游戏行业的发展与游戏文化的浅析

释放双眼,带上耳机,听听看~!

2019302080225 张妤萌

这四周课程,每周都请了业内的老师进行授课和解答。每位业内嘉宾都有各自擅长的领域与,带给了我看待游戏业内发展的不同的新视角。我作为第三次课程的学生嘉宾,有幸能向授课的三位老师请教就业发展相关的问题,让我颇有收获。这篇文章,我将从我的角度来阐述一下我对游戏行业的理解以及我上课之后的感想。

游戏行业的发展

2021年,全球游戏市场规模便已达到2000亿美元,且呈上升趋势,游戏玩家数也保持着稳定的增长 [1]。其中,亚太地区的玩家人数、市场规模,占了全球游戏市场的大半部分。

虽然从数据上来看,游戏产业无疑是充满了生命力的。对于一些互联网公司而言,游戏产品所带来的盈利更是公司收入的主要来源。但是,事实上,不论是大公司还是小工作室的游戏,都面临着发展的困境。正如第二周的嘉宾范老师所言,现在的游戏(媒体)难做,一年那么多独立游戏,真正能盈利的只是少部分,大部分都“暴死”了。有业内调查显示,2017年,ADXRay平台上统计的广告视频图文推送只有几千,而2022年,相同的平台上,光是游戏相关的视频图文推送就达到了二十一万以上。现在宏观上好看的数据,背后是以“量”作支撑的。

2021年底至2022年初,互联网整体经济呈下行趋势,各大互联网公司开始裁员,游戏产业也受到不小的影响。我在社交媒体上,也时常看到各大游戏公司大批裁员的消息。许多媒体更是将其称之为“游戏寒冬”。这样的现象,当时的主流观点认为,是因为2021年7月22日停止发放版号导致的。在2018年,游戏产业也经历过一段下沉期,游戏版号在此时也有较长一段时间的停止发放。这样看来,版号的停止发放和游戏产业的下行之间存在着一定的联系。但我认为,版号并不是导致这种现象的核心原因。我写下这篇文章的时间是2022年6月,这时距离版号重新发放已过去两个月,该缩减预算的还是在缩减预算,该“降本增效”的还是在“降本增效”。造成这种现象的核心原因还是在于,单纯靠“量”、“买量”就能轻易盈利的时代已过去了。

现今,各大公司营销的技术手段已到达同一水平线上,竞争模式又回归到了本质的竞争——创新的竞争、创意的竞争。市面上,优质的游戏层出不穷,市场、玩家也时刻发生着变化,也诚如第一节课嘉宾叶老师所持观点,在这样的游戏市场生存,不管是公司还是我们制作者,都需要不断创新和思考。

 

游戏文化的浅析

游戏产业的发展不过短短的几十年,但游戏文化早已融入了人们生活中的方方面面。现在,人们会为了观看游戏比赛而挤满一整个体育场,热门游戏的直播同时会有成千上万的人观看。这对于现在的玩家来说并不新奇,但这种情况在二十年前是无法想象的。围绕着游戏,一套习俗、符号出现,游戏文化也成为了广受欢迎的流行文化之一。

游戏文化塑造了一个特殊的虚拟环境,在这之中,人们产生了独立于现实社会的身份认同。游戏这种独特的社交方式,提供了多样化的环境来培养一种新的社交关系。许多人将大量的时间与经历投入到游玩电子游戏社群中,通过玩相同的游戏,玩家之间收获了友情。围绕游戏产生的独特词汇,也渐渐被大家在日常生活中所使用。比如,有同学喜欢用“寄”、“寄了”这样的词汇,来表示自己遭遇了困境。而这个词源是“GG”,即“Good Game”,最早是在韩国星际比赛上被使用的。最初,是一种电子竞技的礼仪,表示对手打得好,自己输得心甘情愿。后来,逐渐衍生出了表达“失败”的用法。其缩写gg,在中文语境下,被简称为“寄”。其他的,像模因(meme)等,以表情包或是流行语的形式,也得到了广泛的传播。

