CUC

浅谈个人对一个月的课程的一些收获

释放双眼,带上耳机,听听看~!

19游技桂靖杰 学号2019302080148

本次课程,张老师为我们请来了四位身处行业的老师就游戏产业和游戏文化展开了相关的分享和讨论。在本次课程中,四位嘉宾老师为我们在不同的角度,描绘了不同的位置,不同角色的人眼中,所看到的行业。虽然时间有限,更有疫情的困扰,老师们能分享的内容也受到了时间和空间的限制。尽管在这样并不能算顺利的场合下进行授课,老师们也带来了很多让我印象深刻的内容。四位嘉宾老师,在行业的不同位置,以不同的角度向我们描绘了游戏行业的一些鲜为人知的事情,真正的了解到,在作为一个学生,作为一个玩家所无法看到的一面。同样,四位老师的出身,所处位置各不相同,所看到的部分都具有其独到的见解。这也是体现了游戏这一庞然大物确实是一个十分复杂的存在。在许许多多的内容当中,老师们所讲到的最让我印象深刻的部分,是游戏的商业性相关的内容。因此,以本次作业为契机,简单描述一下个人的感受和见解。

为什么游戏会是一个行业,答案是不言而喻的。因为它可以赚钱。这和其他娱乐方式并没有区别。为了获得快乐而进行消费,这是很正常的一件事情。对于游戏也是一样,玩家为什么愿意花钱玩游戏,因为可以获得快乐,如此简单的逻辑。但是涉及到行业,就不是这么三言两语就能概括的事情了。大多数游戏并不是像艺术家个人创作,而是遵循着符合行业的一些规则,作为一个产品来面向消费者,面向玩家。

经典游戏产品超级马里奥

一个玩家从知道一款游戏,到最终为这款游戏付钱的过程中,是一件可以深挖的事情。在这个过程中,玩家从知道这样一款游戏开始,就已经接触到商业运作模式的一环了,即游戏的宣发。虽然中国有句话叫做“酒香不怕巷子深”,但是这并不适用于游戏。对于游戏来说,宣发,无疑是十分重要的,宣发是否能取得成功,基本上代表了游戏能否第一时间大卖获利。首先是买断制单机类游戏的宣发。这种宣发类似于好莱坞的商业片,上映的一个月所花费在宣发上的钱是最多的,因为票房的主要贡献就是电影上映的首月,甚至首周。许多买断制单机也是同样的逻辑。一款游戏能否取得商业上的成功,收获大量的销售额,离不开在发售前的游戏宣发。一个足够吸引玩家眼球的宣发,势必会对游戏的销售带来良性的影响。而游戏公司,或者说厂商的工作人员,在游戏的商业角度上,有着许多我们视线不能及的地方。

从广告投放到游戏市场,处处都是细节

其中,有着丰富游戏行业从业经验的范路老师,将自己的一些事迹和见解分享了出来。从中,我更深刻的意识到了,对于游戏来说,其是一个商业性和艺术性都很强的东西。但是很多时候,在这两者中间,必须进行慎重的权衡。尤其是在游戏的商业性当中,很多时候都和其他行业一样,需要对市场足够了解,对消费者足够了解。就像老师所举的广告投放的例子,尤其是让我印象特别深刻。游戏的广告投放,是一件很正常的事情,但是它的细节却比普通人想象的要多很多。在哪里投放广告,一天的金额是多少钱,这些都是游戏厂商的成本。投放广告大致能收获多少用户,这些用户的消费是怎么样的,和投放广告相比这些用钱买到的用户大概是什么成本,这些事情都是细致入微的。可以说在这一点上,国内的广告投放是领跑于世界的。正如老师说的“欧洲人的游戏比较好玩,日本人的游戏比较好看,美国人的游戏都沾一点,中国人的游戏比较挣钱”。两个不同的企业做的同样类型的游戏,在游戏品质接近的情况下,往往就是市场部门之间的较量。仅在日常投放广告上,就能让两个企业在营收上产生巨大的差距,更不用说再扩大到游戏的运营、宣发上。就以现代举例,许多游戏开始就打造IP、运营电子竞技游戏赛事等等方面在扩大着自己影响力,从而接触到更多的用户。游戏的品质,内容固然是重要的,但是一旦涉及到要赚钱营收,就必须考虑市场,考虑用户。游戏做的好是一回事,但是也不是说游戏做好了就一定能让用户买单。就好比许许多多的艺术品,都被盛放在博物馆当中,也有一部分被人出天价购入私人名下加以收藏,但是并不是所有人都在抢购艺术品,也不是所有人都会为了崇高的艺术消费,相反,大部分人的消费是为了需求,有的时候玩家愿意为游戏消费,并不是由于其在艺术方面给玩家带来了什么,仅仅是因为其满足了玩家的某个需求。即使是将自身对标到艺术品层面的游戏,也不得不面临商业化当中的许多必经之路。许多成功大卖的游戏作品案例,一定都是两者都有所兼顾的,这也说明了游戏在商业角度上是十分复杂的。

