实验游戏《中国式饭局》开发日志

开发引擎:Unreal5、PC game
游戏标签:卡牌、剧情、黑色幽默
发布平台:steam、主机、移动平台
计划开发周期:2024-2026

2024年10月-2025年5月,确认了策划方案以及完成了切片demo的基础功能开发。

开发的理念,
《饭局》团队大部分都是我的研究生,这里没有明确地策划、程序、美术分工,所有人都是策划。所以在几个月的策划讨论中,若干次会议后逐渐清晰有一个比较能输出的担任主策划。
此外,程序/美术主创有明确分工,我会在立项前直接安排更有经验的学生做相应的岗位。

游戏乐趣内核,
《饭局》的乐趣内核来源于几处:
1.饭局本身就很有意思,饭局本身就具有规则,很有模拟性,它有自身的潜规则与应用情景。
2.饭局本身又很令人发怵、畏惧、厌恶、不知所措,这也是一种趣味,“掀桌”本身也是一种特点。(饭局的玩家群体可以据此泛化,不管喜欢不喜欢,甚至很讨厌饭局的人,都是用户群体)
3.饭局具有国际传播的乐趣,老外对饭局规矩的好奇。(从跟CUC外教吃火锅得到的灵感)
4.故事,饭局当然要有故事。

2025年初~2025年5月14日,第一次切片demo测试,《中国式饭局》的第一版demo开发完成,完成了一次亲友级的测试👇

测试总结:
1.题材+玩法的配合度没问题,但目前系统机制对于非核心玩家上手还是有困难
2.交互效果玩家不理解
3.bug多

2025年7月-8月,更新《饭局》最新版本,参加了两次线下展出,获得一定量展会玩家测试(200人左右)
更新内容:
1.增加了新手引导,为展览增加了教学关卡。
2.手机菜单功能
3.卡组构筑、升级等功能的完善
4.交互特效

测试总结:
1.验证了题材+玩法的配合度,很多投资人跟进
2.玩家上手可以,但仍需提高,新手引导只是辅助,要从核心系统调优,帮助玩家从直觉上理解
3.很多up主,大v感兴趣,游戏有裂变性,思考运营方式
4.有日韩发行商给予肯定以及意见,要给国际化预留路径

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