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游戏产业与文化结课

释放双眼,带上耳机,听听看~!

思考跨学科与游戏设计的结合以及游戏媒介

2019302080136 罗瑾怡

前言

在这次课程中,让我最感兴趣和最想讨论的部分是跨学科内容与游戏的结合相关的内容。

从世界范围来看,当前各领域的市场大多趋于饱和,很多产业已经出现了供大于求的状况。这一点在游戏产业中也能略见一二,具体就不举例详述了。我认为跨学科结合给游戏设计带来的突破是重要的,就像我们现在所处的时代就是突破现有既定印象寻求新的方向的历史进程的产物。

任何产业任何市场未来的发展趋势必然是对“T型人才”的追求,要求从业者不仅具备专业深度、同时还要具备一定的专业广度。严肃向、服务向游戏的出现昭示了游戏在未来作为一种设计媒介的巨大潜力,不止游戏产业本身渴望与其他领域科目的结合;其他领域也渴望通过游戏设计来碰撞出独特的产品。

在本文中,我想结合我自身对创作的一些思考和观念,来讨论未来跨学科结合趋势下的游戏设计。思考在未来将跨学科内容作为主体,游戏作为一种信息表达、情感表达、视觉表达的媒介工具的可能性及其存在形态。 

从《Opus Magnum》到《Townscaper》

叶老师在课上回答过关于跨学科如何设计进游戏的问题,认为在游戏创作者需要思考如何赋予机制和玩法,让跨学科的内容也能融入进游戏中给玩家带去游戏体验。我认为是以游戏为主题时的跨学科与游戏设计结合的最合适也是唯一产出优秀游戏作品的方法。

发行于2017年的《Opus Magnum》在其刚开始发售的时候我就见过了,但实际真正上手游玩是在去年的下半年。当时一同展出的游戏有很多,但是最让我印象深刻的就是它。

其在游戏的核心玩法上融入了关于化学、炼金术、机械工程以及编程逻辑的内容,是一种典型的跨学科知识与游戏中机制的结合,也是跨学科游戏设计中较为常见的,保留游戏本身可玩性的结合方式。此外,游戏的故事背景也结合了历史和古炼金术相关的内容,跨学科知识在这里作为一种游戏中的元素来增加游戏的氛围感,强调游戏的主题性。

之所以在这里以它为例,是因为在我的个人感受中,它是在跨学科游戏上结合的最好的游戏之一。Zachtronics的另一个作品《SpaceChem》虽然也是编程逻辑以及化学知识与游戏机制的结合,但由于其太过于强调编程技术性,难度陡升而大大降低了游戏可玩性;而其他一众模拟器类游戏更注重游戏本身的特性,其实跨学科的结合对这些游戏本身并没有很大的意义。

如果说在跨学科与游戏的结合中存在着主次体的区别,以《Opus Magnum》为代表的一系列作品的主体仍然是游戏。将跨学科的知识内容以游戏的形式展现给玩家。其评价作品好坏的标准与评价游戏的标准相同,作品仍然被“束缚”在游戏的框架之中。

《Townscaper》是一款让我觉得很意外的游戏,在此我也不知道称其为游戏是否合适。因为在《Townscaper》并没有给玩家一个明确的目标,让玩家在空白的画布中自由地发挥自己的艺术灵感。但就是这样的一部另类的作品,也在发行后吸引了不少玩家的目光,玩家在游戏中更享受的是自己自由创作的乐趣以及游戏中所呈现的建筑美感所带来的视觉上的享受。

据此可以看出,游戏将变得不再仅仅只是游戏,不仅仅是通过完成某个目标、探索某种机制来给玩家带来乐趣——从和不同学科专业的融合中,游戏可以是表现其他内容的一种媒介,给内容赋予互动性和趣味性让其成为一个与用户交互的承载工具。

这一类作品也在最近几年陆续出现,如《Cloud Gardens》、《Potion Craft》等。这些游戏的共同特点都在于真正让玩家乐在其中的并不是游戏的玩法本身,它们通常都有着相当简单的操作机制;而是其脱离游戏的视觉、情感、环境的呈现上更加吸引玩家并沉浸其中。

但是在这里我并不是想将这两种结合设计的方向割裂开来,是想表明一个未来的趋势——游戏作为游戏的边界正在不断模糊不断扩大,游戏在艺术、科技、社会等等领域作为一种工具、一种媒介的使用范围越来越广。又或者说元宇宙的逐渐发展和扩大让越来越多的不同学科之间得以联系和合作,而我们在其中将会扮演一个什么样的角色?

