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游戏与第九艺术

释放双眼,带上耳机,听听看~!

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说来惭愧,作为一个学习“第九艺术”的学生,我一直不知道前面的“八大艺术”到底是什么。第八艺术是电影。再往前,我比较感兴趣的是“第二艺术”绘画和“第一艺术”文学。第三到第七是音乐、舞蹈、雕塑、戏剧和建筑,这是我刚刚在网上搜出来的答案。我同样感兴趣的还有服饰,但是不知道为什么服饰就不算在“九大艺术”之列。是古希腊到维多利亚间的服饰史不够引人入胜,还是横贯爱琴海到华夏大地的文明差异无法令人倾心?现代的服装秀举办了一次又一次,商业量产,环境污染,手工定制和品牌溢价之间的矛盾似乎是永久的话题,即使没有被冕以“九大艺术”之名,我们也不可否认服装与时尚是一种当之无愧的艺术。相对于“非艺术”,艺术具有技术性、形式性和审美性。而在“艺术”的范围之内,不同门类的艺术之间更是千差万别。

游戏最像电影。从是否具有历时性来看,绘画、雕塑和建筑都是定格的艺术。音乐、舞蹈和戏剧则引入了时间的概念。从载体来看,游戏作为唯一原生于数字时代的艺术具有可无限次复制的载体;电影丢弃了胶片实现了无损数字化;绘画和音乐可以实现大部分的数字化,然而现场的体验仍然无可比拟;其他的艺术形式,数字化则会丢失大部分的体验。

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为什么要说数字化?因为能否高度数字化决定了这种艺术在商业化过程中会形成怎样的格局。依托于实体载体的,由于其原材料的成本无法抹消,小的独立工作室也可以在大的企业之下直接面向市场生存。它们做出不同于大企业的东西,以自身的独特为卖点出售给用户。而高度数字化的产业,因为它一旦完成便可以无限复制的特性,大公司卖的愈多,成本就愈低廉,在大公司质量又高、价格又便宜的攻势下,小工作室就很难把产品卖给用户。在电影和游戏产业中,小的工作室生产创意,而大公司为创意买单。

游戏行业走到今天,已经在越来越向成熟的电影行业靠拢。99%的电影消费者支付金钱给头部产品,头部产品的公司用这笔钱资助世界各地的电影节,而电影节的奖金用来资助独立电影人。是不是看起来很眼熟?独立游戏节、game jam越来越多,不是标志着独立游戏的前景越来越广阔,反而昭告着独立游戏正在脱离玩家的进程中。我第一次产生“我要做一个游戏”的想法的时候,是2010年左右,那时东方project、月姬、寒蝉鸣泣之时作为日本的“三大同人奇迹”为人津津乐道,几十万粉丝的UP主每个月都介绍用RPG Maker引擎制作的虽然粗制滥造但是饱含真心的解谜游戏,另外一位大UP主则致力于介绍玩家自制的i wanna。

很多人认为那时是独立游戏的黄金时代。也许是因为好玩的游戏不够多,IP续作的推出速度还没有占满玩家的“游戏时间表”,人们乐于用一些空闲的时间去尝试个人制作的小玩意儿。但是随着行业的发展和成熟,这样的时期注定只能是昙花一现的。

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在游戏产业文化的第一节课,我们迎来了创作独立游戏、翻译独立游戏的叶梓涛老师。他在B站运营着探讨游戏的账号“落日间”。梓涛老师是一位成功的独立游戏人,不过我们也可以看到,他介绍独立游戏的视频播放量基本都没有过千。

继独立游戏之后,小型公司开发的游戏也在市场里岌岌可危。没有取之不尽的研发资金,也没有日积月累的核心技术,面对着被头部游戏塑造了习惯的玩家群体,那个做出游戏就能赚一笔的时代过去了。这样的结果有利也有弊:游戏逐步精品化,是好事;现象级的作品持续更新,形成长期的垄断,多年也没有产生相应的竞品,则非常危险。

没有人知道中国游戏的未来会走向何方。政策决定了趋势,头部作品塑造了一代又一代的玩家,玩家再反过来用脚投票。但是,作为一个喜欢游戏的人,无论是玩家还是创作者,当感到迷茫时,也许可以回头想想一直以来半是调侃的这个称呼“第九艺术”——想想它的前辈们的发展史,无论是巴洛克的雄伟还是洛可可的瑰丽都成为了历史的小小一隅,也许某个时代的游戏格局在未来的人类历史上真的没有那么重要。终有一天,我们的时代也会被写进游戏史,所以对于活在这个时代的我们而言,不如就相信自己的审美的价值。不要只是调侃,而是真的以艺术的眼光去看待游戏——也许换个角度,便可以柳暗花明。

19游艺 管思宇

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轻量级游戏:门槛下的台阶

2022-7-5 0:13:39

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来自一名想做独立游戏却中途去搞Web3游戏的学生的碎碎念

2022-7-5 0:14:18

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