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游戏行业—金融业or制造业?

释放双眼,带上耳机,听听看~!

  2019302080239 19数娱王邵宇

金融业:天生寄生于农业和制造业,主要解决融资和财富的再分配,或者多次分配。


制造业:直接生产财富,是农业以后的最主要的生产力发挥体现,是财富的主要创造源。

金融业和制造业哪个更重要,众说纷纭,但我认为对一个民族和国家而言,制造业的发展是不可缺少的,根基是不可动摇的。

游戏行业是金融业还是制造业?我认为它既可以成为金融业,也可以成为制造业,跟游戏本身有着极大的关系。

中国是一个人口大国,有相当多的游戏用户规模,王者荣耀等游戏更是有着世界前列的游戏用户基数。可是中国现在真正就是一个游戏强国吗,我认为还有很大的一段距离。很多国产游戏虽然有很大的游戏用户规模,但大部分玩家都是国人,即便有少数的其它国家玩家,也仅仅只是周围的几个亚洲国家,远达不到出圈的效果。

很多国产游戏虽然火爆,虽然吸金,但因为基本只有国人在玩,所以这些游戏工作室或者企业的功能就只是把国人的钱财进行流通,分配以及再分配。

中国大多数游戏行业只是实现了金融业的效能,而没有达到制造业的要求。

金融业只是实现钱的流通,但制造业通过生产资料,通过出口贸易,换取更多的经济与物品,这是实打实的资源与经济的增长。如果国产游戏不能做到出圈,只是在国内小打小闹,那么它就只能实现金融业的效能,与制造业三字差之甚远。

诸如王者荣耀等吸金游戏,大部分玩家都是国人,每年都有赚了多少多少钱的新闻,但是这种游戏只是把国人玩家的资产流通到游戏公司,游戏公司再交部分税收给国家,实际上国家的生产总值几乎没有什么变化。

而游戏行业想要成为一个国家的制造业,就得吸引大量非国内玩家,来为国产游戏倾注大量的时间与资源。看数据,好像现在还没有一款游戏能够做到这点。很多国产游戏上架steam后,一度引起了广泛的关注,但是也只局限于小打小闹。近期在steam上线后大火的国产游戏《永劫无间》,steam在线人数榜长期排在前20。但在凌晨后在线人数跌至10000以下,原因不言而喻。

《永劫无间》在国外已经无人问津,在YOUTUBE上仅仅只有几百观众,本着进军海外市场的目的,但最终却只能沦落成与大部分国产氪金游戏一样的境地。在国内大火又吸金却在海外站不住脚跟,相信这是大部分国产游戏现在的遭遇。

 

想要中国的游戏产业成为制造业,那么国产游戏出海势在必行。但中国游戏出海面临着很多巨大的挑战。

如果要寻找一个中国游戏出海的重要拐点,绕不开2018年。2018年,对于中国游戏产业来说是极为挣扎的一年:一方面,相关部门提出将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏网运营数量,在版号审批暂缓的影响下,不少游戏企业面临考验;而另一方面,经过前面几年的发展,国内游戏市场格局已定,其中腾讯和网易手游的总收入便已占到整个手游市场的八成,而排名第三的三七互娱又占据其中将近一成,国内市场逐渐饱和、增长率下跌。于是,不少游戏企业瞄准了渠道更丰富、市场更辽阔的海外市场。

但在文化壁垒之下,这条出海之路从一开始就充满机遇和挑战。游戏出海针对的国家区域市场主要分为三类:一类是日韩,文化接近性强、市场成熟、版权意识和付费习惯良好;一类是印度、东南亚、俄罗斯等新兴市场,人口红利大,潜在机会多,但玩家付费意愿低;一类则是美英德等欧美国家,文化差异较大,市场发展成熟,玩家付费习惯良好。在众多游戏企业出海时,通常会选择的赛道便是先从临近的日韩出发,最后再落地欧美,然而尽管文化相近,刚开始出海难免会出现“水土不服”。

