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游戏产业文化课后的感想

释放双眼,带上耳机,听听看~!

我希望可能在我们退休的时候,当人们听说,我是一个游戏制作导演,他们会肃然起敬 

                                                                                                                                                              ——陈星汉

相信这句话是每个游戏人的共同理想,因为我们相信,从我们脑子里冒出来的想法可以给他人带去美好,这些想法值得让人驻足围观,can make some difference。

然而,大学四年,自知自己在向梦想努力,但也渐渐看清了自己与理想的实际距离。

感觉直到大二开始参加gamejam时才体验到做游戏的乐趣。很难不赞同叶老师说的“让游戏成为它自己——游戏最真实的模样。” 短时间、主题限制让参与者不考虑什么有的没的,参与者多半依赖自己对游戏的直觉创作。从几个“也许ok”的方案中找到一个”最ok”的。多多少少也算是当了一次制作人了。

“如果你自己都不想玩,那还是算了吧”

感觉学生作品总是想用一套说辞来在游戏做完之后解说,也许是因为做得不够完整想用以修饰,也许是太刻意的想表达一些东西又怕人家感觉不到。导致最后总得配上一套“说辞”才玩得下去,但是试问一下自己,“我自己会想玩吗?”。“不要去做一个学生版的黑魂,做一个关于自己的游戏。” 开始策划的时候就该多点自信,少去学那些神作,好好展示一下自己,取悦一下自己。

看了叶老师的每日冥想游戏,也深受启发。看游戏大佬用一些很小品体量的游戏传递一些极个性化的情感和体验。某个奇特的交互方式,某个奇特的画面,看大佬玩着一些自己从没想到过的元素,真的好羡慕。不需要有很多人玩得懂,感觉这本身就很禅意吧。某天突然想到,难道这种跳脱的想法不是应该出自于学生吗,是什么怂恿我去做个“学生版的黑魂”呢?有时候绞尽脑汁策划玩法时,突然发现自己被框在某个东西里,真的很令人沮丧……

“如何做一个我爸会玩的游戏”

做完游戏之后,总是忍不住跟爸妈分享一下。然后开始沉思一个世纪难题,“如何做一个我爸会玩的游戏”。很尴尬和上一辈讨论我的专业,稍微聊得深入点的话,言语之间就充满了分歧。长辈很难理解游戏会用来表达。

圈内的人总说游戏是第九艺术,但是问问圈外的人好像没这个说法。这学期上通识课的时候说到游戏艺术时,老师只撂下一句“有待学术界探讨”。说实话,我们对第九艺术这个说法真的有什么依据吗,更多的还是我们对“交互艺术”的信心和喜爱。这是因为并非所有玩家都能体验到游戏的优美,并不是所有玩家都接触得到蕴含着创作者思想与感情的。所以我很难让只玩斗地主的我爸理解我做得东西有啥意思。可是游戏的进步只能被小部分“核心玩家”推动,而大部分的游戏市场存在于仅把游戏当成杀时间消遣的玩家那里。

19年入学的时候,中国游戏市场渐渐结束了狂野增长的阶段,在那之前是个上线一个手游就能赚钱的年代,换皮同质化严重,然而游戏市场确实一片繁荣。市场需要移动端游戏去满足大量增加的用户需求,但这批玩家的游戏初体验就注定很劣质。但很奇怪,恰恰也是那是起,公众开始承认游戏的价值,大厂也早已在游戏市场布局。所有人都奔着钱下水,又有多少人看重质量呢。

自从政策收紧,推进了所谓的游戏市场精品化,确实淘汰了一大把小公司。课上还被告知做独游活不下去….驱逐了相当的优秀内容创作者的生存空间确实很让人难受,也会让我这种人心寒。好像通往梦想的一条路上的灯灭了。希望政策和广大创作者能找到一条和解的道路,能给创作者一个合适的表达通道并且能以此为生。

19游技 张础文 20193S2080274

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