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从游戏设计角度看电竞-以LOL为例的机制与竞技性相关分析

释放双眼,带上耳机,听听看~!

写在前面:

        作为一名电竞人,在这门课上边缘OB,个人确实学到了很多东西:我称之为上游产业的门道,游戏如何通过设计来引导不同水平的玩家,以及最重要的,影响电竞赛事的观看性和精彩度,其底层逻辑就在其间。

        毕竟电竞赛事,从商业角度出发,其本质是一款产品-游戏厂商为了宣发游戏而制造的宣传产品。当然今天也是商业盈利文化产品。而这一切的基础当然离不开游戏本身。当我们从游戏设计和迭代的角度看电竞,便可以清晰地拆解设计者的意图和他们眼中(往往是基于详实可靠数据的)玩家的生态,从而更加理解竞技游戏及其赛事项目的引人入胜之处。

        本文将以英雄联盟为例,以点带面地拆解其团队在游戏平衡和迭代中的设计,以及对游戏和其赛事生态的影响;本人整了电竞,对游戏方面内容专业度有限,请弓先生打分手下留情,欢迎激情指正和友善讨论。

设计师教你玩游戏?LOL和其他竞技游戏的核心理念差别:游戏自由感和规则至上

        作为竞技游戏,平衡性调整和游戏迭代的进行往往是定期且频繁的。而在LOL的玩家讨论社群里,最常见的就是这样一种论调:xx改动又是设计师教你玩游戏的典型。

        而这也不仅仅是曾经的游戏迭代带来的社群文化惯性。这种论调的成因,很大一部分确实源于一个其他竞技游戏都不曾出现的情况:LOL的游戏性设计和迭代,参考着可以称之为森严的游戏规则;界外之事,是玩家自己创造的内容,几乎大多以不被鼓励、在数值或机制上力度过大地调整而淡出游戏环境而收场。

        其他竞技游戏都鲜少出现这类情况,也确是事实。先给大哥结出场费,再拉隔壁DOTA2做个参考:dota2的确是极其自由和百花齐放的,甚至于许多独特机制都可以依靠装备补足,限制发挥的仅仅只有操作者的想象力。

        而相同的情况,在LOL中出现的几率则少很多。新鲜的例子俯拾即是:LOL的出圈英雄之一:九尾妖狐-阿狸在三月份的时候迎来了一次小重做,即其位移技能从固定三段变成了最多可以刷新至八段。这一次重做将阿狸的选取率和胜率推到了游戏内令其他同类型英雄望其项背的第一梯队,但玩家们显然不愿面对没有阿狸选用就等着输游戏的局面——因此,他们开发了中单位置的卡莎:一个本来应该出物理攻击装备的射手英雄,现在在中单位上出法术攻击装备,利用唯一有法术加成的攻击技能进行一种截然不同的玩法风格。

        中单卡莎是阿狸的天敌,由英雄联盟的顶尖三冠职业选手开发(好开),一经问世,迅速风靡亚洲服务器的高水平对局,无数狐狸被打得苦不堪言,尾巴上的毛都被薅秃了。这的确是玩家的创作,但设计师则认为卡莎应该在射手位上更长久地存在下去,中单卡莎并不符合卡莎的游戏风格,他们的选择是削减她赖以生存的“唯一有法术加成的攻击技能”的数值,迅速地让她在中路消失、无人问津起来。

        而这,也是许许多多LOL平衡性改动的缩影:当设计师认为一种玩法偏离了团队对于该英雄/该机制的设计初衷,他们会通过各种各样的限制方式,使其消失,修正玩家走偏的道路。

        MOBA游戏的平衡性的确难做,但LOL自此走上了一条和它的前辈们迥然不同的道路。不,我并没说这不好。可以称之为森严的数值和机制设置,浓缩了开发团队十年心血的数值和平衡性改动,为可控的赛事化、游戏数据的可靠性、以及产品和玩家社群的塑形,铺平了坚实的道路。

        从运营者的层面上而言,《英雄联盟》是一款非常“温顺”,可以被极其精确定量评估和改动竞技类游戏产品,在保留竞技性这一极其重要的基础上,它能够及时地适应新的导向和需求,创造新内容、修正新的路线。而这,也是它能经久不衰的重要原因之一。

        而从玩家的角度,玩家又得到了什么呢?

  • 首先,是学习成本的降低。

        LOL的更新迭代速度极快,每个月的崭新改动,让强势的角色和弱势角色的变换宛如流星。游戏的迭代是保持用户活跃的重要手段,这是一个不可抛弃的基本共识:而每一次迭代累加的新内容、新信息,当我们讨论“设计师又在教我们玩游戏,呜,苦鲁西”的时候,是否考虑过如果不设下重重限制、不形成一个能得到所有玩家共识的英雄主流策略体系,那么对于所有玩家而言,需要摄取的信息、版本更新下需要理解和掌握的内容,将指数级的增长,以至于绝大部分人即使在游戏中花费了更长的时间也无法保证掌握?

