01有趣的问题

一、课程的概述

  • 教学目标:掌握分析关卡设计构造的能力/实践游戏关卡设计方法
  • 教学内容总述:聚焦在广义的关卡设计方法,不是软件级别的具体关卡空间搭建
  • 授课方法:讲授、课堂练习、分析与实践
  • 必选作业:关卡设计案例分析(上限两人一组)
  • 非必选作业:自组团队制作关卡设计原型(不限人数)
  • 分数构成:课堂表现40分;作业60分
  • 出勤规则:嘉宾课程必点名且与成绩挂钩;其余课程随机点名两次,缺席一次-2分,两次-5

二、课程安排

  • 01周:有趣的问题
  • 02周:什么是有趣
  • 03周:失败体验引导设计
  • 04周:游戏关卡与学习曲线
  • 05周:游戏关卡与空间设计
  • 06周:游戏关卡与情感叙事
  • 07-11周: 谜题设计与关卡实例分析(嘉宾课、学生关卡设计分享)
  • 12周:demo展示、研讨、交流

三、本课程重点提到的游戏

 

这里放点过往优秀学生作品链接
关卡设计与游戏难度的一种量化方法
关卡设计作业案例01-两个方块
关卡设计作业案例02-宇宙快递员
关卡设计作业案例03-谁动了我的手机
关卡设计作业案例04-浣熊物语
关卡设计作业案例05-英雄联盟小游戏比赛《魄罗大冒险》
2024关卡设计作品bird-束同学

 

四、关卡设计在行业中的定位 level design
什么是关卡设计?

图1-1
图1-1是 the sciense of level design文中的对于level design岗位的定位

图1-2

图1-2 是前Next Studio 3A游戏设计师clark yang的分享内容中,对于level design岗位的定位

图1-3

关卡设计师岗位子 Level Designer 是主机游戏(或者单机游戏)制作管线的产物,在其他游戏的语境中(如网游、手游、小游戏、独立游戏等)这个岗位出现的频率不高。
如图1-3所示,按照游戏品类对关卡设计岗位需求比较强的产品类型:动作、角色扮演 、射击游戏 、Moba
狭义的关卡设计在游戏设计管线中,通常是在核心玩法、核心循环、机关组件都敲定的情况下,设计师去做地形、路线、挑战、怪物设定、机关设定、剧情节奏等流程的设计。
关卡设计的岗位的能力要求通常包括:
*引擎的使用(unity\unreal\具体项目的引擎…)
*对制作人或者Design leader意图的理解(顶层设计的理解)
*对某一品类游戏的理解(游戏素养)
*设计师对玩家交互行为的理解(这一点是游戏设计的必要技能)
*空间设计的基础能力
*交互叙事的能力

但本课程的关卡设计更希望同学们不要仅仅局限在这个岗位的技能上,要更多地理解顶层设计,把游戏设计与关卡设计联合起来学习理解,是广义的关卡设计。

1. Kenneth Hullett, The Science of Level Design (2010)

  • “Level designers create gameplay through geometry, AI scripting, and item placement.”
    关卡设计师通过几何结构、人工智能脚本以及物品放置来创造游戏玩法。

  • “The precise definition of a level varies by game and genre, but it is generally thought of as a subdivision of a game.”
    关卡的精确定义因游戏和类型而异,但通常被认为是游戏的一个子单元。

2. Karlsson, Brusk & Engström, “Level Design Processes and Challenges: A Cross Section of Game Development” (2023)

  • “Levels are the space where a player explores the rules and mechanics of a game; as such, good level design is critical to the game design process.”
    关卡是玩家探索游戏规则和机制的空间;因此,良好的关卡设计对于游戏设计过程至关重要。

3. Gómez-Maureira et al., “Level Design Patterns That Invoke Curiosity-Driven Exploration: An Empirical Study Across Multiple Conditions (CHI PLAY)

  • Level Design Patterns that invoke curiosity-driven exploration:
    该研究认为,关卡设计模式会通过空间布局、目标设置(明确或开放)以及引导玩家行为的结构,激发由好奇心驱动的探索。

其实关卡设计就是游戏设计,当游戏项目的体量较大,玩家游玩时长比较久,游戏设计师不可能一个人完成所有的工作,为了更好、更有效地开发,将子集工作科学地分配给其他游戏设计师来完成,为了保证设计风格的统一,得到了现在关卡设计的制作管线。

五、简单分析一些游戏的关卡

1.俄罗斯方块-请大家回忆一下都有哪些要素

为什么游戏好玩?
玩家的追求是什么?
设计师如何教会玩家玩法?
为什么玩家可以持续玩?

2.植物大战僵尸-请大家回忆一下都有哪些要素

为什么游戏好玩?
玩家的追求是什么?
设计师如何教会玩家玩法?
为什么玩家可以持续玩?

