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浅谈月卡与通行证模式

释放双眼,带上耳机,听听看~!

19游技贾逸贝 2019302080142

当我们开始进入电子游戏创作这一领域之中,不可避免的会提及一项指标,也就是游戏的吸引力。而这一指标在现实的社会领域中很自然地被量化为玩家在游戏中花费的时间,可以是总时长也可以是每日时长,也可以是单次游玩时长。因此当提及一款游戏的商业化时,如何提升游戏的吸引力以达到更成功的玩家吸附自然成为了第一指标。不过说起商业化游戏,走在发展前端的可能并非主机游戏或者PC买断制游戏,更可能是手游产品。因为区别于前两者,手游唯一的需求就是玩家的活跃度,拥有了足够的活跃度才能产生足够的消费期望,本质上更像是一种商品,只有高知名度才有高购买率。那么提起手游,月卡和每日任务一定是两个绕不过的话题。

我们首先提及每日任务则通过无经济成本的奖励吸引玩家,让玩家更乐意每天在游戏中花上30分钟或一个小时的时间获取奖励。通常来说这些奖励会是基础货币或者其他必需品,意图更好的吸附和引导玩家完成设置好的任务。而在无大量投入意向的玩家群体中,月卡是最优的通过小额投入获取大量收益的方式,要求是每日登陆游戏领取高级货币,是平民玩家接近氪佬最常用的方式。低投入高回报通常能吸引大量的购买者。购买者通过每日登陆来取得预定的高级货币,通过月卡获取的货币量往往是正常充值的几倍甚至十几倍。因而购买月卡的玩家通常会组成游戏中大部分的日活,厂商也就从中获得充足的活跃数据和玩家吸附。且购买了月卡的玩家会更多的考虑到在游戏中的沉默成本。对于这类玩家而言,月卡的成本通常也是需要重视的一点;即使是30块的月卡也是在游戏中投资的一部分,不能白费了自己的花销,进而逐渐被吸附在游戏中。此外在每天获取月卡收益的过程中,玩家自然会看到游戏内的每日任务,也有更高的倾向完成每日任务。毕竟来都来了,做完任务再退出也没什么大不了了。每日任务和月卡的组合因素也辅助性地增加了月卡的效益和吸附力。

相较于手游以每日登陆为核心的吸附策略,近年来兴起且大受成功的通行证模式则更看重玩家的总游玩时长。通行证模式更多出现在客户端网游中,玩家通过低价购买通行证,然后在游戏限定的时间区间内满足等级要求即可得到全部奖励。并且在升级通行证的过程中,通常会有不间断的奖励来推动玩家游玩。现有的通行证模式通常都只提供不影响平衡的限量皮肤或是角色,让拥有通行证的玩家有满足感,没能完成通行证的玩家也不会因此而感到不平衡。通行证模式的着重点更多在于玩家在某个赛季或是分段中的总游玩情况,使用经验积累的形式量化玩家的时间花费,从而起到激发玩家的游玩热情的作用,让玩家更多的参与到游戏本身中去。

我们举一些典型例子如《永劫无间》、《Apex》,通行证奖励丰厚,并且在完成通行证后返还大量的高级货币。理想化的情景下,购买并完成一期通行证后,凭通行证奖励就可以直接购买下一期通行证,形成通行证永动机。不过能管住自己的手的人并没有那么多。在国外的调查中显示,虽然部分通行证奖励十分丰厚,但真正将通行证返还的高级货币留作购买下一期通行证的玩家寥寥无几。大多数玩家都将其投入到了游戏的其他付费内容中,甚至还刺激了一部分本就有消费倾向的玩家进行额外消费,更牢靠地抓住了购买通行证的这一批用户。

此外,关于这四次课程,四位业内老师的讲课都很有深度,让我理解到了游戏行业内生态的丰富和多样,让我明白了整个体系是很复杂的,并不是说团队埋头做出一款认为好玩的游戏就一定能在业界范围内引起波澜。更多的是在开发团队基础上更多团队单位的协同才能打造出一款成功的游戏。

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