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对于游戏产业与游戏文化课程的个人回顾

释放双眼,带上耳机,听听看~!

2019302080103 游戏艺术 李宏浩

从什么都不会到能够独自完成一个小游戏,再到完成了一个又一个游戏,叶梓涛老师的经历给我了极大的冲击。

叶老师让我回想起大一上学期时我第一次制作游戏的实践便是与几个我当时并不认识的同学一起参加了那年寒假的Global Game Jam 48小时极限游戏开发比赛。不认识的小伙伴,疫情在家大家远程协作,我用一个2014年的老旧得已经无法正确显示颜色、加载更多的图层的破烂笔记本为组里提供着美术素材、制作过场动画……那时的我们享受着制作游戏的过程,肆意展露着对于制作游戏的热情与热爱,虽然结果只是一个像极了节奏天国的一关没有任何创新点的音游且并不被更多的人喜欢,但一切都让我们无比兴奋。至少那时的我们真的能说我们热爱着制作游戏,而不像大三以来被琐事消磨至对众多事情都失去了热情与兴趣,甚至让我们多写一篇用来交作业的文章都令人感到麻烦得要命,并在陷入“我为什么要写它”的意义探索后,于死线之前的一两天写一下对于自己来说或许还真能够创造出一点点价值的总结性的话。

那时我们从Game Jam中学到了很多,也第一次尝试了怎样更快捷地与不认识的小伙伴进行协作,那时的我们就像海绵,不断主动去学习游戏的设计方法,玩很多很多各种类型的游戏,畅想着未来究竟要在小组作业中创造出怎样有趣的游戏,这些让我们日后在游创中获益匪浅。

“你做的前十个游戏都是垃圾,赶紧做掉吧!”Jesse Schell如是说。从Game Jam到游创,我们在不用考虑任何商业属性的境况下探索着、熟悉着游戏,也真的做出了一些不好玩或不能玩但真的在讨论中出现了很多有趣的巧思的游戏,正如叶老师说的,“把Game Jam变成你喜欢的样子”“思考你自己对游戏的定义和想象”“一个游戏表达一个想法”,我想我们在其中大概是做到了一些——至少在回想起这些事的此时此刻,我感觉我对制作游戏的热情终于又重新燃起了一些,就仿佛联创都不让人感到过于苦痛了(这种苦痛或许源于在做的东西是纯粹螺丝钉流水线的没有任何自我表达的事物的困境,而本身“表达”在之前的游戏制作的过程中都是很重要的事)。这大概是叶老师的话对我产生的极其重要的影响。

第二周范老师的分享让我对于行业现状有了更加宏观的认知与担忧。国内版号的缩水、随机发放搭配上疫情以来经济垮塌让国内整个行业的前景只剩迷途;组员里在实习的小伙伴所在的公司里面开发时间不超过两年的游戏项目全部砍掉;就连腾讯这样的巨头今年以来都除了一部接着一部的垃圾之外没有任何符合其行业地位的作品产出——从《幻塔》开始,我们本以为《幻塔》会是今年最糟糕的手游,但没想到却恐怕是今年目前最好的新手游。只希望行业在不远的未来能够触底反弹。

不过在第三周时,杨老师和林老师又为我们打了强心针,让我们对于自身的就业又有了一定的信心,这或许是好事。另外还有8月20号的《黑神话:悟空》告诉我们行业中还是有一些在表达着什么东西的理想主义者的存在,所以希望还在。

至于其他的老师。疯景老师是我们大家都很喜欢的老师。早在大二的三维课中我便已经探索、尝试过他的制作思路。2D+3D的“5D战士”的全能性总是令人神往,但说到底对于美术来说,一切的一切都要在不间断的创作实践中积累经验、不断思考,我希望将来自己也能成为像疯景老师这样不断地创作、表达自己的人。

第四周蔡桑的分享对个人来讲虽然努力听完了全程,但是可惜根本一句话都听不进去,与其他美术同学交流之后发现也有其他小伙伴有同感。或许是因为它对于我们个人更偏向的美术实践来说毫无实际用处,这一点让我有了自己确实不适合管理方向的想法。完全的零兴趣、零抓取信息能力、零接受度,没有任何收获。

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