游戏从业者的前路

作为一个游戏设计系的大三学生、从接触游戏开始才刚满三年的人,想要对整个游戏产业的未来夸夸其谈实在是有些滑稽。这里就仅从我个人的角度出发,讨论一下对于作为一个游戏从业者的未来的一些想法。

新加坡国立大学校长谭恩泽表示,新书院将培养学生与市场相关的技能,使他们在未来的经济中蓬勃发展。

“许多行业的快速变化意味着密集的学术专业化的旧模式将不再适合我们的年轻人。”

他说:“相反,毕业生进入劳动力市场需要的是知识、深度以及综合多种学科解决复杂问题的能力。”

游戏的设计和制作在未来所需要面对的也许不仅有对传统意义上的游戏的需求,还包括来自其他各领域各专业的合作。而科技技术不断革新发展,从前或许只有专业人员才能掌握的技术手段正在不断暴露给“业余人士”,一个人能够完成的工作正在不断增多。那么对于处于任何行业的任何个体的技能要求也在不断增多。

以我自己作为一个游戏设计环节中的程序开发人员为例。也许在从前,我需要在编程语言和引擎使用等技术性内容上进行密集的专业化掌握;但是在现在的产业中,我作为游戏开发者还需要掌握一些艺术上的相关知识以辅助我开发程序化资产、或者是辅助团队中的美术人员来对接技术上的工作内容。这也促使了现在的“技术美术”(Technical Art简称“TA”)这一职业岗位的出现。

玩家对于游戏的欲望永远只会贪婪地增长,而游戏产业必须不断发展不断创新才能回应玩家的要求,这就造成了对游戏从业者的要求的不断提高。

另外还有一个值得一提的不定要素——AI技术。

在《The future of employment》这篇论文中提到,未来由47%的职业将会被AI所代替。尽管这篇2013年的论文的预测在今天看来不一定完全可靠,但也能给我们带来一定的启发。AI对于游戏行业的影响目前还无法准确预测,但是在Disco diffusion AI绘画已经相对成熟的今天,仍然还是能看到一些AI取代人工的端倪的。但在这里就不做详细讨论了。

关于我对跨学科与游戏设计结合的一些想法

  1. 团队构成

跨学科工作流很早就已经进入了其他许多的产业。如各类设计公司的团队构成很多都是由各领域的专业人士来共同组成,一个设计团队中可能可以存在历史学家、物理学家、心理咨询师、环境研究员。来自不同领域的思维方式和专业知识给同一个问题提供了不同的角度观点以及不同方面的解决方法。

在游戏设计中也可以在团队中加入来自不同领域的专业人员,用其他领域的专业知识来为游戏设计增添灵感或是更加完善。

  1. 游戏媒体的未来可能性

游戏其实是一个传达情感传达感官体验的非常好的媒介。游戏中包括了视觉、听觉、触觉等感官刺激以及玩家本身的参与,使用游戏的形式可以向玩家,在这里或者说观众同时传递更多的内容。

其实已经有了一个游戏作为媒体使用的很好的例子——视觉小说。将文字为载体的小说内容结合视觉、听觉以及交互,将这些东西搬到屏幕上给玩家带来不同于传统小说的视听体验。虽然它最终仍然被分类为游戏,但在我看来视觉小说可以是一种在数字媒体不断发展的过程中出现的一个全新的媒体产物,让玩家能够参与到文学的创作过程中来。

同理,除了文学之外的艺术学科,比如电影、绘画、音乐等也可以与游戏碰撞出不同的火花。而实际上,现在的游戏产业也正在逐渐向这个方向不断探索不断创新。游戏也将以“第九艺术”的形式来向其他领域方向不断“妥协”来加强学科交叉和融合,成为一种媒介载体。

  1. 跨学科游戏与商业价值

大部分的跨学科与游戏的结合作品都停留在实验作品的阶段,大多用于进行新技术的测试和实验,游戏市场主流仍然是“传统意义”上的游戏。但是我认为VR、AR技术、AI技术以及元宇宙等概念逐渐走进了大众视野就代表着市场上的势不可挡的趋势。

写在最后

其实本文阐述了这么多,讨论的内容其实很简单——旨在通过跨学科合作来扩大“游戏”这一概念的定义范围。游戏也许不只是游戏,也可以是一种工具,一种传播媒介,一种表达方式,我相信这也能给游戏产业的未来带来更多的可能性。

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