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游戏的封建时代——浅谈中国游戏行业面临的阻力。

释放双眼,带上耳机,听听看~!

作者:2019302080138 胡逸诚

有人脚踏实地地奋斗,有人勤勤恳恳地付出,这些天听完众位游戏人的分享,我想了很多,所得却有限。

游戏之所以有趣,无非在于无拘无束,异想天开。虚拟世界的虚拟特性给游戏体验带来了无限可能。但在中国,这份可能性上,紧缚着枷锁。

与其把把游戏拉到艺术层面上,然后用创作自由的陈词滥调大做文章,还是让我们先看看中国的游戏现状吧。

中国的游戏起步晚,发展艰难。这受限于历史事实和科技水平,是无奈的客观条件。然而时至今日,中国拥有如此巨大的玩家基数,游戏因为私人电脑的普及而摆脱了主机时代的高门槛,又因为手机性能的革命性提升而从当年时间成本巨大的“重型”娱乐项目变得可以充分利用人们的碎片时间。一切的一切都仿佛在为中国游戏蓄势。

但是现实呢?商业巨人霸占着国内市场,把游戏当作了理财产品,低劣的仿品游戏充斥眼球。至此,我们还能说“不好玩你可以不玩”。但是这些靠着庞大的宣传攻势把玩家当韭菜一样一茬又一茬地割的巨型公司早已把各类资源压榨殆尽。人才、技术固然,但有想法的人才终究是存在的,技术的不足也并非不可弥补。无法忽略的资源还有另一种,那就是版号和审批。

且不论近几年版号收紧的趋势是好是坏,漫长的审批周期已经是中小游戏企业的一个无形的门槛了。没有版号就没法上线,没法上线就没有入账,这对兜里只揣着几个甚至一个游戏的新兴游戏企业来说是致命的。更不用说审核单位恐怕会更青睐“可靠”的巨型企业,而对名不见经传的游戏公司常怀疑虑,从而进一步提高了过审难度。

就这样,就形成了中国游戏行业的封建时代。明明手握绝对优势的资源,却德不配位,为了从每个人手上赚一块钱,维持商业帝国,让一代又一代玩家在批量生产的低质量游戏上消耗时间、金钱乃至对游戏的兴趣。同时“阶级”流动性极低,恐怕很多游戏人终其一生都没有机会去思考、更别说实现一款自己想做的游戏。

归结到底,其实就是垄断。垄断听起来是一个经济学问题,但规章制度却难辞其咎。我想,游戏行业身上最厚重的枷锁,从来都不是什么体液颜色或是裸露程度的限制,而是规章制度缺位带来的垄断重压。

谁更难承受漫长的时间成本?谁更需要政策的倾斜?谁在国内乃至世界的竞争里更为脆弱?我想问题的答案是不言自明的。

总有人喜欢问:中国为什么出不了3A?中国为什么没有大作?大概不把游戏看作游戏的人,是没办法做出真正吸引人的游戏的。纵然舞者全身套满枷锁,那颗心里却不能忘记自由。

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