浅谈电子游戏中创作者和玩家的双向交流及设计方法——以《极乐迪斯科》为例

释放双眼,带上耳机,听听看~!

摘要

电子游戏是当下最热门、最具有传播力的媒介。电子游戏具有融合多种媒介的能力,并且拥有独特于其它媒介的交互性。交互性是电子游戏递给它的受众的一封邀请函,邀请玩家进入游戏世界,具身地参与到游戏过程中。受众对于电子游戏而言尤为重要,电子游戏对于每一位玩家都是一个不同的现象,因此一个电子游戏能具有多元的解释和意义。本文以接受美学的部分理论来分析了玩家在游戏中的主体地位以及在游戏意义产生过程中的积极作用,同时肯定了创作者的存在,但创作者是隐藏在游戏内容之下的,并且和玩家在时空上是分离的。游戏是创作者和玩家的双向交流过程。最后,本文以游戏《极乐迪斯科》(Disco Elysium)为例,分析并总结了其中有利于交流的设计方法。

关键词:双向交流,接受美学,极乐迪斯科,游戏设计,解释学

游戏是玩家和创作者的双向交流过程

电子游戏因交互性成为一个独特的媒介,交互性使游戏需要玩家才能够成为完整的作品。游戏是一个流动的过程,玩家的参与赋予了游戏在时空中逐渐发展和完善的可能,并构成了电子游戏中至关重要的一部分。

早在20世纪60年代就出现强调文艺作品中接收者地位的思潮,即接受美学。接受美学是一种读者中心论,它从读者出发来研究作品,“认为读者不是被动的接收者而是主动的创造者,文学作品的价值最终是由读者完成的,读者成为文学史发展的最终仲裁人。”[1]接受美学主要是关于文学的。文学研究经历了从作者中心到作品中心、从作品中心到读者中心的两次转变。游戏研究作为一个相对新兴的研究领域,大可不必再经历一遍这样漫长的转变过程,更好的方法是站在文学研究的基础上,取其精华、弃其糟粕。

游戏与文学是两种不同的媒介,但它们也有相同之处。游戏和文学一样,都有创作者、作品文本和受众三方的存在,因此文学中对于这三者的研究,是可以用来理解和解释游戏的。

游戏像是在漫无边界的大海上的一次航行,玩家就是这场航行的掌舵人,在云雾迷蒙之中,依稀能看到模糊而令人心驰神往的彼岸。游戏是一个过程,玩家的行为是游戏中不可或缺的一部分。没有了玩家的游戏只停留在开始画面,它的所有内容都无法构成意义。加达默尔认为,艺术为观者而存在,这对艺术的存在来说是根本性的东西[8]。在作品的创造阶段,创作者是主体;而一旦作品创作完成,被呈现到公众视野面前,主体的皇冠就从创作者转移到了受众的头上。

而在受众这个群体中,个人与个人之间存在差异。不可否认,其中也必然有共性,人与人之间的共性让人类得以产生共情,康德也分析过在人与人之间存在“共通感”。但这不意味着差异可以被忽视。现代解释学认为对文本寻求普遍意义是不可能的。许多电子游戏往往是一个多路径迷宫的结构,不同的玩家在每个路口做出不同的选择,获得不一样的游戏体验。电子游戏领域也有许多关于不同玩家分类的研究,比如Bartle将玩家分为杀手型、成就型、社交型和探索型,Quantic Fountry将玩家动机分为六种思维模式,这些研究成果都印证了游戏体验的多元化。游戏体验的多元导致游戏的意义也是多元的。由于玩家的参与性,游戏的意义是由玩家创造性地实现的。

游戏意义多元并不是说游戏可以有任何意义。玩家对游戏的解读是受限于游戏文本的,并且这个解读本身就作为一种可能性暗含在游戏文本之中。

游戏的意义来自于玩家的解释,玩家在游戏中所见所感都是基于现象,而不是本体。玩家玩游戏是一个不断学习、理解和解释现象的过程。Daniel Vella在他的文章中提出游戏是“一个现象学和解释学过程。”游戏世界靠玩家的解释来构建,每个玩家心中都有一个自己的“游戏宇宙”[2]。Perron提出了游戏“魔法循环”(magic cycle)理论。如图1.1所示,Perron认为玩游戏包括三个循环:游戏玩法循环、游戏叙事循环和解释学循环。对于玩家,总有解释的可能性;可能是在玩游戏时,也可能是在游戏结束很久之后。也可以在没玩过游戏的情况下谈论游戏,并“在游戏上预设她最喜欢的内容”[4]。