        设下限制,是一种简单化的保护。LOL已经存在十余年,为了能够掌握这颗枝繁叶茂的游戏之树上的主干内容,分支的一概减少,的确是一种可行的策略。

  • 另外,是能真正保证玩家游戏性的需求。

        前文已言,LOL团队的游戏数据收集,在经过漫长的调整和雕琢后,已经极其可靠,能够较全面客观地反应不同阶段玩家的游戏水平了。

        在我们已经提到的框架,即设计团队刻意设下的限制之内,观察游戏内的数值和机制迭代,一个有趣的事实铺展开来:在每一次的迭代中,其调整的至少70%-80%,都是即便从普通玩家的角度出发,也可以讲上一句好似,设计师民心所向的。

        当然,我们往往更多地记住了那些限制游戏自由度的调整,并久久地诟病它们,忽略了LOL团队对于数据可控性的雕琢。然而,必须承认,可控的游戏框架是让游戏数据真实可靠、能够反应玩家水平,而不被场外或者数据无法描述因素影响的最重要基础,而这,也是在限制范围内改善玩家游戏体验的基础条件。

从游戏产品到赛事产品:玩家体验与赛事观众体验的转换与平衡

        作为一款游戏产品,LOL的成功是毋庸置疑的。但,如同我们在前言划去部分中提到的,今天的LOL电竞赛事也已经成为商业、文化盈利产品。诚然,赛事的火热是依赖于赛事产品的运营和营销,但其核心的生命力——赛事的精彩度和观赏性,却和游戏的内容设计紧密相连。

        作为玩家,一句话应该时时入耳“游戏和比赛是两个东西”,其具体内容,无非指职业级别的使用者能开发出的操作上限和游戏创造力远胜于其他玩家,甚至由于硬性能力、素质的差别,可以做到普通玩家做不到的事——然而,这一类普通玩家做不到的事却客观存在于游戏内容的上限之中。

        对于上限的微妙把控,组成了游戏平衡性和迭代调整,在赛事端和游戏端的重要内容。

        如何让赛事好看,却不影响普通玩家在游戏内的游戏体验——如何让赛事迸发出长久的生命力和引人入胜的精彩内容,而在同时让游戏内的玩家仍然保持对游戏的热情和忠诚?在平衡性调整上,LOL交出了自己的答卷。

  • 首先是分水平式的迭代

        在LOL每一期的版本改动上,都会有一个标识,用以标注该改动适用于哪一水平段的游戏玩家。有些改动标注适用于黄金、白银的大数据分段,也有些则标注适用于宗师及以上水平的顶尖对局。

        分水平改动的背后是对于游戏数据极其精细的分拣和辨析,具体到某个数值、某个机制如何影响不同水平的对局,LOL团队很可能有自己的一套内部数据模型。在这套模型的参考下,版本改动变得有迹可循。

  • 其次是频繁的游戏内容的增加和游戏性的调整。

        改不到点子上,我们可以多改。从英雄联盟第7赛季到今日的第12赛季,LOL在最近五年进入了频繁改动期,几乎每一年的改动,都削除、更新了已有游戏内容的1/3。游戏数值的平衡性改动更是不断地进行翻修,设计团队在赛事的观赏性上下足了功夫。

        频繁的改动有迹可循,是为了让游戏更好玩,但更重要的是比赛更好看。以最近的耐久度改动举例:LOL刚刚进行了一次全部英雄的生命值增加,而这让游戏的对局时长整体增加了5-10分钟。

        影响还不仅止于此。生命值增加意味着更多的容错率,也让比赛整体的节奏被大大拖慢,大量的比赛从25分钟的速推局变成了30分钟以上、更慢而更具博弈空间的慢速局。而这,也是LOL游戏内平衡性改动的缩影:设计团队从不忌惮大刀阔斧地修正游戏玩法或者改动数值,他们用赛事收看数据说话,从游戏内的改动影响赛事,把英雄联盟赛事塑造地更精彩、更有吸引力。

  • 最后也是最重要的,是为游戏和赛事设计了可填充空间极大的文化场域

        人话来讲,就是一本非常厚、但内页大多仍是空白的《英雄联盟宇宙编年史》,以及枝繁叶茂、不断创造新内容的赛事文化氛围。

        纯粹从游戏的角度出发,LOL的世界观和人物设计在逐年变得更加优秀。前有“落霞与孤鹜齐飞”的洛、霞这样的人物设计珠玉在前,有“面如霜下雪,宛如雪上霜”的洋诗化用,星之守护者这类二次元味十足、K/DA女团这样韩流席卷世界的皮肤宇宙,更有句句带月、句句不提月的“坠明”“通碧”“断魄”“荧焰”“折镜”这样的武器翻译,人物塑造、文化底蕴都是满分;美术设计和铺展宇宙骨骼的长篇小说更是上乘佳作,每个游戏文化爱好者都能代入感十足、尽兴而归;从营销层面上来讲,LOR(符文之地故事)和英雄联盟:破败之王传说等游戏进一步铺展了ip设定,属于锦上添花,堪称符文之地metaverse文化不死,所有这些游戏文化带给玩家的,将是一代不朽的归属感和价值认同。

        再回到赛场,从设计的角度而言,时至今日,LOL的个人英雄主义情结被无限淡化,赛场和游戏中,都更加强调队友之间的联动和配合;当然,一人拯救世界的可能性仍然微存。这样微妙的平衡性调整保证了塑造选手个人气质和赛事文化的“名场面”仍可能诞生,然而团队游戏、战队team的营销却能拥有天然生存的土壤,为赛事注入不断的活力。

结尾叠甲

        很喜欢隔壁优创唐老师说过的一句话:任何一种产品策略都有优缺点,差别仅仅在于优点是否需要,而缺点带来的损失是否被接受。本文并无无脑夸赞LOL目前策略的意图,相信各位硬核玩家也都能意识到目前LOL的游戏和赛事的设计、运营模式仍有许多问题存在,然而在此基础上,如今的局面已经算是最优解。

       优秀的游戏、电竞产品是无数游戏人和电竞人倾注心血和努力的结晶,无论是课上还是此间,个人着实感到非常敬佩、收获良多,也被游戏文化深深迷倒。仅以此文做分析、学习、分享之用,希望自己也能成为一名优秀的电竞人w。

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