就在这样的背景下,2018年,一款国产游戏引起了国外玩家的广泛关注,这款游戏就是腾讯旗下北极光自主研发的一款游戏—《无限法则》。

追溯时代背景,2018年是大逃杀游戏火爆的一年,腾讯因为迟迟拿不到绝地求生的国内版号,便自主研发一款大逃杀端游《无限法则》,这款游戏至今也没在国内拿到过版号。但这款游戏在上线steam初便有几百万账号注册,峰值在线人数达到了6万。

 

但就是当时这样异常火爆的一款游戏,在国内却鲜为人知,几乎百分之九十的玩家都不是国人。游戏的玩法及其富有创造性,我认为可玩性已经超过了绝地求生。吸引大量国外玩家,这本来是一个非常好的现象。但是后来腾讯认为游戏出了极大的问题,吸引不了国内的玩家。便大力进行整改,游戏建模逐渐二次元化,来迎合国内玩家的口味,加入大量道具收费,皮肤收费。结果适得其反,不仅国内玩家没有流入,反而流失了大量的国外玩家。也就导致了如今的无人问津。

中国游戏行业走出世界,需要每一位游戏从业者的努力。

但是中国手游市场庞大,许多游戏从业者都想在手游上分一杯羹。

但随着手游从业者越来越多,中国手游的人口红利优势不再明显,玩家品位上升,大厂长期霸榜等现象的出现,国内手游市场变的越来越复杂,生机也越来越小,厂商不再满足于国内市场,开始海外淘金之路。

国内用户获取成本逐步提升,导致游戏企业销售费用上涨,这对中小厂商来说更是增大了压力。虽然国内移动游戏市场的规模仍然在扩大,但增长率持续走低。同时,海外移动游戏市场规模一直是中国市场的两倍以上。中国移动游戏厂商在海外市场所取得的销售收入已经实现了多年的连续增长,但其与整体海外市场的比例仍然有限。

如果说中国手游还能够在国外市场占据一席之地的话,那么中国的PC端游,主机游戏实在是惨不忍睹。

 

 

在日本,美国等游戏大国纷纷倾注资源发展主机,PC端游戏时,中国却一门心思专注于移动端游戏,近几年确实取得了不错的效果,可能国产移动端游戏像原神之类的质量确实做得不错,但是还有一个重要原因是几乎没有竞争对手。当美,日等国家抽出空当来搞移动端手游时,到时候中国出海市场会不会受到严重冲击?不得而知。但是有一点可以肯定的是,中国不能只发展手游,其它的游戏类型也不能放弃。全面发展,才是在竞争中活下来的唯一出路。

3A游戏一直是国产游戏迈不过去的坎,但却是国产游戏出海的关键一环。

我国3A游戏行业起步较晚,受游戏开发商规模、资金、技术等因素影响,开发出的3A游戏题材较为单一、质量良莠不齐,与国外相比存在较大差距。与此同时,虽然我国游戏市场规模庞大,但较多玩家更为青睐网络游戏,在单机游戏付费方面意愿较低,3A游戏开发投入成本较高,其销售价格高于普通单机游戏,部分玩家难以接受。国产产品质量较低、国内市场付费意愿不足,这两大因素互相制约,导致我国3A游戏行业发展滞后。

虽然国内与国外文化存在较大的差异,国内的很多游戏很难做到国外本土化,尤其是带有中国古代文化传奇色彩的游戏。但我相信,国内外玩家对于3A游戏的喜爱是一致的,很难有玩家不想去玩一款高质量高成本的游戏。《黑神话悟空》的横空出世引发了激烈的讨论,可见国内玩家对国产3A的期待。一款真正能打入国外市场的3A游戏对中国游戏行业的发展绝对具有里程碑似的意义。

国内游戏厂商应该多多尝试去做这种游戏,而不是迷失在赚快钱中去,无论成功与否,它所带来的积极意义远比氪金手游来得多。

我相信国产3A游戏的成功是把中国游戏行业正式推向制造业的一个关键因素,在所有中国游戏人的努力下,我们有望在500强制造业企业里看到我们所熟悉的游戏企业名字。

 

 

 

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