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表达自由——关于游戏和关于游戏行业的一点想法

释放双眼,带上耳机,听听看~!

作者:2019302080135 吴修齐

游戏是什么?这是个被人回答过超亿次的无聊问题。倘若认真地用这个问题开头的话,那这篇文章也恐怕就是无聊的汪洋之中的渺然一滴而已。1

那么,人们想要什么样的游戏呢?有趣的游戏。好的游戏必然是有趣的。废话。

如果你是一名对游戏理论有些了解的游戏制作者(不是也没关系),可能会想到“心流”。但是心流,通俗地说就是忘我体验,与玩家的个体情况关系如此之大,乃至于心流应当被归于玩家(或曰读者)对于游戏作品的再创作。换句话说,心流之于游戏,就如同票房之于电影,虽然是一个重要的衡量标准,但也终究难以指导游戏的制作。更何况心流并非游戏所独有。作家、导演尚不以此为圭臬,游戏制作者们更无咬定心流之理。

看到这里,大概本文已经要被归类为浅陋的吐槽文学而遭丢进垃圾篓了。容许我说一句,且慢。

游戏作为一个十分年轻的行业,却有着不亚于绘画和歌唱的古老渊源。甚至可以说,我们远古时代山洞里的茹毛饮血的祖先在创造最初的画作时,应该也是抱着一种游戏的心态去涂抹的。2相比之下,摄影、电影反倒是依托于科技进步才产生的年轻娱乐形式。真正年轻的,是电子游戏。

在赞颂完信息时代的伟大和眺望了未来的科技可能性之后,我不由得注意到一个问题:电子游戏和传统游戏之间在直觉上就有着明显的巨大不同。到底是什么让电子游戏俘获了一代又一代人的心?到底是什么让电子游戏摆脱了“游戏是给小孩子玩的”这一传统观念,吸引着从路都走不稳的孩童到路都走不稳的老人呢?(说来你可能不信,我的祖辈里也有退休以后玩电脑一玩大半天的人)

不,不是多巴胺,也不是斯金纳箱。我想说的是另一个层面上的东西。

开门见山地说,游戏和其他的娱乐形式的关键不同就是存在交互性,我想关键就在于此。冷静地把对现代科技进步的敬仰和依赖放在一边,其实我们会发现,电子游戏做的事情只是放大了某些已经存在于传统游戏中的特性。为了说明得更清晰简单,请允许我举几个例子:荡秋千,扑克牌,和星际争霸。

荡秋千大概是一个典型的传统游戏。游玩者付出一些学习成本,获得了晃来晃去的体验,最后逐渐从最初的狂热中冷却,放弃这个游戏。荡秋千这个游戏的基本规则,是物理规律。玩家最初学会的是建立于其上的经验规则(如何改变摇摆幅度等),结合生活经验逐渐能对其背后的物理规律有所了解(虽然不一定正确),然后当玩家感到自己已经能完全理解和预测游戏的体验时,荡秋千这个游戏的体验就开始衰退了。

扑克牌则要复杂一些。

由于貌似还没人这么陈述过这个问题,我在这里将引入自创的词汇进行说明:天然游戏性,指依托于物理世界的法则而存在的游戏性;人工游戏性,指基于人为设置的规则而存在的游戏性。天然游戏性对应的游戏行为中,玩家的学习行为归根到底是对物理法则的学习,其学习结果从根本上是一致的,这也包括动物界的游戏行为。无论是荡秋千、滚铁环,跑跑跳跳,其中都主要是天然游戏性。天然游戏性的存在从根本上来说,是有利于对物理世界的认知的。而人工游戏性则不然。人工游戏性涵盖着游戏设计者人为创设的所有游戏内容:竞速游戏中对“第一名”的追求、分享的社交需求、乃至于对“异世界”的探索、自我的投射等等。

