焦深刻主题表达:其作品从不局限于娱乐,多探讨严肃主题。《请出示证件》聚焦体制下的个体无奈与道德抉择,《奥伯拉丁的回归》则通过悬疑推理还原悲剧真相,这些作品都能引发玩家对人性、权力等议题的深度思考。
个人生活与后续影响:波普目前定居在日本埼玉县,已在当地生活近十年。他的创作多在当地独立完成,比如《奥伯拉丁的回归》就主要在埼玉制作。其独特的创作路径,为众多独立开发者提供了参考 —— 无需依赖大厂和大制作,凭借独特的创意和严谨的执行,同样能打造出兼具口碑与影响力的作品。而他的两款代表作长期被视作独立游戏的典范,持续影响着行业的创作风向。
两难抉择叙事02
这款游戏的叙事核心,就是将玩家反复推入 “生存需求” 与 “道德底线” 的对立困境,没有绝对正确的选择,每一次决定都会带来利弊交织的后果,
游戏的最终结局虽都是迎来停战,但每个角色的个人结局完全由玩家此前的抉择决定。若玩家全程坚守道德,不伤害无辜、尽力帮助他人,角色可能会带着愧疚但平静的心态回归正常生活,比如成为志愿者帮助战争受害者;若玩家为生存不择手段、多次伤害平民,角色或许能活下来,却会被罪恶感吞噬,出现酗酒、精神失常等结局,甚至有人会在停战后选择自杀。这种设定让玩家清楚感知到,每一次两难抉择都不是孤立事件,而是会刻进角色命运的关键印记。
工作室成立之初,团队规模较小,以开发移动平台游戏切入市场。2011 年推出首款作品《Anomaly: Warzone Earth》(《异形:地球战区》),这是一款 “塔防反制” 玩法的即时战略游戏 —— 玩家并非防守方,而是操控车队突破敌方塔防阵地。游戏凭借创新玩法获得好评,登陆 PC、主机、移动多平台,为工作室积累了资金与口碑,也验证了其 “反常规玩法” 的创作思路。2014 年,《This War of Mine》(《这是我的战争》)的推出让 11 Bit Studios 享誉全球。这款以战争中平民生存为主题的游戏,跳出了传统战争游戏聚焦士兵、战场厮杀的框架,转而刻画普通人在围城之中的饥饿、恐惧与道德挣扎。游戏凭借极具冲击力的叙事和深刻的人性拷问,斩获包括 “英国电影学院奖最佳游戏剧情提名” 在内的多项国际大奖,销量突破数百万份。
值得一提的是,工作室在 2015 年宣布将该游戏的部分收入捐赠给战争地区的儿童慈善项目,践行了游戏主题背后的人文关怀。
2018 年,工作室推出第二款现象级作品《Frostpunk》(《寒霜朋克》),这是一款以蒸汽朋克 + 末日寒霜为背景的城市建造模拟游戏。玩家作为 “新家” 的领袖,需在极寒环境中管理资源、制定法律,在 “生存” 与 “人性” 之间做出艰难抉择(如是否启用童工、是否实施极权统治)。游戏延续了工作室 “两难抉择叙事” 的核心风格,销量同样突破百万,成为城市建造类游戏的经典之作。
两难抉择叙事03
Missing: Game for cause(消失的女孩)通过不平衡的游戏数值表达主题:
《Missing: Game for a Cause》是一款由印度的Missing Link Trust开发,聚焦人口贩卖议题的现实向冒险角色扮演类手游。游戏以沉重的现实问题为核心,通过沉浸式玩法传递社会价值,还曾斩获印度国家游戏开发者论坛 “年度独立游戏” 奖项。游戏让玩家扮演名为钱帕(Champa)的女孩,她被拐卖后被困在城市的红灯区,玩家的核心目标就是操控钱帕在绝境中做出选择、评估各类风险,最终找到逃离魔窟、重获自由的途径。剧情取材于现实中人口贩卖的黑暗现状,专门聚焦被拐女孩被迫陷入卖淫行业的悲惨遭遇,以此让玩家直观感受这一社会恶行对个体的摧残。
这是一款引发社会思考的游戏,基于印度社会的大背景:据不完全统计,每年有数百万的印度少女被从贫苦乡村绑架到大城市被迫成为性工作者。
游戏的开始,一段文字写到:
Hi,I hope you are safe at home.Because right at this moment a girl is being abducted and nobody will ever know how and why she has gone missing!Do you want to know where she is now?
