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对国产游戏的一点思考

释放双眼,带上耳机,听听看~!

张仔浩 2019302080132

我们这一代成长过程中或多或少都听说过“电子海洛因”、“精神鸦片”等对网络游戏的诋毁性说法,国内游戏主机也曾被ban十余年,直接导致中国主机游戏产业的断层,而在这种环境下,中国的游戏产业逐渐走出了一条特殊的商业化道路——免费内购

然而,在以赚钱为第一目标的商业化游戏中,对游戏艺术性的相关讨论存在感几近于零,同时由于网络游戏对人奖励机制的精准把控,以及新兴产业缺乏管控,导致国内屡有青少年沉迷网游而影响学业等类型的新闻出现,去年八月份经济参考报更是直接发文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》痛批网络游戏的成瘾性带来的一系列社会问题,让中国游戏厂的港股和A股市场集体崩盘,多家企业当天暴跌10%以上,腾讯控股一日蒸发市值3000亿港元

而在这种大环境下,国产游戏可以说未来一片灰暗……光看表现的话,国内有观念上的禁锢(很多家长认为游戏都是玩物丧志)、政策上的不稳定(国家迟迟不发版号,在五六月才刚放开)以及疫情影响下的经济萎缩,对国内游戏产业都有很大的影响,最明显的一点就是2021年8月至2022年四月整整七个月的版号停发直接导致了1.4w家游戏公司倒闭,无数人失业,游戏行业迎来了自2018年版号停发之后的第二个寒冬。

但是,国家这么做真的是想“搞死”游戏产业吗?

2018年迎来第一次版号寒冬之时,当年的游戏产业年会主题,是“责任与发展”,会议过程中曾提出“此前中国游戏产业过于重视数量而对质量有所忽略,所以现在希望游戏产业能够尽快进行产业转型升级,制作高质量游戏,并担任起向海外传播输出中国文化的责任。”

自此以后,游戏精品化、企业国际化似乎就成了政策制定的核心方向,2018版号寒冬过后,19年一共下发版号不到2000款,仅为17年的1/5;而与此相对的,是倒闭的游戏公司急剧上升,18年全国注销的游戏公司为9705家,而19年则达到了18710家。这标示着政策收紧、监管趋严,而这么做的目的,无疑是倒逼行业精品化,同时希望企业能认清国内监管严格的现状,出海发展,将中国游戏带向世界。

政策无疑是有成效的,2020和2021年倒闭的游戏公司逐渐减少,而成立的却不降反升,标示着游戏产业并没有因为收严的政策而一蹶不振,相反,19年之后中国游戏也逐渐出现了一些精品,手游有《原神》、《战双:帕弥什》等,PC也出现了《鬼谷八荒》、《戴森球计划》、《OPUS:龙脉常歌》、《暗影火炬城》等一系列好评作品,无不标志着中国游戏正在蓬勃发展。

而放眼全球,2021全球游戏报告显示手游占52%、PC占20%、主机占28%,且PC/主机均呈现负增长

手游正在全球游戏市场内处于霸主地位,而中国手游则已经蓬勃发展了许多年,有比较成熟的商业模式和相关技术人员,可以预见的是,未来中国游戏,尤其是手游,将继续出海发展,并在世界游戏市场占据重要的一个板块。

同时,随着国内的经济发展,人民生活水平提高,势必会催生更多的精神需求,而这时,游戏的艺术性就需要被抬到台面上作为一个重要竞争力了,游戏的内容质量将更受重视,而这也将在中国种下游戏艺术的种子,作为交互艺术,游戏本身就拥有其他载体所没有的优势,也能让创作者更容易的表达更多的东西。

故而,中国游戏未来大概率将继续朝着精品化发展,并逐渐发展出内容为重、全球规划的格局

2021全球游戏报告:手游占52% PC占20% 主机28% PC/主机负增长】

【“精神鸦片”竟长成数千亿产业】

【央媒剑指网络游戏,腾讯一天市值蒸发近3000亿,产业未来何去何从?】

【7个月的版号停发,14000家游戏公司倒闭,游戏行业何去何从】

【2021年倒下的847家游戏公司:倒闭数量在趋缓,存续公司在激增】

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