开发引擎:Unreal5、PC game
游戏标签:卡牌、剧情、黑色幽默
发布平台:steam、主机、移动平台
计划开发周期:2024-2026
2024年10月-2025年5月,确认了策划方案以及完成了切片demo的基础功能开发。
开发的理念,
《饭局》团队大部分都是我的研究生,这里没有明确地策划、程序、美术分工,所有人都是策划。所以在几个月的策划讨论中,若干次会议后逐渐清晰有一个比较能输出的担任主策划。
此外,程序/美术主创有明确分工,我会在立项前直接安排更有经验的学生做相应的岗位。
游戏乐趣内核,
《饭局》的乐趣内核来源于几处:
1.饭局本身就很有意思,饭局本身就具有规则,很有模拟性,它有自身的潜规则与应用情景。
2.饭局本身又很令人发怵、畏惧、厌恶、不知所措,这也是一种趣味,“掀桌”本身也是一种特点。(饭局的玩家群体可以据此泛化,不管喜欢不喜欢,甚至很讨厌饭局的人,都是用户群体)
3.饭局具有国际传播的乐趣,老外对饭局规矩的好奇。(从跟CUC外教吃火锅得到的灵感)
4.故事,饭局当然要有故事。
2025年初~2025年5月14日,第一次切片demo测试,《中国式饭局》的第一版demo开发完成,完成了一次亲友级的测试👇
测试总结:
1.题材+玩法的配合度没问题,但目前系统机制对于非核心玩家上手还是有困难
2.交互效果玩家不理解
3.bug多
2025年7月-8月,更新《饭局》最新版本,参加了两次线下展出,获得一定量展会玩家测试(200人左右)
更新内容:
1.增加了新手引导,为展览增加了教学关卡。
2.手机菜单功能
3.卡组构筑、升级等功能的完善
4.交互特效
测试总结:
1.验证了题材+玩法的配合度,很多投资人跟进
2.玩家上手可以,但仍需提高,新手引导只是辅助,要从核心系统调优,帮助玩家从直觉上理解
3.很多up主,大v感兴趣,游戏有裂变性,思考运营方式
4.有日韩发行商给予肯定以及意见,要给国际化预留路径
《中国式饭局》核心循环中的主要问题
1.玩家目标不明确,不够细化,不系统。换句话说,玩家没有看到设计者给他提出的问题,尤其是眼前的根级问题。这也就导致玩家没有阶段性的失败感,自然也没有小目标的获胜感。
2.“话题”这个概念太绕,信息复杂,玩家无法理解这个问题,也不觉得有趣。
3.手牌打给谁,玩家记住不,这个问题玩家不会觉得是自己记不住,失去耐心。
拟定解决方案:
1.拆分问题,让玩家有小的获得感,或者失败感。
有几种方式待讨论:
*以每个气泡为单位,拆分失败感或者获得感。(最靠谱,因为打给气泡石玩家的能理解的根级目标)
*以任务的方式拆分。(第二靠谱)
*拆分好感度。(en….)
*按每一幕拆分。(与前面的不冲突)
*气泡、任务、幕并存
2.话题=行动点,每回合恢复,玩家可以通过资源气泡,或者寒暄牌获得。气泡上取消话题问号,直接把气泡写成一句无法识别的话,比如“我的意思是…哈…你懂得”,识破后显示一句比较容易判断的话如“我的意思是让你立个军令状!”,无论是否识破,玩家攻击气泡后都进入话题判定,相当与让玩家选择如何回答。选对消耗话题数,气泡消失。选择错,也扣话题数,气泡是否消失?产生尴尬。选对选错,可以出相应的对话。
3.简化为两种,打给气泡,打给空气。
*打给气泡,玩家点选拖拽卡牌后,可被打击的气泡高亮。(或者场景变暗,气泡凸显)
*打给空气,抄抄杀戮尖塔。