没错,在这款游戏中玩家将扮演其中一名被拐卖的少女,目的是想办法逃离魔窟回到家乡。但这个过程中,为了生存玩家也必须每天在街上拉客完成赚钱的指标,而这也是游戏的精髓之处——尽管从玩法上它类似一个普通的经营类游戏,有种种需要平衡的数值,玩家需要扮演主人公引诱街上的客人已完成每日的赚钱指标,点击左下角的书本图标,玩家可以看到自己每天的销售额。销售额目标会随着时间日渐增高,也就是说达到销售目标的难度越来越高。玩家也可以购买酒、零食,这些小吃和酒水可以增加嫖客对主人公的好感度。嫖客的感度很多时候决定了他们给出合适的价格。虽然这本质上是个策略游戏,但考虑到游戏的主题,即玩家经营的是自己的肉体,这个过程就变得非常痛苦甚至恶心,同时,因为太高的叫价将使女孩没有生意,玩家不得不用很低廉的价格来贱卖自己,随着游戏的推进每天的目标变得更苛刻,更为不合理,甚至几乎无法达成,单从一款游戏的平衡性而言,这种游戏体验必然是失败的,但游戏的主题赋予了这个机制特别的意义——在现实中,这些女孩的生活就是如此,游戏通过创造极为刁钻的游戏体验,以及使玩家产生不适的感受,带来了极大的情感冲击。
这款游戏融合了冒险、解谜与角色扮演的玩法元素。为了贴合 “沉浸式体验受害者遭遇” 的核心,游戏特意营造出压抑、逼仄的氛围,让玩家在推进过程中产生不适感,这种体验正是为了让玩家更深刻地共情被拐女孩的无助处境。玩家在游戏里的每一次选择都关联着后续走向,需在复杂的困境中权衡利弊,比如如何避开看守、如何获取逃离的关键线索等,解谜环节也多与场景探索、线索整合相关,紧密服务于剧情推进。
游戏于 2016 年 10 月 20 日正式推出,后续在 2018 年 5 月 22 日进行过更新,主要优化了游戏漏洞与运行性能。它面向多平台发行,涵盖安卓、iOS 和 PC 端,且以免费模式提供给玩家。上线后的市场反响不俗,上线 9 个月就收获了 50 万次自然下载量,全球平均评分达到 4.3 星,其孟加拉语版本还曾登上谷歌应用商店免费应用排行榜榜首。
作为一款 “公益向” 游戏,它的核心价值并非娱乐,而是借助游戏这一载体,向大众揭露人口贩卖背后的黑暗真相,进而提升社会对该议题的关注度。开发者团队为保证内容的真实性,还曾与艺术家一同前往加尔各答的多个红灯区实地调研,并和相关幸存者交流,深入了解被拐群体的遭遇,让游戏的情节设定更具现实说服力。

蓝色代表玩家对于游戏主题的评星,比较两极分化,5星多,其次就是1星
也因此,这款游戏在App Store的评论区拥有着两极分化的评分,来自瑞典的功能游戏专家 Marcus Toftedahl对这款游戏做了一项研究报告。其中对于这款游戏的玩家反馈调研很有意思,在总共7013条的评论中,最多得当然是5星评价,但是1星的差评相对于同品质的游戏来说也真的是非常多。可以从第二张图里看到,评论中一星和五星比较多的留言内容是关于游戏主题的。Marcus的看法是,给出低分和给出高分的玩家给出的理由实际是完全一样的——即不平衡的数值设计带来了令人难受的游戏体验,这也正是游戏创作者希望用游戏传达玩家的感受,某种程度上来说是非常成功的。

两难抉择的叙事模式
