对于游戏行业以及个人发展的一些思考

释放双眼,带上耳机,听听看~!

何家璐 19游技 2019302080146

          

           首先,在叶老师的课上,我收获最大印象最深的一点就是,游戏制作门槛越来越低,上手工具也越来越容易。这对于游戏制作者来说,简单的工具对于一些技术力不是很强但是非常有想法和创意的人来说是非常便捷的而且易于实现的,而且近年来中国和世界也举办许多的大赛和活动,并且大赛也有很多细分,对于一些个人团队工作室和游戏制作者来说也是一项福音。

           其次就是就国家管控方面来说,国家宣布将对网络游戏实施调控,控制新增网络游戏上网运营数量,同时采取措施限制未成年人使用时间。在国家限制版号的这段时间,很多中小型企业在业内消失,留下来的都是盈利的大厂,调控之后的游戏产业并不是这么乐观,但是在管控之后同时国内市场也没有这么杂乱了,少了很多凌乱的换皮游戏,还有一个玩法被疯狂复制的情况,并且在后期清华和腾讯合作之后感觉中国游戏正在规范化发展,国家还是比较鼓励这个行业正向发展的,对于人才的需求还有对于人才的专业能力有一定的要求,总之感觉从长远看起来是利大的。

              最后印象比较深刻的一点就是范路老师提到的游戏出海这块,的确国内很多团队也积极参与其中,未来2021年或者更长时间的几年里可能会更热,这一款也值得我们去探索和思考,对于外国市场外国国情和人们的需求,我们也可以去了解学习一下,在宣发或者推广可以考虑考虑海外市场,但是从某个方面来说其实我们对于我们国家的国情发展状况还是比较熟悉的,各个地区各个层次的人们都比较熟悉,所以某种意义上来说不选择出海也有一定的好处。

                 

  

             以上呢都是对于未来的一些展望,因为感觉现在的话,还在发展的较为初级的阶段,而且感觉这个行业是一个高风险高收益的行业,如果游戏制作人真的能够做成功,除了在玩法设计理念,游戏美术游戏技术上面有一定的创作和创新,还需要制作人有一定的抗风险推广意识

               就设计制作人的角度来说,因为在游戏设计的过程中不仅仅需要咱们学习心理学的知识,还有很多跨学科的知识,对于人性需求的把控这一点是比较重要的,无论是解决问题类型的游戏,探索对抗类的游戏,还是满足叙事讲故事需求的游戏,又或者单纯是体验美的游戏,都或多或少满足了人类的某种需求,因此呢设计出一款非常好的游戏就比较困难,在游戏宣发推广的过程中,需要一点资源人脉方法运气,还要迎合市场迎合玩家,所以感觉想要成为一名优秀的独立游戏制作人还是比较困难的

            

             就玩家的角度来说,中国手游游戏市场强大,但是单机市场太小。我国单机游戏一年的收入可能比不上王者荣耀几天的流水,从玩家的角度来说,就是我们的观念问题。总的来说,我们对游戏付费的观念在不断加强,但是还没有到一种非常支持正版的程度。大家还是想着白嫖或者以更低的代价获得游戏。所以还是游戏免费,然后有内购的模式更加能吸引中国玩家,所以单机或者独立游戏存活还是比较困难。

            

              就市场的角度来说,很多中小型企业消失落寞,在国内游戏市场中,盈利的手游和网络游戏占比过大,大的或者说盈利的游戏厂商出现占据大部分市场的情况,小的游戏公司难以生存,只能靠接广告或者是内购的模式来盈利,况且游戏的广告部分感觉不是很完善,中小型游戏的推广宣发有很大的阻力。

              所以在职业规划以及结合中国国情和发展现状这一块,感觉还是可以进入一些工作室或者游戏厂商去探索一下适合自己的职业,做一颗努力的螺丝钉,解决个人生存问题,如果非常有理想有情怀可以在业余(摸鱼)时间进行游戏创作,这样没有太大压力。

CUC

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