图 1.1 Perron的魔法循环

加达默尔关于“视野融合”的概念也可以恰当地说明游戏中的解释过程。加达默尔认为受众在接触文本之前,本身带有一种“偏见”,但偏见在加达默尔这里不带有贬义,这是一种合理的偏见。偏见代表一个视野,接受者在接触作品时,由于之前的经验导致其心中存在一种“思维定向或现在结构”,这被加达默尔定义为“期待视野”。而理解活动就是期待视野和文本本身视野的相互作用,是文本旧的视野与接受者新的视野融合的过程。从图1.1中可以看到,在游戏开始之下存在一个倒循环,这是由于新文本唤起了玩家从之前的游戏中获得的规律认知并产生相应的期望,这些期望和规律之后会变化、被纠正、改变、或者只是被复制,这和期望视野与视野交融的概念产生共鸣。

游戏作为一个大的系统,由许多部分组成,这些部分之间有主次之分。主的部分是具体、详细的,而次的部分是模糊、一笔带过甚至空白的。这些次的部分带来了想象空间,让玩家的想象力可以在其中自由活动,也就带来了审美空间。英加登把文本中描述模糊或未描述的空白部分叫做“不定点”,接受者的想象可以填补这些不定点,从而对文本“具体化”。在填补的过程中,接受者实现了自己对于作品的再创造和重构。

然而,不应该忽视作者的存在。作者没有消失,游戏文本中的每一个元素都是作者构建并呈现出来的。接受美学不关注作者,认为读者是中心环节,连接作家、作品和读者三者之间的交流。但本文的观点是,创作者是存在的,并跨时空地与受众交流,共同实现完整的作品。作品文本是创作者与受众交流的桥梁。文本、创作者、接受者“三个过程不是直线式的游走,而是环形的循环往复的流动。”[3]在这个流动过程之中,创作者利用在文本中表达,接受者在文本中解释,玩家和创作者之间能够通过游戏系统、机制和内容实现互动和交流。游戏就是创作者和玩家之间的双向交流过程。玩家仍然是游戏文本意义构建过程中的主体,但这个构建过程是和隐含在文本之中的创作者共同实现的。

找到合适的交流方式很重要

当下的游戏行业受到新自由主义的影响,已经在朝着免费盈利模式的服务型游戏转变[5]。许多游戏(特别是免费盈利模式的游戏)都是作为商品来设计,而非作为作品的。商品的目的是盈利,为了持续盈利,设计师往往需要以游戏所面向的玩家群体为中心来设计。叠纸游戏开发的《闪耀暖暖》就是这样一款游戏。为了迎合玩家喜好,游戏通过许多方式——比如向玩家发放调查问卷、在微博超话等活跃的玩家社区里调查玩家偏好、为大R玩家(即在游戏中消费1.5万以上的玩家)提供VIP客服等——来针对玩家优化游戏的内容和体验。毕竟游戏在大众视域下仍然是更接近娱乐方式而非艺术作品的,许多人都是抱着休闲的目的去玩游戏。一篇关于以玩家为中心设计的文章提出“许多玩家玩游戏的目的是为了寻求轻松和娱乐,游戏设计的目标也容易专注于让玩家在玩游戏时感觉良好。”[6]以玩家为中心的设计让玩家的偏好成为设计中的主导因素,玩家甚至变相地成为了创作团队中的主导人。而随着对玩家的重视,游戏创作者本身在创作过程中的主体性逐渐被剥夺了,游戏完全成为娱乐玩家的工具,创作者表达的空间被挤压了。

