毕业以后我就在梆子井门口卖烤冷面得了

释放双眼,带上耳机,听听看~!

虽然这门课只有短短的四周时间,加起来只不过上了四节课,但我仍然从中收获了很多。很多人都说大学是个象牙塔,也有人说行业里的人想法太功利,而我想有时候可能得需要“兼听则明”,各方面的说法都了解一点,才能做出最佳选择。四节课中最让我印象深刻的是叶梓涛老师和范路老师的两节课。因为比起针对美术和针对主机平台的后两节课,前两节课面向的对象正是我这种程序或者策划,毕业后计划直接进入游戏项目组内进行研发的同学。

其中,叶梓涛老师属于是比较理想化的游戏制作人,这也和NExT Studio本身的定位符合。在课后,我又去知乎、bilibili等平台看了许多叶老师创作的内容,发现叶老师比较关注的方向也大多是关于游戏哲学、游戏艺术性、实验性游戏等等探索话题。这些当然是很有必要的。我时常想把游戏产业和电影产业做类比,因为这两种媒介实在是太相似了——如果说电影是在新浪潮运动后,其艺术性才被人逐渐承认,那么游戏似乎也在等待它的“新浪潮”。我们要建立一种评价标准,不再是工业的,而是学术的规则;我们要树立一个新的身份,不再是公司的,而是作者的游戏。

一方面,这样的探索需要人们无数地思考和讨论,另一方面,我们又能念出许多耳熟能详的名字,他们在游戏的工业时期就已经思考并且做出了伟大的尝试。但是就我们目光所及之处,游戏的变革显然还没有发生。而就拿中国来说,全游戏行业内,能数出几个NExT Studio呢?而NExT Studio的游戏,又有多么革新呢?这恐怕是一个视野的问题:如果我们只看叶老师个人,那么我们能看到许多的思考与尝试;如果我们看到NExT Studio,我们看到了一个做趣味独立游戏的工作室,但已经称不上有多大的实验性;而如果我们放眼看到腾讯,或者是整个游戏行业,我们就会发现这些东西是微不足道的。在我看来,叶老师代表的东西就好像是象牙塔——绝不是说它不好——而是说,如果个人想要从这个角度对游戏做出贡献,可能最需要的是好运气。

相比之下,范路老师所讲的东西就更接地气,更现实。我回想我大学三年间令我印象最深刻的一课,其实不是在校内的课堂上讲授的,而是一次实习——非常凑巧,我实习的单位就是和Habby深度合作的大猩猩游戏工作室。在那段时间,我在工作室旗下的一个小的开发小组里担任程序,我们的目标就是开发游戏创意原型。我记得我们在头脑风暴的时候想出了许多有意思、新奇的点子,但拿到上面去后却大多被否决了。最后大猩猩的CEO把我们叫到会议室里,给我们一一分析它们为什么不行,同时给我们讲了很多市场相关的知识,买量、题材、ROE……我听完之后简直茅塞顿开,因为很多我以前无法理解的,游戏行业内的现象,终于能够被合理的解释了。

从那以后,我就换了一个角度看待“垃圾游戏”(指那种每30s放15s广告的真垃圾游戏),我的心态开放了很多,甚至不觉得做“垃圾游戏”是一件不可接受的事情了。范老师所讲的内容和我在大猩猩学到的思路一脉相承,只不过在这半年版号的新压力下,范老师给出了新的建议,当然也是唯一的办法——做出海,或者直接肉身出海。除此以外,范老师还说了很多其他的黑色幽默现实笑话,比如钱都是投资赚的,或者35岁被开除之类的。其实我觉得,很多时候大家怀着梦想,考上游戏专业,希望自己毕业后能做出有意思的游戏,但实际上很多事并没有那么美好。这个世界上的多数工作都非常无聊,人们工作还是为了挣钱,只不过游戏给这些现实蒙上了一层理想面纱,让大家在大学里过的快乐又有趣,让大家觉得自己做的是创作,是艺术。然而人生是不会为理想妥协的,更不会为游戏网开一面,最终大家可能还是得接受现实,脚踏实地地工作。

正如一位名人曾经说过的:“一个人的命运,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑到历史的进程。”我在HardFun上浏览大家的文章时,看到有的同学洋洋洒洒几千字,分析行业起与落;有的同学忧心忡忡、椎心泣血,悲观看待自己的未来。在我看来,中国游戏行业的未来确实是飘忽不定的,因为版号的限制不是商业的规律,而是高维度打击,好坏仅凭一句话,如何预测?但我认为有一个标准是相对稳定的,那就是个人的奋斗,在历史的进程中其实只能起到很小的作用。所以,并不是没有最优解,范老师在课上说了:出海。但对于大多数人来说,可能只能接受眼下的现实:就算做不了好玩的游戏,也能做个换皮游戏吧;就算连换皮游戏都做不了,也能改行混口饭吃吧;要是连中传毕业都混不上饭吃,那其实也就没什么可愁的了!

19游技 张记铭 2019302080124

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