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前路几何:个人向行业思考

释放双眼,带上耳机,听听看~!

思考了许久,决定给自己的这篇行业文章起名叫“前路几何”。

为什么叫这个名字?近两年我们经历了新冠疫情、俄乌战争这样过去几十年难遇的重大历史事件。游戏是文化行业,依托于整个实体行业存在,因此近两年对游戏行业来说也是变数很多的一年。

变数繁多,前路几何。这是我对行业一个总结性、整体性的看法。

在正式开始下面的叙述之前,让我们先阐明几年事情:这里的“行业”多指中国游戏行业,课程上几位老师分享的内容也集中于此。还有就是,以下内容都是我的个人观点,如果各位看官有不同意见,还请保持友善,也欢迎与我交流。

让我们正式开始。

商业手游:当顶梁柱也不再稳定

放在2022这个时间节点,商业手游是中国游戏市场绝对营收主力这一客观事实应该已经成为了每个游戏人心中的共识。

从2013、14年左右移动游戏的全面发力开始,我们看到了腾讯、网易两大巨头全面转战移动游戏市场的空前成功,看到了盛大、巨人等老牌游戏厂商的坠落,以及米哈游、莉莉丝、鹰角等新星的成功崛起。

2012年,米哈游五人初创团队在上海的一张合影

从回合制MMO、MOBA、射击到开放世界,玩家们在移动平台上玩到了品质越来越高的作品,让梦幻西游、王者荣耀、和平精英与原神成为了母公司收入的中流砥柱;甚至连动视、EA等老牌海外大厂都开始眼红起这块蛋糕——他们分别与天美与光子合作,将旗下最重要的两个IP,使命召唤与APEX英雄推上了移动平台。

热潮在2020年左右达到了空前顶峰,腾讯、网易等头部厂商快速扩张了团队,字节、快手、爱奇艺等不涉足游戏领域的互联网大厂也积极布局游戏行业。

以2020年前后行业内最有名的搅局者字节跳动为例:拥抱着抖音与tiktok带来的数百上千亿广告收入,字节在2020年左右挖人的势头只能用恐怖二字形容。相信当时每个头部大厂核心团队的成员都有过字节的HR与猎头开出double甚至triple吸引跳槽的经历。

字节跳动旗下的游戏品牌朝夕光年

字节在北京、上海与杭州都组建了不小的团队,挑战了SLG、女性向、开放世界、动作等不同类型的项目,成为了近几年来互联网公司积极布局游戏行业最鲜明的例子之一。

当然,我们这篇的标题是“当顶梁柱也不再稳定”。如果拿字节当入局企业的代表来看,字节上海工作室在最近刚刚经历了一次大裁——这也许也是这个标题的一种有力印证。

字节的女性向大作《花亦山心之月》在短暂的火热之后,很快沉寂了下去

从2021年,版号停发与营收放缓开始,包括头部厂商在内的游戏公司都开始了“降本增效”这一过程。基本盘稳定的,比如腾讯与米哈游,纷纷放慢了招人的步伐,“hc怎么不见了?”成为了2022年春季招聘的一大关键词;不稳定的,比如bilibili与爱奇艺,把整个项目都裁掉已经不再是新闻。

就原因来说,这是多种因素综合叠加的结果。新冠疫情与俄乌战争打击了全世界的经济形势,衣食住行难以保障,又何来余钱进行游戏消费?

同时,政策的不确定性也成为了影响游戏行业的一大不利因素:国内的版号风波与难卜的审核、未成年保护等制度,海外的宗教、政治冲突也都为未来蒙上了一层不确定的阴影。

当然,长期来看,游戏行业,或者说整个行业终将会走向更繁荣的阶段,这是一件我个人比较确定的事情。对于我们还没完全进入游戏行业的大学生来说,在这样一个充满变数的时间段找到自己的定位,成功进入行业并稳定下来,将是未来几年内的关键一脚。