2017鸟巢英雄联盟S7总决赛现场

不同的玩家群体不能笼统的归为一类

游戏的运行,是离不开平台的支持的。游戏的平台种类繁多,也有许多游戏是平台独占的。在世界范围内看的话,无论是主机游戏,还是联网的电脑游戏,或者手机游戏、掌机游戏,都有着庞大的用户量。而在国内的话,主要是以手游市场为大头,端游市场其次,主机市场则相对十分小众。因此对于大部分的国内玩家来说,更能接触到的游戏是手游和端游。而主机游戏则主要以相对硬核的游戏玩家作为用户。现实中虽然确实也是存在着所谓的”玩家鄙视链”、“游戏鄙视链”这类情况,但是作为从业人员,并不能以此来看待不同的玩家。但是从商业性的角度出发来看,其实玩家在消费习惯、付费方式上,也是具有许许多多的不同的。笼统的将所有玩家归为一类,诚然是不合理的。尤其是在行业内,不同的玩家有不同的消费习惯,不同的游戏习惯,这里面并没有孰优孰劣,但是却存在着差异。游戏需要找准自己的用户,找准自己的玩家群体,找准自己的市场。虽然都是玩家,但是玩家也是有自己的需求和选择的。玩家类型是我们熟的不能再熟的内容了,这里也不赘述。正如一般来说,人们不愿意去向男性推销包包化妆品那样,每个游戏项目都应该寻找并归类自己的用户群体是什么样的玩家,这些玩家要怎么样为自己带来利益,这对于游戏的宣发、推广都是及其重要的。如果这些做不好,仅仅依靠游戏内容的优质,也很难获得较大的利益。就像范路老师所说,暴雪最赚钱的游戏一定不是魔兽、星际、暗黑破坏神、守望先锋,而是糖果缤纷乐。

游戏糖果缤纷乐

对于买断制单机来说,宣发同样是其十分重要的环节

在第四周,来自索尼公司的蔡桑,为我们分享了许多关于索尼公司的内容。在中国游戏机禁令施行的这些年当中,我们国家的主机市场可以说是几乎断开连接的。等到禁令取消之后,索尼公司也已经到了PS4这一时代的产品推出了。卖游戏机,当然是离不开游戏的。因此,索尼公司旗下产品PS4平台,拥有着众多第一方优质游戏作品。其中比较有代表性的,也是蔡老师课上多次提及的最终幻想15这款游戏。这是一款十分具有争议性的游戏,当然这并不在我们的讨论范围之内。我们只从游戏宣发的方面来看,这款游戏有太多可以说的点。作为一个开发周期十分漫长的游戏,其在项目立项初期还并不叫最终幻想15,而是最终幻想v13,在第一次宣传片放出之后,在当时就使得许多游戏玩家备受期待。加之游戏厂商使用了十年来进行开发,大家对游戏品质的期待值绝对是十分高的。这也是为什么课上老师所说的,很多时候并不需要太多的来自外界的肯定,当你作为一个玩家真正的在玩这样优质的游戏,被感动到的时候,你为它消费是一件合情合理的事情。最终幻想15在发售时的确是这样的一个游戏,他在制造期待上已经到达了一个足够高的地步,甚至游戏厂商为这部游戏专门拍摄了一部电影上映,来给自己的游戏发售进行助攻。厂商自发的做出这样的行为,花费大量的人力物力财力在游戏的宣发上,我们便可以看出,对于这类游戏而言,厂商是非常希望人们能玩到这一款游戏的。正如老师所说,当时制作人田畑端先生,亲自到达中国销售现场,为中国的粉丝带来第一批最终幻想15的游戏。在有时候看来,宣发这件事情上,甚至可以说是游戏玩家和游戏厂商之间进行的互动,类似于我们所知道的偶像粉丝一样的关系。而这样的关系的建立,其实并不是游戏的艺术性的直接体现,而是商业性的部分作为了主导。很多时候我们都说,游戏是第九艺术。诚然游戏的艺术性是其十分重要的一个部分,但是真正面对玩家,面对大众,不得不做出一些艺术上的妥协。虽然往往人们说,3A大作不过是流水线作业罢了。但事实依然离不开,行业最顶尖的一批游戏,很难不具有流水线性质。

游戏最终幻想15

简简单单结个尾

最后,在这四周的课程里,带给我的收获当然远不止上述所说,也有许多关于游戏艺术性方面的收获。当然就感想来说,也不是一时半会能比较好的表达出来的。毕竟艺术的一个持久的存在,一直都让人有新的感想,才是艺术的形态。因此在此处就不对艺术方面的感悟进行表达。

CUC

对创作和文化的一些随笔

2022-7-4 8:20:01

CUC

对于游戏产业与游戏文化课程的个人回顾

2022-7-4 8:20:20

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
有新私信 私信列表
有新消息 消息中心
搜索