四次课程令我收益良多,但我注意到,在四次课中有一个话题穿插始终,像是他者的存在在注视着我们的每一次讨论,其实也就是老生常谈的游戏鄙视链,我正好最近弃游了lol和dota,我想通过这两款游戏进行对比,浅分析一下存在于游戏中的文化阶级,以下仅代表个人不成熟的观点,篇幅限制和思考深度有限,肯定有说的不对的地方,我两款游戏都喜欢,都支持,杠就是你对,关于人群的划分不针对任何个人,也不针对任何群体,有些规则可能已经是上个版本的事情了,现在已经改的更好了那就权当我在口嗨。
相较于其他游戏,moba类的游戏兼具了个人英雄主义与集体主义,这两点可从英雄技能强弱,不同英雄的定位以及五人或三人成团的机制看出。而这两种主义正是当下人类社会对于个人与集体关系思考的焦点。因此moba类游戏横空出世就具备了以下优势:1.放大强势个人在集体之中的价值2.提供弱势个人依靠集体实现价值的途径,正是如此,在游戏的过程中,玩家的自我价值与自我认同反复得到实现,从而牢牢抓住了玩家们的心。而作为moba类游戏的两大巨头,英雄联盟与dota2在其靶向玩家/消费者人群的文化属性上,却又有不同。
1. 游戏设计方面
刀塔2的正反补刀机制,抢符机制,拉野机制,运鸡机制,传送卷轴机制,圣坛机制等是英雄联盟所没有的,这些机制,强调的目的只有两个:提供开团节奏点,以及流畅化对线节奏减少回城次数,这二者产生的效果便是,比赛充满观赏性。但同时因为其复杂的设定和有难度的操作,导致其入门门槛过高,英雄定位不固定也是其一个亮点,因此多种英雄的组合往往能够产生好多种套路,这也就使得其极其强调团队精神,个人英雄主义在dota2中往往得不到较好的体现是因为dota2的装备系统为克制个人英雄主义提供了很多种选择。如此一来,找到一个资深的dota2玩家,往往等同于找到了一群资深的dota2玩家,固定的队友的合作和默契才能提高其上天梯的成功率,当这些人在一起玩了很久的dota2,强烈的文化认同心理便潜滋暗长,并日益坚固。同时dota2的通行证,plus会员订阅设计,意味着真正的dota2其实是一款付费游戏,它存在着消费门槛,达成这些基础消费,才算是真正迈入了高端玩家的行列。因此其大部分消费人群必定是有一定消费能力,同时有固定的充足的游戏时间,也就是通俗所说的精英人群或者叫成功人士,他们有他们的精英品味,精英文化,前期的阵容压制,中期的开雾,控眼控符,最小的牺牲,最快结束游戏,都是他们追求的。并且相比于英雄联盟的bgm,dota2的交响乐无疑更能迎合他们的口味
同样,英雄联盟的天赋机制,召唤师技能机制,野怪buff机制也是dota2 所没有的。而这些机制,存在着一个玩家等级的制约,也就是说,dota2是通过本身的游戏品质和概念设计来让玩家愿意花时间来玩,而英雄联盟则是强迫玩家不得不花费大量时间来提高召唤师等级以及赚取金币从而有机会解锁这个游戏的全部内容,这样的设计必定不会被时间紧迫的精英人群所喜爱,所以在其一开始,玩家主力军便是学业不重的学生以及闲暇时间较多的上班族,他们代表的是一种娱乐文化,操纵的英雄达成了击杀或者carry了全场,就能收获到满足感。个人英雄主义在英雄联盟中是被放大了的,因此英雄联盟中很少有人主动玩辅助,在这个娱乐联盟,人人都想当个弄潮儿。
比赛方式:
胜利与失败方式二者一样,一方核心被摧毁即游戏结束。细微之处的不同在于,英雄联盟中,人头与助攻的赏金比一波兵线的收益高,而在dota2中,一个人头只有击杀者能获得最大效益,助攻能得到的赏金很少,这就是说,dota2不鼓励打架,二者本质都是拆塔游戏,dota2无疑更加看重这个本质,因此拆塔的收益是所有收益方式中最高的,击杀对手只是赢得胜利的途径,团队协作,合理分工把塔拆完才是游戏的精髓所在。而英雄联盟中,人头赏金具有滚雪球的特点,往往最后便由一个拆塔游戏转变成了一个猎杀游戏,而其实这也正是其玩家们所乐于见到的。前文提到过,两种不同的文化人群注定了这两种对于胜利的不同索取方式,精英需要的是同样精英的合作,而大部分的英雄联盟玩家追求的只是在那一霎那击杀的时候实现自身价值的满足,以及缓解生活带给他们这个较低层的阶层的压力。
综上所述,仅仅就两个游戏的中层玩家来说,dota2的玩家无疑更为精致也更为挑剔,单纯的英雄削弱增强增加,满足不了他们,他们需要更新的,更好的东西,这也反作用dota2使得其越来越丰满,门槛当然也越来越高。而英雄联盟的玩家则只享受游戏本身带给他们的快乐,而他们的快乐也很简单,人头或者胜利。两个游戏只是两个最明显的案例,其背后,其实就是高一级的文化阶级与低一级的文化阶级的互相碰撞,这两个阶级永远不会和解,当然谁也奈何不了对方,在生产力的新一轮的跃进之前,游戏的文化阶级性势必会日益固化。
19数娱 鄢兆达