但如果创作者只考虑自己单方向的表达,而完全不考虑用户的体验,实际上会反过来将自己的表达限制住。表达这个词蕴含着客体即接受者的存在。如果创作的时候不考虑到玩家的存在,游戏就会像是用外语向一个不懂外语的中国人问路,对方必然无法了解说话人的意思,只会一头雾水。还有一种情况,创作者考虑到了接受者的存在,但他仅仅是单方面且直接的信息灌输。就像学数学一样,A是B,这个定义被准确地描述出来,让读者能够几乎无偏差地理解。或者一个人想表达自己的愉悦,就说“我很快乐”,听者能够明白此人很快乐这个事情,但这个简单的句子不足以让听者被他的快乐所打动,如果说成“我快乐得手舞足蹈”、“我快乐得像喝了蜜糖一样”,加上一些修辞,显然话语的感染力就会更强。英加登提出了受众面对文本的两种态度,一是研究的态度,目的是获取知识;另一个是审美的态度,目的是具体化。游戏中也需要多种多样的“修辞”,来丰富玩家的情感体验,提升游戏的审美价值。

游戏作为一个在当下具有极高传播效率的综合互动媒介,具有承载并表达创作者涵义的极大潜力,它不应该仅仅沦为资本盈利的工具。令人欣慰的是,当下已经有一部分游戏既受玩家喜爱,也实现了作者的表达,具有较强的艺术性。有些在商业上也取得了成功,比如《Sky·光遇》,创作者通过游戏表达了“联结”的理念,玩家也能够在其中自得其乐。下文将介绍的《极乐迪斯科》(Disco Elysium)也是这种情况,在这款游戏中,玩家能够产生同创作者思想的碰撞和交流。

找到一种合适的交流方式很重要。恰当的交流方式是沟通顺利的前提。找到这样一种方式,意味着玩家不仅能在游戏中玩得愉悦,并且能在游戏中构建自己的解释,与此同时,创作者也得以实现自我表达。

下文将从《极乐迪斯科》这款游戏出发, 对它进行必要的介绍,并分析和归纳其中有利于创作者和玩家双向交流的设计方法,为希望利用游戏媒介进行表达的创作者提供参考和设计建议。

在极乐世界与现实世界之间

《极乐迪斯科》是一款单人角色扮演游戏,由ZA/UM工作室开发,于2019年10月16日发行。玩家在游戏中扮演一名失忆的警探,在解决一个凶杀案件的几天到数十天中,遭遇各种意识形态的交锋,并逐渐解开这个陌生世界的一个个谜题。游戏的操作方式非常简单,玩家在一片地图里,点击鼠标可以移动到交互的角色或物体旁边,并与之产生一段对话。游戏世界的时间是随着对话的进展而推进的。《极乐迪斯科》的剧情总体上有一条主线,即破获凶杀案,但游戏的叙事方式是碎片化的,玩家拥有较高的自由度去选择自己与之对话的对象,并度过游戏中独特的一天。

《极乐迪斯科》的首席编剧库维兹(Robert Kuivitz)说,ZA/UM不像工作室,而更像是个文化运动,传承自达达主义和激浪派一脉;和前辈不同,它们的媒介不是舞台和绘画,而是电子游戏。这个团体的激情来源于野心勃勃的人道主义文化,以及对精英主义的痛恨[7]。ZA/UM工作室利用了游戏这一在当下具有广泛传播力的媒介来表达他们对现实生活、现代社会独特的思考和阐释。玩家在参与游戏时,也就加入了这场思维的讨论会,与创作者共同探讨形形色色的话题。

下文将从三个方面介绍《极乐迪斯科》中部署的一些游戏机制,并分析它们如何积极推进创作者和玩家之间的双向交流。

1.理性交给玩家

在角色扮演游戏中,玩家通过角色与游戏世界进行交互,因此,玩家与创作者的交流也不得不以游戏世界中的化身为中介。中介意味着交流上的隔阂。增强玩家的代入感可以缩小隔阂。代入感越强,意味着玩家能够感受到角色代表着自己,角色的理性和自己的理性是一致的、融合的,而不是与自己有差异的他人。角色和玩家如果经常产生意愿上的冲突,会将玩家拉远到第三人称的“观众”视角,在玩游戏时玩家的参与感和支配感相对较低。

