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基于四大玩家模型和盖洛普优势测评的游戏设计启发方法

释放双眼,带上耳机,听听看~!

一、绪论

当我们为玩家设计一款游戏的时候,我们不可避免地问自己这个问题:“What do players want for this game?”。我们用这个问题来考虑如何满足不同玩家的需求,也用这个问题来提醒自己我们在为什么样的玩家设计游戏。

在为玩家分类这个问题上,已经有无数的先人为我们贡献了充满智慧的论述。其中一个非常经典的理论就是由Richard Bartle等人在1996年提出的四大玩家分类。他们确定并描述了玩mud的四种方法。这些方法可能源于游戏风格的两个维度的相互关系:行动与互动,面向世界与面向玩家。

然而Bartle的四大玩家分类较普适化和抽象,当我们设计游戏时,如果能对玩家的驱动力进行更细致的划分,有助于我们更明确地为玩家设计体验或是游戏内容、风格。也可以帮助用机器进行玩家建模的研究,以动态调整游戏内容或目标,满足特定玩家的需求。

二、概述

本文旨在通过内在动力对玩家进行分类。剖析不同类型玩家的内在驱动力。并据此给不同玩家设计符合他们理想的游戏体验。

本文的主要内容为对理查德·巴特尔的四大玩家模型进行分析改善,结合盖洛普优势识别器和四大玩家模型对玩家驱动力做进一步细分,对细分后的玩家类型针对性设计游戏体验。

本文的意义在于,帮助游戏设计者为玩家进行更细致更有针对性的体验设计,也可以用机器进行玩家建模的研究,以动态调整游戏内容或目标,满足特定玩家的需求。

三、理论介绍

3.1 四大玩家模型简介

游戏设计师理查德·巴特尔(Richard Bartle)是英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授,拥有多年设计多人历险游戏和其他在线游戏的经验,也是1978年最早的MUD游戏的制作者之一。他观察到玩家可以根据他们的游戏乐趣偏好分为四个主要群体。他们分别是:1、成就者:想要完成游戏目标。他们主要的乐趣源于挑战。2、探索者:想要了解游戏的方方面面。他们主要的乐趣源于探索。3、社交者:对与人们之间的关系更感兴趣。他们主要寻求团队合作的乐趣。4、杀手:喜欢竞争并击败他人。混合了一种竞争和破坏的快乐。

这是一个非常好的模型。他大而化之并且一目了然地给我们定义了一个能囊括大部分玩家在游戏中的行为的解释。不单单是从表象上,而是从内在驱动力上给玩家进行了分类。

四大玩家模型

3.2 四大玩家模型解读和问题提出

我们首先了解此模型的提出过程。巴特尔等人为了解答“What do people want out of a MUD?”这个问题,收集了上百个公告栏的帖子,与高水平玩家进行了长时间的讨论,得到了这个理论。

为了这个理论为我们所用,我们对这个理论进行自己的解读。

从标题开始。此模型描述的是玩家在游戏乐趣偏好方面的分类。我们认为这个模型在尝试解答一个”why people play”的问题。

横轴的上下极分别是“玩家”和“世界”,对应了游戏中的两个主要交互对象。这一个轴主要解答的是”what to play with”的问题。非常清晰明了。而纵轴的上下两极分别是“交互于”和“作用于”,似乎在尝试解答”how to play”的问题。然而我认为,此轴的正极“作用于”用词较为准确好理解,而“交互于”这个词定义较为模糊。作为纵轴的上下两极,“交互于”和“作用于”之间没有非常清晰的界限或是对立关系,可能影响读者理解。所以结合全图,所以我从个人见解出发,将纵轴定义为”how to play”轴,并把上极名称改为为“输出”,下极名称改为“输入”。这时,上下两极就有了非常清晰的界限。据此,游戏设计师可以分别对两极的需求设计合适的解决方案,即技能挑战和信息表达。

综合我的理解,这个模型可以概括为:用”how to play”和”what to play with”两个维度来解释了”why people play”,即玩家玩游戏的内在驱动力的问题。

我们再观察模型的四个象限,分别是想要完成游戏目标的成就者,想要探索的探索者,想要合作的社交者和想要竞争、破坏的杀手。然而,“杀手型玩家”是一个让人迷惑的模糊定义,并不一目了然。同时,“杀手”也是一个较为负面的词汇,而据我理解,纵坐标的上极”作用于”并没有负面的意思。根据我对模型的理解,我更倾向于在这里使用一个中性词汇来涵盖更多的玩家。

综合上面提及的问题,我根据个人理解对此模型的表述方式进行了改进。如下图所示:

