交互叙事探索,让“交互”成为“表达”的方式

释放双眼,带上耳机,听听看~!

游戏会成为“第九艺术”吗?游戏与其他艺术形式的区别在哪里?游戏能够像其他艺术形式一样传达出丰富的情感与观点吗?

这些是我在思考游戏和艺术的关系时,最开始思考的几个问题。我希望通过对这些问题的思考和理解,找到利用游戏这一媒介去进行表达的方法。

一、 游戏独有的表达方式

说到游戏与其他艺术形式的区别在哪里?我想很多人都知道一个答案,交互。我也认同这个答案,交互毋庸置疑是绘画、音乐、电影、建筑、雕塑等艺术形式所没有的,而游戏却能包含所有这些艺术形式,同时加上交互。这让我们看到了游戏的艺术道路上的潜力,游戏似乎比其他的艺术形式更高级,能做到更多的事情。

但在真正设计一款游戏时,我才发现正因为交互的加入,游戏反而做不到许多事情。在电影中,导演可以设计镜头,安排每个镜头的时间,控制观众看到东西的顺序,并让观众的心情跌宕起伏。而在游戏中,镜头被玩家控制着,角色的选择被玩家控制着,在一个场景中停留的时间被玩家控制着,游戏设计师失去了利用这些方式进行表达的权力。因此游戏并不比其他形式高级,游戏设计师只能另辟蹊径,探索交互的设计方法,找到独属于游戏的表达方式。

二、 交互类型

那么如何利用交互进行表达呢?有探索、选择、模拟三种交互类型,它们有各自擅长表达的内容,并且会给予玩家不同的体验。

1. 探索

玩家在游戏空间中移动,调查分布于游戏空间中的人物和物品,收集人物的对话,场景中的留言,人物的行动,物品的位置和状态等,并分析推理出游戏作者隐藏在游戏空间中的信息和故事。我将这种交互模式称为“探索”,而将基于“探索”的叙事方式称为环境叙事和碎片化叙事。

这一类叙事方式会在游戏的过程中通过对玩家正在进行的活动施加某种有特征的干扰,将信息埋入玩家的潜意识,并引起玩家的好奇心,而在玩家因为好奇而探索,最后发现事情的真相时,获得恍然大悟的感受。这满足了玩家的求知欲,除此之外,根据事情真相的内容,玩家会体验到不同的情感。

这一类叙事方式的典型游戏有:各类魂系游戏、《Outer.Wilds》、《To The Moon》、《Fire Watch》

2. 选择

玩家采取不同的行动去应对游戏中发生的事件,并让故事根据自己的选择发展。这种交互模式称为“选择”,而基于“选择”的叙事方式则称为多线叙事。

这一类叙事一般要表达的是一个大的主题,这个主题通过游戏中除了主角外的所有角色对主角选择的反应呈现出来,不管玩家最终成功与否,作者将想要探讨的问题抛给玩家,并通过对玩家选择的结果的设计表达出自己的观点。在这类游戏中,玩家会感觉到自己的选择至关重要,自己将影响故事的走向,因此拥有更强的故事参与感、代入感,并且更容易接受自己选择造成的后续剧情发展。玩家会因为游戏世界中其他角色对自己选择的反应产生不同的情感。

这一类叙事方式的典型游戏有:《Undertale》、《底特律:成为人类》、《拣爱》,顺便一提,经典的TRPG跑团是这一形式的极致。

3. 体验

玩家通过交互本身,去经历故事中人物发生的事件。这种交互模式称为“体验”,而基于“体验”的叙事方式称为体验叙事(一般为单线叙事)。

这一类叙事会将故事人物经历的事件中,最具代表性的行动抽象出来,让玩家亲自实施这一行动,并借此让玩家直接体会到故事人物当时的情感。而且在体验的过程中,玩家是不具有选择权的,因此它与“选择”类的交互具有互斥关系。通过“体验”类交互,玩家可以重温自己曾经类似的经历,也可以感受不曾发生在自己身上的别人的故事。

这一类叙事方式的典型游戏有《Florence》、《艾迪芬奇的记忆》、《The Last Of Us》

在三种交互类型中,“探索”“选择”两种交互的形式比较单一,它们通常是通过对交互以外的元素进行设计,再利用交互将它们呈现出来,而“体验”的交互形式则相当丰富,作者的设计就在于“交互”本身,因此我认为“体验”这一类型的交互,是三种交互类型中最具诗意的一种,也是游戏叙事中最具潜力的一种。