关于植物大战僵尸游戏介绍视频01

六、课堂的互动

  1. 按照畅课的随机分组01,找到自己的组员;
  2. 设计一个有趣的问题(不限形式),有趣的参照包括:输得心服口服、一定会分享给他人、反复尝试、幽默逗比、恐惧….;
  3. 投票选出最有趣的问题
  4. 按照畅课的随机分组02,针对大家选出的有趣的问题,给出一套方案,使得解题者愿意持续参与10分钟、30分钟、超过1天….;

七、一系列的问题、挑战、阻碍、矛盾、冲突、失败…

可以用很多辞藻来描述,总而言之就是玩家游戏进程的停滞或重置与玩家目标的冲突才是游戏的语言,矛盾与失败才是游戏独有的体验

99%的游戏的结构,要素包含:玩家、目标、挑战、情感变化

隐性要素:规则、资源、成长、胜与败的反馈

八、纵向与横向

纵向:有趣的问题。(解题者失败但愿意分享这个问题给其他人,特征之一)
横向:使得解题者愿意持续参与10分钟、30分钟、超过1天、越来越久…;

纵向是吸引玩家参与的情感(不计其数)、横向只有一种(时间)

时间01:玩家投入的时间
时间02:玩家遗忘的时间(例子,经典的单机游戏销售的长尾效应比网络游戏好很多)

 

横向延长游戏生命周期的方法:

1、内容填充,比如更多的挑战、谜题、副本等
2、不确定性,比如系统的复杂、随机抽开、随机地图等
3、可玩元件的设计,比如双人成行的油枪、传送门的传送枪等
4、玩家之间的连结,竞技、协作、社交等
5、值得重来的选择,多路径、多结局、多周幕等
6、玩家自定义设计,beiseige,mincraft,roblox等

 

九、设计师与玩家

一个游戏的基础结构是玩家面对问题、解决问题。解决问题过程中玩家会面对胜利与失败,这个过程占用了玩家大部分的行为时间。
游戏中的胜利是玩家希望看到的,而失败是玩家不愿意看到的。但无论是胜利还是失败,都必须是玩家自愿接受的,尤其是失败必须是自愿接受的。因为如果玩家不接受某一次失败,那么这个游戏就被淘汰了,游戏行为就不成立了。

***接受失败可以是输了立刻再重来,也可以是过了一段时间自愿重来,总之就是玩家愿意重来***

所以游戏设计师与其他领域的设计师是不一样的,其他领域的设计师是给出解决方案或解决用户的某一个现存问题,而游戏设计师是设计问题,设计有趣。设计师与玩家之间是建立再有趣基础上的博弈,玩家要解决问题、要赢,而设计师要保持问题有趣,留住玩家的时间。

如上图所示,游戏设计应该从出题、解题双向理解“问题美学”。将两侧通过“问题美学”耦合:有趣的问题使玩家愿意反复尝试;恰当的失败让他们学到“通关之道”并形成情绪峰值;及时的整合(教程、回放、点评)把经验转化为可迁移的技能与叙事意义,Kapur 再productive failure中提到的“延迟结构化”原则。

那么,从设计师出题的角度来解读失败研究路径,可以总结为如何出题、问题设计、失败设计三个阶段。

阶段 玩家 设计师 相关领域
1 玩家动机研究 出题设计 1、游戏本体研究
2、动机理论
3、认知理论解决问题
2 解题过程 问题设计 1、玩家行为模式研究(行为经济学)
2、留存设计、难度设计(心流、学习理论)
3、关卡设计(空间、叙事理论)
3 情感反馈 胜败情景的设计 1、胜利反馈,奖励机制的心理学
2、失败反馈,失败美学

将玩家与设计师看作通过系统进行“远距对话”的两端:玩家是解题者,在失败—成功循环中生成情感与意义;设计师是出题者,通过机制安排与反馈体系塑形玩家的行动与感受。两者在“问题美学”上达成的,是一种协同建构:设计师以问题结构引导玩家的学习轨迹;玩家以策略探索与情感反应为设计提供回授。因此,研究失败机制的路径既要从体验时序(动机—行为—情感)梳理,也要从机制时序(出题—问题—失败)反向求解,形成闭合的理论与实证框架。

思考题01:PvP的问题,玩家对战玩家属于什么问题?
(动态的问题,贝叶斯定理,行为经济学)
思考题02: 有哪些常见的题型?题型是不是等于游戏分类,有哪些异同?

十、关卡设计就是游戏设计

纵向、横向的浓度并不是割裂的,比如小丑牌里有哪些关卡设计?
一个好“问题”的纵向跟横向是一起完成的。

     

针对小丑牌这个例子来说,它的关卡设计就是:种子的随机算法、卡牌设计、玩法模式、新手引导

总结:关卡设计就是设计师针对玩家自愿参与游戏时长的思考。(如何让玩家心甘情愿地玩到预期时长)

 

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