作为一种文化,其衍生的社群,是人与人之间的关系组成的,其纽带是游戏。2019年年末发售的游戏《死亡搁浅》,主题便是这样一种“联系”、“纽带”。陈星汉的《风之旅人》,让玩家与玩家之间通过游戏的联系,影响他们实际的生活。Steam上有许多能加强玩家之间。《Kind Words》是一款特殊的文字游戏,允许玩家之间写信交流。玩家社群之间的互帮互助,让许多人从心理疾病中走出来,也陪伴着许多人度过一段难熬的生活。

死亡搁浅,异步联机

游戏文化对我们的生活产生了潜移默化的影响,也改变了我们的生活。这不仅体现在游戏及其衍生产业的蓬勃发展,也体现在游戏的不同应用上。游戏能够培养人的反应、空间推理、战略等能力,现实中,美国军方有一个巨型的VR实验室,通过给军队特供的虚拟现实游戏来培养军事人才。

政治在游戏中是一个敏感话题,但是它并不缺席。在《孤岛惊魂5》中,所描述的反政府邪教形象,极像讽刺了白人至上主义。游戏《火车》反纳粹反法西斯的内核,在当时也产生了极大的影响,引起了社会共鸣。《赛博朋克2077》描绘了阶级分化到极致的一个未来,似乎在警醒着人们,资本主义核心矛盾所带来的困境。游戏绝不只是娱乐产品,寄附着社会表达的游戏,其文化内涵与外延对现代人们的影响是不可估量的。

孤岛惊魂5

电子游戏到现在发展,不过几十年,便已有现今这样的规模。时间虽短,但它的变化之快,也让人会觉得电子游戏的发展史很长。现在,对电子游戏的“考古”解说,也非常受人们的欢迎与喜爱。当一个媒介,有了历史,并被大家所接受的时候,它也会逐渐成为人们生活方式的一部分。人们为游戏举办比赛、举办活动,许多人扮演成自己喜爱的游戏角色,对游戏角色的身份、游戏的内容产生认同。与游戏相关的电影、电视剧、音乐受着人们的欢迎,人们也自发进行着二次创作和产出,来反哺游戏文化。

蒂法

游戏不仅是一种闲暇时期的娱乐手段,其所产生的文化也已成为了人们生活的一部分。对于我而言,游戏是我学业的一部分,也是我工作的一部分。

个人职业的发展

现在我们同学正处于大三到大四的过渡阶段,有一部分同学打算继续深造,有一部分同学打算毕业后直接就业,但也有很多同学对自己未来的职业发展道路感到迷茫。对于这一点,我认为,现在好好准备考研、出国深造,还是来得及的。虽然说就业环境并不是那么景气,但是这一行业包容性很大,直接就业也有很多发展的可能性。我作为第三周的学生嘉宾时,有询问老师,他们的职业规划是什么样的。受邀的老师嘉宾坦言说,自己也并非一开始就从事目前所从事的行业。这说明创意行业的包容性是很大的。

我对目前游戏产业的个人职业发展持乐观态度,不仅是因为它的包容性,更是因为,在注重内容的当下,游戏行业的各个环节都需要不同的人才,就业机会也颇多。若是决定要就业,这一阶段的我们,可以做好职业规划后,朝目标方向好好努力——譬如定下工作目标、查看相应用人公司的用人要求、针对性地规划好未来路径。

相信我们同学不论是深造,还是工作,都可以前程似锦。

 

结语

未来是无限可能的,可能在一条将来的世界线中,机械化生产得到高速发展,游戏产业作为第三产业的一种,接纳了大部分的失业人口,减少了失业率,游戏文化也被广泛认可,并有专门的历史学科。游戏辅佐军事、政治,虚拟现实游戏构成人们第二个生活世界。世界也将见证游戏产业的发展转变。

无论发生什么,当涉及到游戏、游戏产业与游戏文化时,它的快速发展,总是会给我们带来惊喜。在面对时代发展的洪流之时,我们能做的,是保持创意和思考。

以上是我对游戏产业及文化的个人理解和感想。

[1]数据来源:前瞻产业研究院

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