我在《游戏产业与文化》课上的十个问题与对职业的思考

释放双眼,带上耳机,听听看~!

 

1.职业认知与规划:

问题:如何结合自身专业特点和行业信息进行择业

 

我的思考:

① 结合业内前辈的建议综合评估职业的前景及其与自身的匹配度。我们作为学生,对实际职场的了解往往相对有限,对职业的认知可能会受到身边小样本的误导和限制。在这种情况下,我们应当多寻求与业内前辈交流的机会,收集多方面信息与不同的意见,才能最终做出客观准确的评估。

在实践方面,我们首先要利用好校友资源。同学校/同学院的师兄师姐往往与我们的初始条件相对接近(学历背景、主要技能等),给出的建议较为准确。我们可以多与他们交流,了解他们在就业时收集到的信息及相关分析,以及他们对于自己所从事职业的评估。这种交流不仅有利于职业规划的形成,也有助于使我们充分获悉各种职业的具体技能要求,加强我们的求职能力,扩大选择的余地和竞争的优势。

 

② 其次,我们还要积极申请实习。在时间、精力允许的情况下,我们还可以申请自己意向中多个不同方向职业的实习,以进行体验与评估。例如,我同时对游戏策划、游戏技术美术抱有兴趣,于是在大二、大三的暑假分别担任了网易的系统策划和腾讯的技术美术。经过实际的体验评估,我认为系统策划的工作内容重复度较高,带来的技能提升和经济回报极大依赖于项目;而技术美术技能学习难度较高,但回报较高,且工作时间相对自由。因此,我的职业选择更倾向于后者。

此外,大型企业的暑期实习往往会为实习生分配导师。导师们往往是近年入职、具有一定工作经验的年轻职员。他们往往与我们年龄相仿,但积累了更多技能与职场见闻,这对我们极具参考价值。

 

③ 无论做出哪方面的选择,都要保证自身技能资源的稀缺性。不可替代性是我们求职竞争力的重要因素

 

2.企业中的团队协作:

问题:在职业分工交叉愈发明显的今日,我们应该怎样进行技能学习,以适应这种情况下的企业团队协作

我的思考:

在游戏行业工业化不断发展的今天,技术美术、技术策划等新兴“交叉性”职业出现,传统的游戏策划、技术、美术等职业也对交叉领域知识提出了更高的要求。在这种情况下,我们应当这样适应这种情况下的团队协作:

① 在学习上更加侧重交叉领域知识。

多领域技能是技术美术、技术策划等职业的基本要求。例如,技术美术工程师需要同时掌握计算机图形学、程序化生成等技术技能和较高的美术能力。相似地,目前的游戏策划也需要对Gameplay编程、基本建模、动画系统有所学习(例如米哈游的关卡策划实习需要申请者提供自制的可玩DEMO)

因此,突破自己的专业舒适区,对技术、美术、设计领域进行综合学习不仅有利于我们在申请职业时更具优势,也有利于入职后与来自不同领域的同事进行更加高效的交流与合作。

 

② 在学习技能的同时,多与其它领域的同学进行合作实践

对其它领域概念、流程的理解有利于我们。例如,负责策划的同学在设计玩法时,如果能使用引擎制作出基本的玩法DEMO,就可以快速迭代验证想法,并将需求直观地传达给负责程序的同学;在组装关卡时,具有技术能力的游戏策划也能更高效地使用各种参数,快速完善关卡效果。

为了达成这种目的,我们要在学习阶段多参加实际的游戏制作(如Gamejam比赛),在实践中练习、提高跨领域交流能力。这种练习可以使我们巩固已学习的技能,也可以让我们在实际交流、合作中了解到自己存在的不足,并获得来自相关专业同学的学习建议(例如在发现自己对动画系统了解不足时,我们可以请教美术领域的同学获取相关的最佳学习路径)。这对未来在企业组织中的分工合作大有裨益。

 

3.职业发展路径:

问题:作为技术美术,我应当如何规划在企业中的发展路径?