三、 交互的元素

为了研究如何设计交互,并用它传递信息和情感,我们需要分析组成交互的基本元素。而交互可以分为前提、操作和反馈三大部分。

(一) 前提

前提是游戏主动向玩家给出信息的部分,玩家需要通过这一部分,才能知道自己要做什么,以及自己的操作存在什么内涵。这一部分是我最初思考交互元素时忽略掉的部分,直到我尝试分析具体的交互案例,才发现前提部分是交互设计中必不可少的。

前提的存在,让玩家知道故事的时间、地点、人物,而即将进行的操作会和前提中发生的行为共同组成事件,我们发现叙事四大要素中的三个已经在前提部分交待完了,而事件也可能在前提中交代出一部分,可见前提对于交互叙事的重要性。

但是,我们应该尽可能地将前提中交代的要素放置到其他部分,因为如果信息在前提部分全部交代完了,则其他部分会失去叙事意义,而交互本身也便失去了叙事意义,就像过去许多游戏中的过场动画,它已经将故事的信息交待完了,接下来就是没有多少信息的玩家战斗。这样的叙事很可能沦为电影、漫画、小说的叙事,而不是交互叙事。

(二) 操作

操作是作者设计给玩家进行行动的部分,一般存在两种情况,区别在于玩家是直接操作目标对象,还是通过一个游戏中的化身行动并操控目标对象。因此操作中存在化身、行动、目标对象三个部分。其中,化身和目标对象可以只存在其中一者,而行动必须存在。

1. 化身

为了让玩家和游戏世界产生联系,游戏有时需要创造一个东西作为玩家的化身,这个化身可以是故事中的人物,也可以是机械载具,动物,甚至是一阵风,一个球。

玩家不需要一直是同一个化身,作者可以根据表达内容的不同,为玩家设计不同的化身。

有时,化身不需要完全遵从玩家的操控,当化身具有自己的思想时,会产生一些有趣的戏剧效果。

2. 行动

在存在化身时,一般选择什么化身,就会有化身对应的行动,如果化身是人,行动就可以是走跑、对话、使用道具,如果化身是风,行动就可以是飞翔。而存在目标对象时,行动也会根据目标对象的属性发生变化。

一般而言,行动都是现实生活中人类或者其他生物能够尝试的动作,也是我们和现实世界交流的方式。而如果想要找到具有诗意的行动,则需要寻找一些特殊的动作,比如行动是奏响,目标对象是音符。

有时,不一定要让行动与化身或目标对象对应上,如果两者并不匹配,也可能产生一些化学反应。

3. 目标对象

目标对象有时可以不存在,比如玩家只是操控化身移动,那么这个操作是没有目标对象的,但是当操作存在目标对象时,这个目标对象一般会是玩家完成目标必要的物件。而在交互叙事中,这个物件是十分关键的承载信息的元素。比如,玩家在床底拉出一张音乐学院的报名表,这个操控的行动是拉出,目标对象是报名表,而报名表承载着的信息是它主人的梦想。

当我们想尝试在交互中使用一些修辞手法时,根据表达的内容巧妙的设计目标对象是很好的途径。

(三) 反馈

玩家在操作后,游戏需要提供一个反馈,当反馈给到到玩家,一个基本的交互动作就全部完成。同样的行动可以有许多不同的反馈,而当不同的反馈与行动、化身、目标对象联系在一起,就会产生完全不同的含义。当风儿吹过花朵,花朵盛开,这是一阵春风;当风儿吹过花朵,花朵凋谢,这是一阵毒气。

交互的三大部分中,操作可以说是交互的主题,它提供给玩家一个线索,而反馈是更容易产生诗意的部分,因为反馈可以使用各种已经成熟的艺术形式表现出来,比如动画、音乐、表演、文字、旁白等。而反馈的内容则会决定整个交互过程表达的含义。

四、 作品分析

我尝试使用上述交互的基本元素,对一些作品进行分析,学习如何组合使用这些元素以达到表达的目的。

在游戏《Florence》中,能找到大量的利用交互变化表达情感的设计。这些设计都可以拆分出前提、操作、反馈三大部分,通过分析这些例子,我们会看到交互是如何通过排列组合它的组成元素表达出丰富的情感的。

