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对于本课程的感想和对行业理解

释放双眼,带上耳机,听听看~!

赵伊丹 20193S2080265

一. 前言

  游戏产业与文化结课了,我收获了很多,学到了很多,当然,也思考反思了很多。在经过很多业内知名从业者的讲述和对于问题的解答后,我对于玩游戏这件事情有了更加深入的改观,也对游戏这个行业有了很多的感悟和思考。我本人想从业的方向是游戏策划,在上完这门课后,也有了很多如何做好一个游戏的思考。非常感谢老师们的讲述和解答,很荣幸我能上这个课,以下,是我在上完课后的总结感想。

二. 行业理解

1. 疫情之下游戏行业发展

 自2020年初疫情迅速在我国蔓延,一直到现在,全球都笼罩在疫情的危机之下。游戏这个行业迅速发展,由于人们大部分时间都在居家隔离,很多人娱乐的方式都往游戏逐渐转变,也从平时周六日的游戏时间,向工作日转移。除此以外,很多玩家都有在尝试新的游戏类型,从这些情况来讲,疫情之下的游戏行业有了一个新的发展方向,游戏开发者们也有了新的制作方向。

  中国的疫情一直处于控制的很好的程度,大规模的全国疫情几乎很少出现了,所以,在中国人们可选择的娱乐方式就变得很多,和疫情之前差别不大。在这种情况下,留住玩家,玩家在游戏当中的体验感决定了留存度,他们开心,也会掏钱包去进行充值。所以,制作一款游戏的内容丰富,更耐玩就显得比较重要,这样才能吸引玩家在游戏中付费,而游戏开发者也能获得更多的收益。

  在疫情之下,相比于单机游戏,玩家大多会选择联机游戏。游戏也是居家隔离,与亲朋好友拉进距离的一种很便捷的方式,也就是说,跨平台游戏产业在这样的大时代背景之下就显得格外有优势。

2. 疫情延续下游戏行业现状

 虽然游戏行业有了很多可以优化发展的方向,但是,2022年疫情又起,在这样的疫情反复肆虐的情况下,人们对于疫情已经习惯,并且有了更多的娱乐方式。游戏行业在这样的疫情肆虐,经济塌陷的背景之下,游戏市场的前景充满着未知和挑战。随着去年国内版号的暂停审批,到恢复审批后的缩水,未成年保护的严格要求,这些都让游戏行业收入下滑,导致游戏市场疲软。在这样的情况下,出口海外无疑是一条很好的出路。在国内的游戏市场,各个游戏公司也在研发和推出新游,大厂垄断,小厂生存艰难,市场竞争更加激烈。我也一直有在关注游戏的出版,出一个新游我就会去体验,但是,到现在来看,游戏的产出几乎没有太多的精品,大部分一出来就会被骂。很多游戏基本上都是换个皮就拿出来卖,其核心千篇一律,尤其是arpg游戏在国内层出不穷,末世的设定,连携的玩法,几乎一模一样。由此可见,想在这样的竞争之下脱颖而出,一款比较耐玩,制作精良,创新求实的游戏就显得尤其重要。

3. 游戏融入生活

  虽然游戏行业目前来说有很大的压力,但是,游戏的发展依旧有很多可能性。因为,游戏已然成为生活中的一部分,玩家不管出于什么目的,或多或少都会体验一款或者多款游戏。游戏带来的快乐等在现实生活中所不能收获的体验,也是玩家留存的一大因素,因为喜欢,所以热爱,一款游戏如果能够让玩家产生喜欢,想要深度体验的情感,那也是成功所在。

  不管在什么地方,都有玩家的身影,游戏也成为玩家讨论的话题,游戏是生活的一部分,是可以让我们感受不同情绪、放松神经的虚拟世界,让生活中的压力得以释放的精神载体,是生活中难以割舍的东西。所以,游戏的发展还有很大空间,云游戏、元宇宙、多平台互通等等发展方向,游戏不会消失,因为总有人会需要游戏带来的快乐。

三. 课后感想

1. 在体会游戏时的态度转变

  从我最早认识接触游戏开始,我对于游戏的态度就是,无脑体验,休闲娱乐,在进行体验的时候根本不会去思考机制、数值、UI等等,打不过就退游,能打过就继续玩。所以,我最早深入体验的一款游戏是《奥比岛》,一个休闲的页游,换换装,养养宠物等等。一直到大学之前,我对于游戏就是“玩什么游戏?看综艺不好嘛”的一个态度。

  直到大学学了这个专业,我对于游戏产生了改变,从不爱玩,到愿意去体验更多的游戏,但是,就算是体验,也没有说认真的分析一款游戏,班级留的游戏调研作业我也只是表层的分析,并没有深入的去挖掘游戏的机制等等。

  上完这门课后,听了很多老师的讲解解答,包括我自己在策划一款游戏时候遇到了许多困难和瓶颈。我发现,想要学好游戏,制作出一款游戏,不只是单纯的输入老师说的东西,更要自己深入的去体会,去分析市场上游戏的机制玩法、为什么会玩家众多、角色设计、美术风格、音乐背景等等的让这款游戏变得好玩的因素。

  所以,我现在开始体验各类风格的游戏,在体验时,不是单纯的以玩家的身份去体验,更是以一个游戏制作者的心态去体验,分析游戏玩法、核心机制等,还有市场、玩家评论等等,也是为我选择策划这条路打基础。

2. 对于游戏的理解

  在以前的游戏创作课以及其他需要做一款游戏的课程中,我在创作或者说根据一个主题来进行核心机制的设定时,往往与主题本身的意义脱节。就好比,我做以“冰壶”为主题的桌游时,核心的机制是:在赛道上根据骰子数前进,到达得分区的球数越多得分越多,得分最多者获胜。但是,仔细思考会发现,冰壶被称作“冰上国际象棋”,它的亮点或者说让观众一说就能想起来的点是“碰撞”或者是其深层球员的策略安排,像下国际象棋一样的排兵布阵的对抗。但是,我在思考核心机制的时候,将“碰撞”这一最大的亮点当做了配角,赛道与冰壶的关系,就是冰壶在上面滑而已,这就相当于叶老师说的“把过去的文学都打掉”的感觉。

  在上完本门课后,我进行了思考,对于游戏的创作,和什么是游戏发生了改变。我理解的游戏,从“简单的将一个具体的事件或者事物等抽取其中一个可以制作的玩法将其想象,变成虚拟现实”,到了“将一个具体的事件或者事物等保留其原本的精华,然后通过游戏,将此精华体现给玩家”。也就是说,相当于可能玩家认识或者不认识某些事物,我们需要的是将这个事的核心,通过美化、加工,让不了解的人对此有所认识,让了解的人产生共鸣。

  所以,在课后,我将《冰壶》这一款桌游进行了改进,将核心的玩法放到了碰撞和策略阵型上,玩家在体验时候,能够一下子产生冰壶碰撞时候的刺激紧张感,从而产生共鸣,再加上能够模拟球员脑子里的策略,带给游戏比之前更好的诠释。 

3. 总结

  因为喜欢,所以热爱。游戏对于我来说已经成为了生活的一部分,我逐渐爱上了游戏,也想制作出更多更多的好玩的游戏。 在听了老师们的讲课后,我更加坚定了我对于游戏制作方向的决心,我想让中国传统文化和游戏相结合,以游戏为载体传承我国的文化,树立民族文化自信,让中国的文化走出国门,让全世界都看到属于中国人的精神和文化,这是我学习游戏的初心,也会是我在游戏这条路上的动力。

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