开发日志开始的有点晚,但不管怎样开始记录吧:
2025年7月10日,更新《饭局》最新版本的展览视频,此次展览版本更新:
1.新手引导,为展览增加了教学关卡。
2.手机菜单功能
3.场外配卡功能
4.一些特效
2025年5月14日,硕士研究生答辩,在《中国式饭局》的游戏里的两位学生主创毕业了,发布了游戏目前的demo视频👇
开发的理念,首先《饭局》团队大部分都是我的研究生,这里没有明确地策划、程序、美术分工,所有人都是策划。所以在几个月的策划讨论中,若干次会议后逐渐清晰有一个比较能输出的担任主策划。
此外,程序/美术主创有明确分工,我会在立项前直接安排更有经验的学生做相应的岗位。
本游戏的开发引擎是Unreal5,PC game
第二个理念是决不泛泛地讨论受众年龄、性别、或其他人群标签,只讨论乐趣内核。
那么团队认为《饭局》的乐趣内核来源于几处:
1.饭局本身就很有意思,它有自身的潜规则与应用情景
2.饭局本身又很令人发怵、畏惧、厌恶、不知所措,这也是一种趣味,“掀桌”本身也是一种特点。
3.饭局具有国际传播的乐趣,老外对饭局规矩的好奇。(从跟CUC外教吃火锅得到的灵感)
4.饭局本身就具有规则,很有模拟性,需要选择一种适合的模拟机制;在同学们的各种提案中,大家一致认为肉鸽卡牌最适合表达这样的乐趣。
2024年10月-2025年5月,确认了策划方案以及完成了切片demo的基础功能开发。