理性交给玩家意味着玩家需要有主动权,而不是被动地听从游戏安排。游戏内角色与玩家本人是不可能完全相同的,从最直观的外观和性别上就可能产生差异。但就交流而言,玩家和角色在思想和意志上达成一致才是最关键的。

《极乐迪斯科》利用世界观设定合理化了将主动权赋予给玩家这一过程。刚进入《极乐迪斯科》时,玩家将会于一片黑暗之中与两个神秘的声音进行对话;在游戏过程中,角色进入睡眠或者濒死时,他们俩也会出现——“古老的爬虫脑”和“边缘系统”(图3.1)。这二者来源于Paul MacLean的“三位一体大脑”假说。Paul根据生物在进化史上出现的先后顺序,将人类大脑分为爬行动物脑(古老的爬虫脑)、古哺乳动物脑(边缘系统)和新哺乳动物脑。爬虫脑是为了生存而诞生的,它控制生命的基本功能,如繁殖、心跳、逃跑、进食等,它的思维方式是简单而野蛮的。边缘系统控制感觉和情绪,如恐惧、兴奋、快乐等,以对外部的刺激做出综合反应。而新哺乳动物脑又称为“理性脑”,它是理性的来源。三个脑通过神经纤维相连,但三者是独立的系统,各司其职。游戏中只出现了爬虫脑和边缘系统,把第三个理性脑交给了玩家,玩家理所当然地获得了角色理性的控制权。

图3.1 古老的爬虫脑和边缘系统

玩家的主动权还来源于游戏的非线性碎片化叙事。游戏中有各种各样的角色和事物,等待玩家与之交互。除了几个特定的时刻,比如第一次见到同伴警督时,对话是必须的,其它大多数时间玩家都可以自由选择交互的角色和物品。玩家是故事主动的连接者,而不必按照既定的路线被动地经历故事。

另外,玩家的选择是自由的。游戏世界中充斥着各种意识形态的冲突,作者并没有给主角强行站队到某一派,玩家可以依据他本身的倾向进行选择。主动权交给玩家并不代表作者意愿的消失,玩家主动选择意味着也要承担选择带来的后果。而从选择到后果这个因果关系实际上是由创作者赋予的,在选择——后果之中,就构成了玩家——创作者的沟通链条。

可以看到,《极乐迪斯科》通过世界观设定、碎片化叙事和自由的选择空间,将玩家的“理性脑”拉入到游戏世界并赋予到主角身上,使玩家能够身临其境地去感受和体会创作者在游戏中创造的种种事物,并从游戏内的因果逻辑中感受到创作者的思维逻辑。

2.思维博弈——创作者和玩家的对话

《极乐迪斯科》的思维公制(Metric)系统是游戏的核心系统。公制系统是与角色的属性(即思维)相关的。属性一共有四个,并分为心灵和肉体两类,心灵包括智力和精神,肉体包括体格和身手。玩家在创建角色时需要为四个属性分配点数(也可以选择游戏配置好的角色)。四个属性分别对应四组不同的思维,玩家分配的点数决定了这些思维升级的上限(图3.2)。

图3.2 公制系统

思维就是玩家的技能,但《极乐迪斯科》中的技能是用来对话而不是战斗的。《极乐迪斯科》中没有传统的战斗系统,取而代之的是语言的辩论。Robert Kuivitz说“对话暗藏的疑虑、人心的揣度、我们对信任感的挣扎……思考才是不朽的游戏。”

思维会在玩家对话时出现,游戏中90%的时刻它们都陪伴着玩家。不同的思维拥有不同的人格,在对话中,它们给予玩家建议,向玩家指出对方话中暗示的信息,甚至几个思维之间会互相争辩。这些通常发生在玩家需要选择一句话来回复对方时。思维就像给玩家进言的大臣,最终选择的权力还是在玩家身上。思维模拟出了人在现实生活中思考逐渐成形的过程。游戏构建了一套反思的形式,由于思维设定上是存在于角色脑中的,玩家和思维的对话就是反思的过程,不涉及到游戏中的其它客体。在这个反思过程中,玩家和思维进行博弈,并做出最终判断。但从游戏世界中抽离出来,思维所说的话并不是真的来源于玩家自身,而是来源于创作者。在游戏外的维度上,这也是玩家与创作者的对话,并且这个对话以一种反思的形式而不是我们日常的说话方式来进行,玩家以一个本真的状态,与创作者实现心灵上的交流。