我的思考:

① 明确自己的主要发展方向

技术美术下分多种具体的职业方向。我们要结合自身的专业技能情况、职业意愿和具体前景进行综合分析、明确选择。

例如,我在校学习的主要内容是材质特效制作相关的工作流程;在技术美术实习中,导师认为视觉特效相关技术美术前景较好,且工作量较少。因此,我将视觉特效方向技术美术作为我目前阶段的求职首选。

 

② 从首选方向出发,确定长程职业发展路径和备选方案

技术美术的长期发展往往要与游戏工业化流程的管理相结合。因此,我要及早增进对这一方面的了解,积累工业流程的标准化要求(例如资源的制作标准、参数接口的规范、团队协作方法等),进而提升自己在游戏工业化方面的系统思维,为将来向技术美术管理方向发展积累相关技能。

除此之外,我还要提升技能学习的广度和深度,增强自身技能的不可替代性,并为职业发展提供备选方案。

 

 

4.新媒体艺术技能与行业:

问题:作为在本科阶段学习新媒体艺术的学生,如何将新媒体艺术领域的技能转化应用于游戏行业?

 

我的思考:

在学习阶段增进对游戏行业流程标准的了解,并通过制作游戏资产加以练习。

目前,新媒体艺术领域与游戏行业使用的技术开始出现趋同趋势。例如,过去常用于新媒体、影视行业的Houdini等软件逐渐进入了游戏行业的工业流程;Touch Designer等新媒体设计软件与Unreal具有了一定的联动能力;Unreal等实时引擎加入了面向现场活动的外部控制功能。

因此,我们要在学习相关技能的同时,增进对相关软件在游戏行业中标准流程的理解,多从游戏资产、影像制作的角度切入学习。

例如,新媒体、影视领域的资产面数往往高于游戏,在制作游戏资产时需要进行优化。这需要我们对影视级模型进行重拓扑、贴图烘焙等工序,将其转化为游戏可用资源。

在已拥有相关知识技能基础的情况下,这种面向游戏领域的技能转化并非难事,但极为重要。

 

5.项目管理:

问题:如何将老师提到的项目管理理论应用于我近期的项目

 

我的思考:

① 清晰化子需求,运用RASCI明确分工。

在确定需求时进行子项目拆解,将功能的不同部分细化分配至相关组员,并确定提交对接的标准和合并版本的时间。并用RASCI确定各个开发、提交阶段的责任人。

游戏中的功能需求往往需要各分工组员的高度协同。例如我们在设计人物技能时,需要策划同学确定大致效果和机制,并在此基础上拆解技术需求(技能机制逻辑、大致数值、特效机制逻辑等)和美术需求(动画资源、特效贴图资源等)。子需求确定的清晰化可以保证高效的工作,并最大程度降低返工率。

同时,在功能需求确立时要附带对接的标准,例如贴图的规格、程序需开放的接口等。

 

② 重视每周进行复盘会议

在《游戏创作》课程中,每周一要展示上周的阶段性成果,并获得老师的点评意见。我们需要在课后结合老师的建议,及时进行会议复盘。这样有利于利用课程的余热,在组内成员刚刚接受反馈、记忆较为清晰、思维较为活跃时快速得出解决方案,减少拖延和遗忘的损耗。

复盘首先要回顾游戏的目标与预期,分析预期未达成部分的原因。

在分析时,我们既要考虑老师的反馈,也要考虑到一种常见的外部因素——由于展示时间有限,老师可能未发现我们项目中的一些问题。我们在分析问题时要避免对这部分的忽视。

最终形成可复用的SOP,得出下周开发时的解决策略。

 

6.商业计划:

问题:如何平衡独立游戏项目的艺术性和商业价值

我的思考:

① 重视与投资商和孵化平台的合作

随着国内独立开发者的增加,游戏行业的投资商经常在Bilibili等视频平台上关注新兴的独立游戏开发者,并与之联系,进行投资。这是独立游戏工作室获得资金扶持、曝光和盈利的重要来源。

为了实现这点,我们可以在开发阶段制作预告片和实机演示,在视频平台上发布,积极与投资商进行沟通,达成孵化协议。

 

