CUC

课后感想

释放双眼,带上耳机,听听看~!

对于行业:

由于国内游戏行业起步较晚,研发能力很难比得上国外的游戏公司,而国内的市场庞大,导致国内的游戏行业从起步到现在一直处于一个增量时代,求量而不求质。

个人认为国内的游戏市场尤其是移动端游戏市场的模式很不健康,记得范路老师讲过,投资人在投资一个游戏项目(主要是移动端)时,回报周期大致只有3个月左右,如SLG类的偏重度的游戏也就只有6个月左右,这个时间对于需要长线运营的游戏来说未免有些短了,市场浮躁,游戏更多成为了企业的赚钱工具而非一种文化产品,导致形成了一个相对畸形的游戏产业。

质量在增量时代并不受重视,多数企业的研发能力增长缓慢。而随着市场逐步步入存量时代,研发能力不足这一隐患便逐渐显露,高质量移动端游戏逐渐占据国内市场主导,国内的移动端游戏市场越来越卷,研发成本越来越高,再加上版号限制的冲击,大多数企业无法承受,进而转向出海或退出游戏市场。即使是大厂,也因为版号问题,将部分项目转向出海。

在这样的行业环境下,行业对人员的需求减少,要求变高,个人的焦虑不可避免。以前总是愤慨中国游戏行业的浮躁,但是真的轮到自己踏入行业时,才发现行业的难,有很多事情是自己从没想过的。个人的力量很难改变大环境,我所能做的只是保持热情,并竭尽所能做出合适的选择。

对于个人:

我个人对于叶子涛老师课上提出的“做与自己有关的游戏,而不是某某游戏的学生版”这句话有很大感触,也是我在这门课程中印象最深刻的一句话。

自己在创作游戏的过程中,一直在参考其他游戏怎么做,学其他游戏的设计思路,但其实很多成功的游戏都源于现实,塞尔达总监藤林秀麿曾说塞尔达大地图是基于其故乡京都来布局的,因为开发人员大都熟悉京都这个城市,而且京都本身就拥有很多的神社寺庙,因此京都作为模子在开发期间起到了很大的帮助。

游戏固然虚拟,但创作离不开现实,在游戏创作中,多去考虑周边的东西,比如,对于学生来说,做一个自己的猫的游戏,做一个自己的家庭的游戏,比起说做一个什么类型什么样对标什么产品的游戏来说,前者或许效果会来的更好。即使是从事商业游戏,也应尝试从现实、身边的事物去寻找参考。灵感大多都是在做其他事情时突然涌现的,对于创作者来说,抛开游戏,去回归、观察现实,可能对游戏的创新和设计有很大帮助。

 19数娱袁子健 2019302080228

 

 

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杂谈我在各门课中想到的与游戏相关的事

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小课后感

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