思维的出现是有条件的——它们需要通过“检定”。游戏中存在主动和被动两种检定,玩家的思维点数会影响到通过检定的概率。被动检定是系统自动触发的,如果通过了就会出现思维的发言。主动检定则需要玩家主动去选择。思维点数是玩家主动选择的,这里同样也存在选择——后果的因果关系,玩家主动的选择决定了自己能看到的内容。在游戏世界的背后,这个因果关系是由创作者编织的。

3.创造“不定点”

“不定点”即模糊或者描述不清的地方,它们可以引发玩家的遐想来填补空白。创造不定点也可以形象地称为“留白”。

《极乐迪斯科》中处处都存在不定点。思维公制系统暗示了玩家看到的世界是局限的,游戏中的许多故事和谜题,比如瑞瓦肖的历史和主角遗忘的自我身份,都是从不同的对话中逐渐拼凑而来的。游戏中的每个角色都有其鲜明的意识形态立场,同一件事在不同的人口中可能是大相径庭的。在众多基于角色主观立场的相异描述中,存在着模糊性。玩家会去发问:真实的情况是什么样的?每个人口中的信息就像一块块拼图,玩家把这些拼图拼在一起,来试图还原更全面的事实,而拼图之间无法完全契合的缝隙则由玩家的想象力来填充。除此之外,游戏对于许多角色的故事的刻画也是充满模糊和想象空间的,比如玩家最开始会遇到两个言行粗鲁的小孩坤诺和坤妮,在经过一段时间与坤诺的关系拉近之后,会从他口中了解到关于坤妮的故事,坤诺告诉玩家他猜测坤妮可能杀害过别的小孩,并描述了坤妮是如何被他父亲发现并收留的。但这一切信息都只是来源于坤诺——一个不成熟的小孩口中,玩家没办法与坤妮直接对话(坤妮会回避与玩家对话,因此无法产生有价值的沟通)。通过坤诺主观而模糊的描述,和坤妮对待警察的暴躁态度,玩家能够用想象力将二者联系到一起,并做出解释。但游戏中从未告知玩家真相到底是什么样的。

这也就是英加登所说的“具体化”过程。不定点、具体化、游戏给予玩家的高自由度都让游戏得以产生多元的解释。在网络平台上已经存在大量对《极乐迪斯科》的不同方向解读,涉及到现代性、精神分析、亚文化等;也有对游戏内角色和故事单纯感兴趣而产生的一系列同人作品,比如描绘主角和同伴警督友好关系的同人漫画和小说。

本文认为,对作品解释的探索不在于找到唯一正确的“真理”解释,也不在于研究创作者的意图,而是在探索之中,创作者能够通过作品带来一些新的视野,引发人们的思考,在视野融合之中创造出更多意义,并带来更多有价值的话题。

作者:黎妮

参考文献

[1]    周来祥,戴孝军.走向读者——接受美学的理论渊源及其独特贡献[J].贵州社会科学,2011(08):4-16.DOI:10.13713/j.cnki.cssci.2011.08.014.

[2]    Vella D. No Mastery without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime[J]. Game Studies, 2015(01)

[3]    王高超. 作者,文本,接受者:文艺批评视角的三次转向[J].文化艺术,2016,201(06):87-87

[4]    Perron B , Wolf M . The Video Game Theory Reader 2 – Bernard Perron[M]. Routledge, 2013:109-133

[5]    Timothy Welsh.(Re)Mastering Dark Souls[J].Game Studies,2020(04)

[6]    JLG Sánchez, Zea N P , FL Gutiérrez. From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process[C]// International Conference on Human Centered Design: Held As. Springer-Verlag, 2009.

[7]    陈灼. 译介丨角色扮演游戏的雄心:《极乐迪斯科》[EB/OL]. https://www.gcores.com/articles/118081,2019

[8]    加达默尔.真理与方法(上下卷)[M].洪汉鼎译.上海:上海译文出版社,1999.

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