浅析国内游戏行业未来发展方向

释放双眼,带上耳机,听听看~!

前言:

就国内的游戏行业谈谈理解,毕竟没有工作,可能理解比较粗浅,认识不全面,如若有误,欢迎指点。

算是对不同工种策划的一个认识,也算是想搞清楚自己定位,搞清楚自己未来的发展方向而做的总结。

可能在分析的时候会夹带一些不够客观的吐槽,见谅。

比如:叶梓涛老师所言的gamejam创作和专业的独立游戏制作的培养方向,能很好的把一张义务教育18年的白纸转化成一卷色彩缤纷的画卷,但是只有最名贵的画才能有资格被展览,大多数画距离工厂的螺丝,还差一个名为“相关方向的就业专项培养”的整理重置机器。

 

国内单机游戏行业

 

  • 国内相比于国际现状

 

——–1. 没有技术积累

——–2. 没有资金积累

——–3. 没有相关产品能力积累

——–4. 相关项目管理运作模式的经验积累

 

  • 研发方向

 

这四点决定了大型3A单机游戏不可能由小工作室研发制作。即使在引擎逐渐便利的现在,依旧不能保质保量。

这些公司所能制作的仅仅只是一些技术能力需求比较简单(或者传统应用工程师能够简单转型的),没有大量美术资源需求(没钱)的部分独立游戏品类。

举个简单的例子吧:卡牌(利用数值保证复玩性,美术资源量需求少、程序主要只有逻辑需求而少技术美术、画面效果的需求,适合传统应用程序员转型)

当然还有模拟经营、养成、解密等等

 

  • 公司前景

需要有最初步的资金、开发经验、产品制作和研发能力、团队管理能力的积累(内容制作与玩法迭代),1、2代才有可能开发出保质保量的独立游戏。

但是也只有少数比较厉害的独立游戏公司,才能制作出能够维持公司运作的项目,才能活着。所以对于他们而言,只有顶尖策划才能够信任。

 

国内手游游戏行业

 

  • 国内相比国际现状

 

——–1. 技术领跑于世界

——–2. 对于如何吸金,如何把已有单机玩法手游化有非常独到的理解

——–3. 手游这类长时间维护的游戏,有比较成体系化的运营经验(这里仅对于大厂而言,很多小公司运营失误年年都有)

 

  • 行业前景

 

蒸蒸日上。利用手游赚来的相较于单机游戏数倍的资金,能快速的扩大公司体量,让技术积累、产品能力积累步入正轨。

可以说这十年来中国的手游行业就像一个快速运作的马达,乘上了手机时代的福利,高速的运转,熔炼出一批批优秀的游戏策划、技术、美术。(至于继续做手游还是做独立游戏那就不言自明了)

在不同的游戏公司与不同的游戏项目里能历练出完全不同的策划。有的游戏公司站在巨人的肩膀上,不做玩法,但是却产出越来越精致的内容。有些游戏公司立足于研究用户群体的兴趣方向,将这些兴趣以优秀、新颖的玩法系统游戏化来吸引玩家。

有些手游留住玩家的手段以玩法的复玩性见长,而有些手游则更依靠高频率更新剧情、关卡这些内容来留住玩家。

 

  • 从游戏项目入手

以下分析本应该从项目入手,但是有些公司比较典型,只做一类型项目,所以会捎带一些公司,并不是有意抹黑,是故意抹黑嗷。当然一个游戏是玩法和内容的结合体,两者不能割裂而论,以下分析仅立足于产品的主要方向,和核心工种需求。

先不谈网易、腾讯。

做内容

米哈游、库洛等二厂

优点:

1.做内容,精进内容的产出能力,以优质的关卡、剧情、战斗吸引玩家。

2.优质的内容必定伴随技术的进步。

缺点:

1. 缺乏相关系统玩法研发能力的积累,只会有越来越少的品类能够支撑其氪金化,最终导致自家游戏抢自家游戏市场。随着手游玩家的硬核化,可能跟不上对于玩法可玩性的需求。

(换内容的换皮厂商和做内容的二厂不同,换皮厂商内容制作水平过于有限,进不少只是在换一个个新的概念来碰运气做爆款)

做玩法

吉比特、莉莉丝、cygames等(认识的不多)

优点:

1. 根据用户兴趣创造新游戏玩法,在手游玩家逐渐硬核,对于可玩性需求更高的时候会以研发新产品能力建立优势。

缺点:

1. 纯靠玩法、数值,但是复玩性只能提升游戏寿命,但游戏寿命终有尽头。依靠可玩性吸引玩家的游戏必须不断地推出新玩法,或者改动旧玩法框架。

(比如为原本的变数池子中加入新的变数,足以改变游戏流向玩法的变数。这个变数根据游戏而不同,moba游戏是加入新英雄,改动旧装备,改动地图,从而来影响玩法版本)

2.可能会忽视剧情等内容的制作,缺乏在丧失游戏兴趣时的用户留存。(公会这类算是玩法内,丧失游戏兴趣也包括丧失对该类玩法的兴趣)

3.项目研发在验证阶段容易崩盘,出爆款的可能性实在太小,新项目风险大。

PS:总结的优缺点可能不全面,欢迎补充,尽量回。

由此可见,不同的游戏项目能够培养不同方面的人才,推动不同方面经验、技术的积累。所以如果公司仅仅只有一种类型的项目的话,就可能造成偏科的情况,逐渐只能走向一个极端,会因为能力受限而与可能的创意爆款无缘。

比如精通玩法、系统的公司有一个可玩性、复玩性强的玩法时却因为需要不少的内容制作而临时招人、找外包,不是从别的项目调比较清楚能力的人,而缺乏质量,最终没能留住玩家。

经典案例就是《解神者:X2》,不懂可以查,不想解释。

PS:以上的分析主要针对策划这个行业工种而言,技术和美术等工种因为个人原因认识不深,不能有效的结合进结构之中,因此仅做参考。

 

作为独立游戏制作人(创了3年勉强算是)而言,其实从某种意义上不得不更佩服那些真正在创造新玩法、以及相关系统的游戏公司。鹰角明日方舟的塔防新玩法、cygames做的世界弹射物语(以三维弹球为战斗模式的mmorpg)、赛马娘(以养成、角色扮演为内容的roguelite游戏【其实类似传统养成,但是这个品类却被忽视了许久】)这些奇特玩法的游戏。

 

 

总结

这是一个遍地狼藉的行业(对于独立游戏,特别是一直在传的next不停的裁啊裁),这也是一个潮气蓬勃的行业(对于手游)。不是任何人都有能力去改变这个现状,大多数人只能冷眼旁观,并排列选择,找到最适合自己的路。或许抛弃游戏创作者的精神,或许被迫做一些不想做的东西,但是在养家糊口的义务下,不是每个人都有选择。

 

Ps:懒得精细的修订用语了,阅读相关文献资料查证修改了,最近没空,随便看看得了。

19游技邱耿煜——-2019302130077

Others

《信息筛选》--鸽唔昂广组

2022-1-2 22:22:14

CUCOthers

在这样的背景下,我该如何前行?

2022-7-4 8:20:02

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
有新私信 私信列表
有新消息 消息中心
搜索