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在数字治疗之前——游戏产业与残障群体

释放双眼,带上耳机,听听看~!

19数娱 李雨桐 2019302080232

目录

  • 引言
  • 一.传播媒介——听见他们的声音
  • 二.科技关怀——游戏无障碍化运动
  • (一)无障碍游戏
  • (二)Xbox无障碍控制器
  • (三)触觉反馈技术
  • 三.结语

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引言

今年,国内第一款数字治疗游戏《快乐视界星球》获批。游戏化数字疗法终于进入了国内大众的视野。其实早在2017年,世界上首款数字药物就获得FDA(美国食品药品管理局)认证许可。

在课堂上我向叶梓涛老师提问,如何看待数字治疗新药?叶老师从游戏设计以及心理学的角度解读了游戏+医疗的可能性,并提到了《黑魂》治疗抑郁症的这篇文章(http://app.myzaker.com/news/article.php?pk=60d5724d8e9f097c043acb5c)。这突然让我想到,是否在数字治疗药物进入大众视野之前,游戏界就已经关注到了那些残障群体,并为他们的生活提供了一定的帮助?

本文将从传播媒介和科技关怀两个角度出发,举例分析游戏产业与残障群体的关系,并着重探讨游戏在残障人士关怀上所做出的努力。

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一.传播媒介——听见他们的声音

近年来游戏+文化的概念大热,很多厂商纷纷着眼于游戏与传统文化的结合。事实上,游戏作为一个交互性极强的文化载体,它能够传递的信息远不止此。让我们看看百度百科对于传媒的功能阐述:

1.检测社会环境

2.协调社会关系

3.传承文化

4.提供娱乐

由此可见,除了常被提及的娱乐和文化,游戏同样承担着社会责任。

腾讯曾经推出过《长空暗影》和《见》两款公益游戏。在《见》当中,游戏通过昏暗的画面来帮助玩家模拟盲人视角,因为失去视觉,玩家在游戏中会手足无措,迷失方向,只能胡乱摸索世界的形状。在玩这款游戏的时候,我更多感受到的是焦灼的状态,在人行道上处处碰壁,在黑暗中找不到自己的拐杖…而游戏《6栋301房》则是通过迷宫来模拟阿尔兹海默症患者眼中的世界。

《见》

西山居也曾发行了关于双相情感障碍的游戏《双相》。这是一款2D平台跳跃游戏,整个世界由红黑两种颜色组成,玩家跳跃时会切换场景颜色。不同于《6栋301房》那种模拟患者视角的游戏,《双相》主要是通过关卡以及较为抽象的概念来展现双相患者的内心世界。在去年,我机缘巧合采访到了这款游戏的制作人。在游戏制作过程中,他们联系了一些双相患者,询问他们对于游戏文本的建议,并修改了文本中容易出现歧义的部分。

《双相》的宣传PV中,有这样一句话:“如果社会对此缺少认知,我们就阐释清晰。如果社会对此羞于启齿,我们就反复提及。”在这款游戏的b站评论区里,有一名网友阐述了自己患有双相症状的经历,描述了自己的焦虑不安与悲观态度。随着游戏视频的传播,越来越多的人聚集在评论区,有同样患病的,也有关注这一病症的热心玩家。他开始用自己的经历鼓励评论区其他的人,告诉他们“一切会好起来的”。

有时候我们很难想象这样一款轻体量的游戏能够引起多大的浪花,但是它确实做到了,让包括我在内的许多人重新认识了这一病症。

如果说游戏+医疗是给了残障人士一个新的恢复方案,像《双相》、《见》这样的游戏,则是让世界听见了他们的声音。

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二.科技关怀——游戏无障碍化运动

2013年,《青年报》曾发布一则新闻,视障青年诸晓鸣正在摸索开发无障碍游戏。尽管他很享受游戏带来的兴奋感,但当年鲜有人关注到这些患病群体,大家设计游戏时默认的受众是身体健康的普通玩家,但像诸晓鸣一样的视障患者很难感知游戏画面。在采访的最后诸晓鸣表示,他想在游戏行业稳定地做下去,帮助残疾人真正融入社会。

十年过去,在互联网上再也没能看到诸晓鸣的名字。我们不知道他是否实现了自己的梦想,但的确有人帮他实现了。

(一)无障碍游戏

在第七届TGA上,《美末2》获得了最佳无障碍创新游戏的奖项。尽管游戏本身存在很大争议,但《美末2》的无障碍设计却给我们打开了新的大门。jump游戏曾发布过体验《美末2》无障碍功能的视频,感兴趣的朋友可以看看。这里我也根据收集到的资料简单介绍一些游戏中的无障碍设计。

https://www.bilibili.com/video/BV15t4y197Mk?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=78be64f822d0ccd10087c9863c3e57e6