现在回到扑克牌。扑克牌是一个基于巧妙的数学模型的游戏。其绝大多数玩法都是基于概率和博弈设计的。以斗地主为例,其几乎全部游戏性都属于人工游戏性,玩家对游戏规则的学习和实践也主要在于数学逻辑层面。而用扑克牌也可以玩的另一个游戏,摔纸牌(虽然通常不会为此使用扑克牌),则和第一个例子荡秋千一样,以天然游戏性为主,玩家通过与物理实体的交互,从其表现中获得乐趣,进而增进对物理规律的了解。

那么这种差别到底带来了什么区别呢?在玩家行为上的区别是最为显著的。在天然游戏性为主的游戏里,受制于物理法则和个体能力,玩家能做到的事情是很有限的。一般来说,人们做不到将秋千单次旋转过顶,完成360度的运行,哪怕对于胆子大的人来说这个应该会很好玩(人们甚至为了体验这个而去建造了海盗船这样的游乐场设施)。这个极限是物理世界的一部分,也帮助人们认识到自己在世界中的地位。然而当人工游戏性比例增大时,玩家行为的限度就更大程度上地由游戏设计者决定(方便起见不考虑违反规则的玩家)。还是以斗地主为例,玩家的牌再差,也可以要地主;德州扑克里牌型的好坏和押注的多少也并无硬性联系。找出有利的行为并且根据规则去实现,能让玩家做得到这一点的扑克牌比荡秋千在游戏性上提升了一个层次。

接下来是星际争霸,代表着一个时代的电子游戏。不过这里提到星际争霸并非是为了评判其历经考验的游戏系统,而是以它来代表电子游戏,与此前的游戏作比较。地外文明、神仙鬼怪,自古以来存在于人类文明之中的魔幻与科幻题材都因为计算机技术的发展变得触手可及。也就是说,仅仅受限于可实现性的人工游戏性所能提供的玩家操作空间得到了巨幅提升。如果说电子游戏之前的人工游戏性更多地在于求胜和能力的比拼,电子游戏的繁荣让人工游戏性拓展到了能不囿于简单的输赢,而甚至可以从游戏内操作体现玩家人格特点的程度。3玩家的行为从最基本的“理解规则-使用规则-获得反馈”的逻辑中发散开来,拥有了更广阔的可能性。

话题至此,为了避免在这“可能性”上无谓地浪费篇幅,让我们回到交互性。前面提到,交互性是游戏相对于其他娱乐形式的核心特色。玩家在交互中获得的反馈一方面来自于规则(或者说裁判),另一方面来自于包括自己在内的玩家。例如一场象棋游戏中可能会发生的让子、让着、乃至投降等和规则上的求胜矛盾的行为,目的正是为了追求玩家反馈(当然也有顾及局外人的情形,但是这种时候游戏概念已经不那么纯粹,因此不作考虑)。

“自由度”常被用于描绘这种现象。玩家能通过游戏行为获得的来自玩家的反馈越多,则代表着自由度越高。但是实际上,一直以来的调查研究都表明,人们并不会在什么都能做的环境下无比舒适,反而容易受到选择困难的困扰。毕竟游戏本身就是把反馈循环浓缩出来的产物,循环淡薄肯定不会是什么值得称赞的特性。

这么看来,“自由度”是个很让人迷惑的词,原因正是它过于自由了。给予玩家自由的时机应当是在玩家渴望自由的时机。

如果要我说这篇文章里哪一段话最像废话,那应该就是上面这段,所以我打算稍作解释。在有的游戏里,例如俄罗斯方块,玩家反馈和规则反馈是几乎重合的。这些游戏里玩家明确地知道自己需要做什么,也愿意去做,通常来说并没有对自由的渴望。在有的游戏里,例如万智牌,规则反馈占据了主导地位,玩家反馈则主要体现在游戏对局之外的时间(例如组建卡组),玩家会主动根据规则压抑自身对自由的渴望,同时进行适当的自由发挥。而在有些游戏里,例如塞尔达:荒野之息,规则反馈则退居幕后,玩家的自我满足占据了主导地位,游戏系统则需要支持玩家寻求反馈的行为,并能给予足够的反馈。在这些游戏里,游戏设计者不同程度地满足了玩家对自由的需求,并都获得了成功。