四大玩家模型的改进

3.3 盖洛普优势识别器引入

另外地,在游戏设计方面,四大玩家模型有助于我们给游戏确定一个大方向,却并不能支持我们针对不同的玩家进行更细致的体验设计。比如,当设计师确定这个游戏更多地面向探险类玩家时,它到底应该包含一些什么体验来吸引探索类玩家呢?光凭观察四大玩家模型,我们无法得到解答。

所以,我在这里提出一个结合盖洛普优势识别器的体验设计方法。

盖洛普识别器是由盖洛普公司提出的一套帮助人们发现自身工具的优势识别器,盖洛普公司是美国一家商业市场研究和咨询服务机构。

选择此识别器的原因是此识别器与四大玩家模型的内在契合。盖洛普优势识别器同样是从内在驱动力的角度对人群进行测量。与四大玩家模型暗合,盖洛普识别器将人的内在驱动力分为四个维度,这四个维度也分别在对人和对事、输入和输出上有所侧重。例如,识别器中执行力(executing)维度和战略思维(strategic thinking)维度偏指人对事的态度,而影响力(influencing)维度和关系建立(relationship building)维度偏指人对人的态度。

所以我将盖洛普的四个内在驱动力与四大玩家模型的维度一一对应填入表中,这样,我们就获得了四大玩家类型的内在驱动力,如下表所示:

两理论间的联系

3.4 使用盖洛普优势识别器将玩家分类细致化

接下来我们将利用盖洛普优势识别器的优点对四大玩家模型进行更细致的改进。盖洛普优势识别器对四个内在驱动力都分别进行了更细致的划分,分成了34种优势。如下图所示。我们可以试想我们的四大类型玩家分别具有这些类型的优势,也就是说,我们的玩家更乐于做这些事情,并在做这些事情的时候感到快乐。所以我们可以针对这些事情设计挑战和奖励。

盖洛普34项优势
玩家驱动力细化

四、练习:为不同玩家设计体验

有了上面的理论支撑之后,当我们设计游戏的时候,我们甚至可以通过查字典的方式进行挑战和奖励的设计,我们还可以刻意地从图表中选择一些其他游戏较少设计的挑战,以期创新。

例如,当我想要设计一款恐怖游戏的时候,我们分别从掌控型、成就型、社交型、探索型玩家出发设计体验。

在为成就型玩家设计恐怖游戏时,我们发现公平这一驱动力较少被使用。我们对公平的解释是要求周围的人都遵守规则,不能接受贿赂或者违规的现象。所以我们建议为这样的玩家设计自身角色为法官的恐怖游戏体验,可以随时捉拿预备违规的人员,同时又受到违规人员的威吓。最终会为他们成功维持正义的次数得到奖励。

在为掌控型玩家设计恐怖游戏时,我们发现统率这一驱动力较少被使用。我们对统率的解释是他们喜爱收集周围人的意见、处理复杂多面的任务,找到最优解。所以我们为他设计情报员的角色,他们将会从难辨正邪的人员处收集情报,或是暗中监视,并具有公开发布自己判断的权力。同时被暗杀的恐惧也如影随形。

在为社交型玩家设计恐怖游戏时,我们发现体谅这一驱动力较少被使用。我们对体谅的理解是他们更习惯以和他人易地而处的方式解决问题。所以我们将会为他们暗中帮助他人设置途径,并为他们帮他人达成目标设置奖励。

在为探索型玩家设计恐怖游戏时,我们发现前瞻这一驱动力较少被使用。具有前瞻驱动力的人喜欢想想未来,擘画蓝图。这样的人经常被技术、科学相关的内容吸引。所以我们可是把游戏背景设置在未来,并让此玩家有机会体验更宏大的科技叙事。

五、更多的思考

我们不可能设计出一款让所有人都满意的游戏。但是我们可以通过一些测量工具提升玩家在其中的体验。

但是我们需要注意的是,我们应该让设计和玩家的期待趋同。例如,如果玩家预期这是一款恐怖游戏,我们就不能为了满足玩家的掌控感而直接告诉玩家预期在地图的某个角落会出现什么样的怪物,这将影响玩家的核心体验。

总而言之,当我们希望玩家在我们的游戏世界中获得乐趣时,我们也需要考虑什么驱动力与总体体验兼容,而什么不是。必要的取舍总是需要存在的。

另外,玩家的驱动力也可以作为我们设计游戏的时候的一个启发方法,却不必拘泥于其中。

希望本文能在玩家驱动力上为游戏设计师以及玩家建模领域研究者带来一些小小的启发。

作者:林红雨

参考文献:

[1]Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs[J]. Journal of MUD research, 1996, 1(1): 19.

[2]Rath T. StrengthsFinder 2.0[M]. Simon and Schuster, 2007.

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