由于时间问题,目前只将《Florence》中的交互案例进行了整理,还未进行详细分析,具体的分析后续更新。

(一) 案例整理

1. 闹钟

1
11
12

2. 起床

1
10
11
12

3. 手机

1
3
3
11

4. 连连看

1
11
12
19

5. 接母亲的电话

1
12
17

6. 晚上吃饭

1
11
12

7. 晚上刷牙

1

8. 睡觉

1
6
11
12

9. 剪纸

2
6

10. 计算题

2

11. 时钟

2
13
13
17
19

12. 对焦

4

13. 对话拼图

5
9
14

14. 刮刮乐

6
6
7
10
11
13

15. 整理房间和梦想

7
7
19

16. 手

7
18
19

17. 拍立得

8
16

18. 图像拼图

5
9
14
15
17

19. 纸箱和房间杂物

10
10
16
16
20
20
20

20. 窗口

2
3
7
20

(二) 顺序整理

以下为按游戏流程顺序整理的交互内容

1. 成人生活

闹钟,按两下才起床

刷牙

刷朋友圈

工作连连看

接母亲的电话

吃饭

刷牙

睡觉

2. 记忆

剪纸

计算题,做作业

时钟,闺蜜渐行渐远,变成一个人

3. 音乐

朋友圈没电

金色音符与金色大提琴、金色想象

4. 碰撞

对焦代表视线,也表现骑单车摔倒的头晕感,摔倒后看到的第一个清晰的人是抱有好感的男生

5. 约会

对话,拼图从复杂到简单,拼图是对话气泡为动态的构想状态,随着对话两人逐渐靠近

6. 梦想

刮刮乐,表示两人畅谈各自的理想,女生逐渐清楚男生梦想的样子

镜子刮刮乐,女生看到自己小时候的剪纸,想到自己小时的梦想是成为画家

7. 激励

整理房间

拉出音乐学院申请表

推动男生报名

金色想象

刮刮乐,画出男生的黑白素描

8. 探索

拍立得

9. 食品杂货店

吵架,拼图的接口变得尖锐,两人说话是镜头会拉向自己这边

拼图的速度决定镜头倾斜的程度

转身,和好

10. 同居

翻开箱子

放入物品,牙刷

男主表演完送女生画具

11. 甜蜜相处

闹钟,躺在床上的人变成两个,按一下就醒了

吃早餐,对视吃饭,不吃土司边

刷手机,和男主聊天

工作自动迅速完成

做饭

拉琴画画,使用画具画出有色彩的男生肖像

一起睡觉

12. 日子

闹钟,脏乱

刷牙,迷糊

工作,劳累

打电话

吃披萨,两人各坐一边

睡觉,不再亲密

13. 淡去

时钟,亲密到分离

刮刮乐,金色的梦想变成平凡的现实

时钟,曾经被作为礼物的画具被日常的各种各种物品压上

14. 争吵

拼图,颜色变成红色,说出的话砸到对方脸上

拼图,拼出的图案初看时面对面,结果是背对背

15. 分歧

拼图,两人抱在一起的画面变得支离破碎,再也无法拼出+

16. 搬出

将自己的物品收进箱子

合上箱子,离开

将拍立得照片扔进垃圾桶

17. 碎片

拼图的逆操作,回忆中的男生破碎,变成空白

时钟,刷牙变回了一个人,但是身边有个空位,做所有事情都缺了一个人

打电话,女生主动向母亲诉说,不再是被动的应付

18. 放手

不点击屏幕,男生才会在记忆中消失

19. 醒来

推动,将女生往上推

将压在生活物品下的画具抽了出来

时钟,不断画画,头发扎起来,变成短发

工作,数钱,但这次的收入来源于热爱的绘画

20. 继续前行

收走原工作座位上的东西,将桌子上的东西收进纸箱,以外发现在键盘下隐藏了一张过去的拍立得,欣然收入纸箱

合上纸箱,需要将照片放入,才能合上

与个人绘画展览上的游客交流

 

 

 

(三) 几个值得研究的游戏

《艾迪芬奇的记忆》

《拣爱》

《拔条毛》

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