CUC

课后感想

释放双眼,带上耳机,听听看~!

        中国是世界上人口较多的国家,中国的游戏市场同样很大,21世纪后,游戏已经慢慢成为人们主要的娱乐方式,并且成为全球新一代年轻群体的重要休闲方式。2019年,中国游戏产业的收入是影视行业的三倍。在这样一种趋势的推动下,游戏逐渐发展成为产业,并且力量不容小觑,逐渐影响着某些国家的经济文化发展,乃至政策法律的规定,对于中国来说游戏产业虽然还没有庞大到如此地步,但是其资本的力量也不容小觑,经过多年的发展游戏,在中国有了非常好的历史机遇,并且现如今游戏的产值已经达到了3,000亿左右,对于中国未来的发展和文化产业的建设来说,是一个重大的机遇。

         但从目前来看,我国的游戏产业还面临着许多问题,综合个人的角度来说,我认为首先在中国由于国家的政策和相关的法律规定还没有跟上,游戏的发展受到了极大的限制。游戏,发行游戏消费和游戏产业方面没有一个明确的监管措施,往往在游戏市场上就能看到许多有关于游戏的新闻,例如未成年沉迷现象,未成年消费现象等等,这些对游戏产业的发展和游戏产业的整体社会名誉来说都是非常不利的,不利于游戏方面的产业形成良好的社会口碑和社会声誉。

         除此之外,游戏市场虽然广阔并且大有可为,但是我国目前的游戏资源基本掌握在头部的游戏厂商当中,例如腾讯游戏,网易游戏等等,对于一些中小的游戏厂商并没有很好的政策给予支持,这就使得游戏市场被大型的资本集团所掌握,资本市场本身缺乏普通人投资的活跃程度,使得游戏市场虽然广阔,但是近乎被垄断的存在,让游戏市场难以形成大众创业,万众创新的活跃气氛,使得许多小型的游戏产业从业者丧失信心。而当下游戏市场被手游瓜分,许多厂家与工作室为了存续,不得不制作低制作高收入的手机游戏来喘一口气,而手机的机能限制也十足地给游戏创作者们带来了限制。直观地讲,2019年,手游占据了中国的绝大部分市场,而pc与主机游戏只占了其中的1%左右。

          我认为在中国的整体游戏产业发展当中缺乏正确的理论指导和发展路径的规划,也就是缺乏软环境的理论研究,长期以来中国的游戏都是从山寨模仿再到逐渐精细化发展,时至今日中国的游戏仍然没有走出世界,没有一款称得上惊艳的游戏,在全世界受到人民的欢迎。优质游戏的产出是需要长久的理论积累和对于人的心理方面的建树。游戏方面的理论研究和相关学科的学术研究缺乏把控,建设薄弱,是中国游戏产业未来发展的一个缺点,在此背景下游戏产业如果游离在学术之外,始终得不到重视,或者没有相关的理论指导任其野蛮生长和发展,其最终的结果就是沦为二流的游戏厂商,很难有优秀的游戏作品产出。自从我国严格限制游戏的版号之后,游戏市场的增长速度大幅放缓,游戏开发者束手束脚,很多精彩却有些敏感的设计无法传达到游戏玩家眼中。

           我国的游戏观念非常滞后,虽然游戏已经成为日常人们离不开的娱乐活动和方式,但是从目前来看,我国国内对于游戏的观念非常固化,社会声誉还是相对不高,并没有把游戏当做一整个产业来看待,尤其是四五十岁的中年父母一代,他们常常把游戏看作是电子毒品,对游戏这种的娱乐方式接触的程度并不高,会让孩子沉迷于游戏当中,无法学习,再加上未成年人心智尚未成熟,电子产品普及过于迅速,一味地放大游戏的弊端,使得想法和思想越发狭隘和固化,这就使得整个游戏产业的社会发展环境其实并不良好。近年来许多游戏的厂商和相关的文章以及媒体也在不断地纠正游戏产业这个概念,并且中国的电子竞技话题也已经进入了杭州亚运会的项目,在这种情况之下游戏的社会声誉有所改观,但是在部分落后和偏远地区游戏产业发展,仍然面临着许多社会声誉的阻碍。特别是我国下沉游戏市场占据了整个市场很大一部分,真正做的好的优质游戏总归还只是小部分人的狂欢,下沉市场才代表着真正的大众,也反映了游戏在人们眼中的形象,这也决定了很多人只能接触到王者荣耀这一类瞄准下沉市场的产物。

        所以综合以上几点,我认为中国的游戏发展和整个游戏产业在未来还有很长的一段路要走,既要有先进的理论框架体系和游戏的发展路径,又要有游戏资本市场的活跃程度,从而促进万众创业和大众创新,还要有国家政策环境的利好和相关法律规定的完善,从而更好地对游戏从生产到消费,再到商业链的拓展方面全方位的监控。

邓易 2019302080109

CUC

游戏产业与文化结课

2022-7-5 0:13:39

CUC

来自一名想做独立游戏却中途去搞Web3游戏的学生的碎碎念

2022-7-5 0:14:18

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