1.文本转语音

在游戏中,出现的文本内容可以转成语音来朗读,同时该系统还经过了本土化翻译,不仅限于英文玩家使用。外媒VG247采访到一名盲人玩家Steve Saylor,“你们都不明白,你们都不明白这有多么重要…”他在视频中哽咽地说道。

2.放大镜

玩家可以使用手柄放大游戏某一部分的画面,可以说是近视或者视障症状的人的福音。

3.增强聆听模式

该模式会根据玩家角色所处的位置向外扫描,反馈的声音会根据玩家与物品的距离进行音量、频率的调整。

4.高对比度显示

对于视觉能力较弱的用户,可以开启高对比度显示(High Contrast Display ),游戏会对关键的物品、人物进行差异性颜色标记。

5.HUD色盲模式

在很多游戏中,会通过颜色的高饱和度来区分不同的标识、信息。但是对于色盲患者来说,他们很难分辨这些颜色的差别。HUD的色盲模式则为三种常见的色盲症状提供了不同的颜色替换方案。

《美末2》高对比度显示

EA在2021年宣布免费开放五项关于无障碍游戏的专利,其中一项和《美末2》的HUD色盲模式类似,这是一款已经在FIFA使用过的针对视障人士的设计,能够修改颜色和对比度来提高色彩辨识度。

而EA开放的另一项专利是《Apex英雄》的标记系统。这一系统能够帮助聋哑玩家向队友标记各种物品,表达自己的观点。例如玩家面对队友时,可以展开标记轮盘选择这四种语音:好的(默认)、等等、不行(否定)、我不能(虽然同意但实现困难)。同时,这一标记系统针对不同状态的队友设置了不同类型的语音。如果队友处于被击倒的状态,玩家可选择的语音则为:前往复活(默认)、等等、我不能。丰富庞大的标记系统为聋哑玩家游玩提供了帮助。

《Apex英雄》标记系统

(二)Xbox无障碍控制器

微软在 2018 年推出了Xbox无障碍控制器,被时代周刊选入了当年50大发明之一。它是一个多端口的集线设备,能连接开关、按钮、安装座和操纵杆等的外设,这意味玩家能够DIY自己的控制器,选择适合自己身体情况的设备。

youtube的博主Zach Anner是一名脑瘫患者,他受微软邀请体验了这款设备。在视频中,Zach Anner终于能像其他玩家一样进行游戏,并和自己的好友来了一场格斗游戏对决。

https://www.bilibili.com/video/BV13W411d7Cd?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=78be64f822d0ccd10087c9863c3e57e6

Xbox的包装设计也体现着无障碍化的概念。他们在重要的开箱部分添加了拉环,以便利残障人士开箱,并采用开合设计降低开箱产生的摩擦力。

除了控制器的设计,Xbox 与电子游戏无障碍机构 DAGERSystem 还推出了功能标签和数据库两个系统,玩家可以在Xbox商店中查看游戏所适配的无障碍功能。这些标签包括无障碍字幕、色盲滤镜、游戏菜单解说等。

目前,Xbox仍在为游戏无障碍化努力着。Xbox 无障碍主任 Anita Mortaloni 接受采访时说道:“我们把这看作是提高行业水平的一个机会。随着我们在这一旅程中的继续,越来越多的游戏将获得标签,希望能激励开发者关注这些标准,并在设计他们的游戏时考虑到这些”。

(三)触觉反馈技术

在今年的科技无障碍发展大会上,腾讯游戏发布了《振动触觉反馈技术在无障碍领域应用白皮书》,并分享了MTGPA触觉反馈技术。这一技术最早使用在《和平精英》里,他们为游戏设计了200多种不同的振动效果,玩家使用不同的枪械,面临场景中不同的事件情况,都能够匹配到对应的反馈上。

《和平精英》振动系统

通过在游戏中的实验,这一技术将推广到无障碍领域,并运用到智慧出行、触觉输入等领域,以帮助残障人士提供一个更加便捷的环境。根据发展大会上的信息,这项技术是基于六点盲文进行的反馈设计。在以往的读屏软件中,采用的都是播报形式(就像前面提到的《美末2》文本转语音系统),语音播报虽然给视障人士的生活带来了便利,但是却无法保障他们的隐私。

将触觉技术引入输入法后,视障人士将通过输入法不同的触觉反馈来掌握键盘信息,同时也保障了他们的隐私。

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三.结语

b站up主攻壳在评测xbox无障碍控制器的视频里说道:“与其说微软的自适应控制器让我们重新开始审视残障人士,倒不如说这款产品揭露了过去我们到底有多么的不在乎那些人。它标志着游戏行业的发展正在进入新的阶段,继娱乐、教育、文化之后,游戏在现代社会里的意义更加全面了。”

在游戏产业发展的六十年后,占世界总人口数15%的残障群体,终于被看见了。随着游戏+医疗的深度结合,我相信还会有越来越多的人关注到他们。而这正是一个行业发展的深度所在,它不仅承载着大部分人的期许,还有着对那些声音微弱、甚至无法发声的少数群体的关怀。

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