这里也可以看得出来,越是剥离了天然游戏性的游戏、越是人工游戏性复杂多样的游戏,就越是对自由度有高的需求。

这样似乎得出了一个过于浅显的,谁都明白的结论。但是仔细思考一下自由度的来源,不难发现,游戏设计者越是费劲地营造游戏环境,进行行为引导、体验设计,就越是扼杀自由度。另外,再说回反馈循环,如果不对玩家行为进行预期,设计可能的反馈,那又谈何反馈循环和交互性呢?更何况,一张白纸加一只笔带来的自由度恐怕远大于现行任何游戏,但这能算是一个好的游戏设计吗?显然不能。无论是写作、绘画、作曲、书法还是任何能用纸笔做出来的事情,都需要经过大量的学习和积累。无法获得承认的作品是无法给纸笔的使用者,也就是玩家,带来什么好处的。

话已至此,所谓自由度的体现,是玩家通过对游戏规则的学习,自己树立游戏环境下的价值观,找到短期或长期的目标,然后去实现目标的全过程。其中,价值观、目标和实现手段的多样性是自由度的直接体现,游戏规则则是这一切的基础。游戏规则是游戏设计者的表达路径,其中蕴含了设计者对玩家游戏行为的预想和期望,而玩家则在游戏设计者的表达基础上,寻求属于自己的价值,也即罗曼所说的,读者的再创作。

玩家的游戏体验是由设计者和玩家共同表达、共同造就的,这一点和所有娱乐形式乃至艺术形式一样。而游戏的交互性把玩家,或称受众,的表达在体验中的比例提升到了前所未有的水平,同时,在电子游戏中,玩家的表达可能性由设计者全权包办。设计者作为创作者,也拥有了全新的可能性。一本没写完的小说,哪怕给人浮想联翩,程度上也还是有限的。毕竟作为读者终究会因为无法忽视可能存在的、不可知的“作者的后续想法”而在再创作上束手束脚。另外,缺乏可靠的参照物导致再创作带上过多的读者个人特质的话,便会因和原作的关系过于单薄而告失败。游戏场景下却没有这种苦恼。

这里先把mod作者这一类人撇开不谈,他们同时拥有的玩家和创作者身份导致问题变得很复杂。对于游戏来说,玩家在游戏内进行的符合规则的行为本质上都能被看作“遵循原作”,从而为玩家在游戏中的表达打下了良好的基石。这是游戏独有的优势。游戏到玩家的距离比其他娱乐形式近得多。

我想,游戏行业的优秀作品会越来越注重玩家表达。让游戏帮玩家初步筛选表达受众,然后充分留出玩家自由表达的空间,而不是试图讨好大多数人的浅层兴趣,这大概是游戏和众多娱乐方式一样脱胎于商业化的潮流而拥有自己真正艺术化的一面的出路。

但我何德何能去妄谈艺术呢?

 

小注:

1.      其实虽然必应搜索结果有近十五亿条,其中大多是与此无关的网页。甚至专门回答这个问题的解答都无法排到第一。虽不严谨,但大意无碍,行文所迫,实为无奈。

2.      关于人是何时产生能称之为“心态”的东西我并不是很确定。但游戏行为在智力相对低下的动物之间进行时所需要的本能也好、智能也好,应该是进行绘画的人类祖先所拥有的。

3.      为了公允起见,必须注意到扑克牌中博弈成分较强的玩法里其实经常会有观察玩家行动来揣测其行为模式甚至性格的情况。然而,“察言观色”本质上是游戏外信息,藉此得到的对游戏内竞争有利的信息应被归类于天然游戏性。这里也可以看出电子游戏几乎完全剥离天然游戏性后获得的特点:玩家获得的游戏内信息完全来自于规则内。有的人对此是持负面态度的。

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