商业PC&主机游戏:平静与波澜

啊,3A,美妙的3A。作为游戏工业皇冠上最璀璨的明珠,各路大作用顶尖的内容感染了无数喜欢游戏的玩家,也让制作出他们的公司在整个游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。

买断制单机市场是相对稳定的一个游戏市场——玩家花一笔钱,换来几十个上百个小时的优秀游戏体验,这几十年间一直如此。但伴随着技术的发展与革新,问题也随之暴露出来。

玩家总是更喜欢画面更棒、内容更丰富的游戏,随之而来的就是开发成本的水涨船高。要开发一款像GTA5、塞尔达传说:荒野之息这样的大作,一亿美元几乎是一个准入门槛——低于这个成本,想都别想。

像GTA5,RDR2这样的游戏,是业内公认只有R星这样的工作室可以做的作品

一份3A大作的传统价格是60美元——涨价,玩家会抱怨,进而影响销量。不涨价,那得保证销量在全价两百万份以上才能有收益(综合渠道与宣发成本)。在这样一场竞赛之下,我们见证了越来越多传统豪门的“翻车”:比如因为Bug广受抨击的《赛博朋克2077》与毁于政治正确的《最后生还者2》。

如果不是资金链条的捉襟见肘,再给《赛博朋克2077》1-2年时间,我相信它将会是游戏史上最棒的作品之一,可惜CDPR需要这个游戏尽早上市。

当然,我们还是能看到像《艾尔登法环》这样叫好又叫座的王牌作品出现,但3A大作商业模式的革新确实是一件越来越要紧的事情。

2022年买断制游戏市场的绝对王者——宫崎英高与他的《艾尔登法环》

育碧等厂商对内购制进行了积极探索,但看起来玩家对在“刺客信条”和“孤岛惊魂”里购买枪械皮肤与人物装饰兴趣平平;日本厂商尝试涨价,但游戏质量与价格的不匹配引来一片批评。

为什么给这里的标题起名叫“平静与波澜”呢?总体来看,商业主机游戏市场是“平静”的,各家还是基本按照那一套逻辑在做事。但站在近几年的角度来看,又是有着“波澜”的,毕竟F2P游戏在全球都是一种趋势(比如《堡垒之夜》与《AEPX英雄》),对传统买断制3A的冲击不可谓不大。

apex英雄——这款游戏让respawn成为了转型最成功的游戏工作室之一

如果你问我什么商业模式可以解决买断制单机市场目前的困局,抱歉,我也不知道。GOD BLESS 3A GAMES

独立游戏:星星之火

船大难掉头。对于前面说的商业游戏而言,做一些比较激进的创新性设计是比较困难的事情。但游戏行业不能没有创新,因此这个任务往往都落在了独立游戏身上。

独立游戏是现今中国单机市场绝对的主力。这几年,我们看到了创意满满的《戴森球计划》,看到了在仙侠题材上做出突破的《鬼谷八荒》,也看到了极具风格化的《风来之国》与可爱轻松的《动物派对》。

还在开发中的《动物派对》

放眼海外,独立游戏这几年也出了不少讨喜的作品,《纪念碑谷》铸就了买断制手游的最好销量成绩,解谜玩法放在今天来看依然可以称得上巧思。《GRIS》用独特的美术风格坚定了游戏的“第九艺术”之名,这些都是值得学习的样例。

都说游戏行业是创意行业,独立游戏是印证这句话的最佳品类——很多时候一个无人做过的玩法,也只有独立游戏制作者有勇气与机会去实现,验证好玩之后,在全行业进行推广。

因此,我认为独立游戏市场始终是一个充满活力,能取得不错口碑和商业双回报的市场。也期待有更多优秀的独立游戏出现。

结语

谈了这么多问题,我最后仍然想说,游戏是最具未来的行业——这无论是客观上还是主观上我都相信的一个现实。

最后,也欢迎大家与我交流关于行业的问题。

郭家汇 2019302080151

CUC

随笔

2022-7-4 8:11:31

CUC游戏趴

对游戏如何传达情感的一点思考

2022-7-4 8:16:25

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