② 在设计阶段进行充分的用户调研,确定商业目标及与之匹配的设计方案

要通过独立游戏实现商业营收,我们必须确认主要的目标消费者群体,并分析用户画像,以确定设计的消费吸引点。

例如,在开发二次元游戏时,我们可以进行如下的用户分析:

二次元游戏目前的受众主要为对ACG文化具有兴趣的年轻世代。我们可以横向比较同类型作品及用户画像相似的作品,参考它们的消费吸引点进行设计,结合我们自身的开发能力选择游戏内容体量。

③ 重视出海游戏发展

范老师在课上讲到过,出海游戏市场潜力巨大。中国拥有较高的游戏开发能力和游戏商业化能力,可以优先抢占东南亚、印度、中东等大规模市场。

在游戏出海时,我们要结合创作游戏品类与目标受众特点进行综合分析,判断自身游戏的主要市场,做好本地化工作。

我曾经在网易雷火担任过《天谕》手游韩国版的系统策划和LQA。《天谕》所属的MMORPG游戏在韩国受众巨大,在建模和场景上也颇多参考了韩国网络游戏风格,因此非常适合韩国市场。在这种基础上,《天谕》制作组做出了大量的本地化工作,如世界观与文案的具体翻译、配音等。这方面工作是出海游戏所必需的,可以直接决定成败。

7.求职及准备

问题:我的意向职位是什么?在专业不完全对口的情况下如何做求职准备?

我的思考:

我的意向职位是技术美术,但我的主修专业是游戏策划相关。在这种情况下,我应当如何做求职准备?

① 尽早了解职业的具体要求、善用校友资源

在学习具体技能前,首先要对该职业的具体要求进行充分了解,以保证学习方向的准确。

在这方面,我们可以多利用校友资源,特别是与我们专业背景相似、从事我们目标职业的师兄师姐。他们与我们的初始条件、面临情况类似,可以给出较为适合我们的学习路径。

此外,我们还可以向他们寻求内推机会,获得相关求职机会。

 

② 结合自身专业背景进行学习

我的专业背景与目标职业虽然并不完全对口,但具有一定的相关性。在这种情况下,我可以从自己已习得的专业技能出发,对职业要求技能进行学习。

例如,作为游戏策划专业的学生,我们学习了基本的引擎Gamplay编程和基本的建模技能,以制作快速验证想法的游戏DEMO。我可以从这两个方面出发,在技术上,以已有的编程基础作为支撑,学习引擎的材质特效编程模块;而在美术上,我可以从已有的建模基础技术出发,学习程序化建模和贴图资源制作等技术美术技能。

一方面,这种学习路径可以充分利用我们已有的技能知识,降低学习曲线的陡峭程度;另一方面,这些适应职业需求的专业技能对我们在学校中学习本专业也是有利的——例如,材质特效相关的技能可以使我们在策划环节制作的DEMO的视觉效果得到提升。

 

8.数据分析:

问题:如何通过课上老师介绍的用户体验设计方法,解决我们的游戏作品中的用户体验问题?

我的思考:

① 描述性分析-客户行为分析

游戏设计上常会出现“卡关”的情况——即关卡中某个部分引导不足,使玩家无法顺利通关。 为了解决这种问题,我们可以先围绕着卡关点进行分析,在DEMO中复盘推演玩家可能的想法和行为,进而找出卡关的原因所在(例如视觉引导不明显、关卡动线变化不规律等)

在运用上述解决方法的同时,我们可以寻找志愿玩家进行测试,对客户行为分析的结果进行验证(参与测试的玩家行为与我们设想的是否一致),并结合其意见进行多轮迭代。

 

② 诊断性分析与预测性分析

在解决卡关点时,我们要借助测试结果进行逻辑推演,找出玩家游戏体验中断的原因。

之后,我们要总结其中蕴含的设计缺陷,对游戏进行全面的检查,预测可能出现类似问题的关卡节点,并把本次经验记录在团队文档内,运用于之后的迭代开发中,以防止此类情况的再次发生。

赵如璋

201810223017

academicCUC游戏趴

《Dark's Edge》 By MSQ

2022-7-4 19:13:16

游戏趴

进入游戏行业--在不同岗位做最好的自己

2022-7-5 21:39:13

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