媒介融合视阈下的交互电影与交互电影式游戏

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本文从游戏与电影媒介融合的角度,对交互电影及交互电影式游戏两种形式出现的原因进行分析,对其发展历史进行梳理,并从交互方式、剧情选择的设置、玩家/观众审美距离、角色身份认知等角度对二者媒介特征差异性进行浅析。

波德莱尔在《哲学的艺术》中曾讲到:“每一种艺术都表现出“侵犯”邻居艺术的欲望。”在媒介融合的时代背景下,电子游戏作为新兴的媒介形式却如后起之秀表现出势如破竹的态势,在自身逐渐发展完备的同时开始介入教育、医疗、新闻、健身等多领域,为其他媒介带来新的角度与可能性,同时也拓展了游戏的边界与视野。电影作为成熟的艺术形式,与游戏同属互联网时代具有极强体验性的大众媒介,与其各自为营划清界限,不如互利共赢融合发展。

本文将从游戏与电影媒介融合的角度,对交互电影及交互电影式游戏两种形式出现的原因进行分析,对其发展历史进行梳理,并从交互方式、剧情选择的设置、玩家/观众审美距离、角色身份认知等角度对二者媒介特征差异性进行浅析。

值得注意的是,本文探讨的电影与电子游戏的媒体融合指同一作品所运用的艺术语言与表现形式呈现出游戏与电影的双重属性特征,如交互电影(Interactive Film)及交互电影式游戏(Interactive Film Game)。需区别于同一品牌IP在多元媒介中联动共生的概念,如漫改电影或游戏改编电影等。二者是“影游融合”概念下形式与内容两个层面的“融合”共生,前者是形式上不同媒介作用于同一作品,后者是内容上同一世界观的跨媒体叙事( Trans-media Storytelling),本文只关注前者,即媒介形式的融合带来的革新,在此加以区分界定。

1.游戏与电影媒介核心特性的内在矛盾

媒介的融合不仅是改编与简单相加,更重要的是将各自的本体属性和媒介特性加以结合,并共同为叙事表达服务。

电子游戏与电影分属不同艺术门类,其叙事语言、审美特征、观影习惯等等方面存在极大的不同,且具有自身不可替代的媒介核心特征:电影是“运动”带来的叙事连贯性,游戏是交互性与反馈机制。当核心特性相冲突时,如电子游戏的交互性虽能增强代入感,却也因在关键时刻需要进行剧情选择或者操作而中断了剧情叙事,破坏了前期一点一点铺垫累积下来的情绪,反而割裂的体验的沉浸感和原本电影的叙事连贯性,陷入极大的矛盾之中,想要将二者调和就不可避免地遇到兑入“比例”的问题。

就如在绘画语言中,若使画面协调就需要有一个整体的色彩倾向,要么偏暖色占比重更大,要么偏冷色占画面比重更大,否则会让色调变脏、画面失去平衡且观者感官失去判断。同理,媒介融合若0.5+0.5等分相加,则不仅会破坏叙事连贯性且也没有深度有效的交互,两不讨好。所以影游融合最先要考虑的一个问题就是“谁多谁少”的问题,是“本位”之争的问题,是进行“取舍”的问题。这与我期中汇报时对游戏与教育融合进行对比设计的出发点有异曲同工之处。

若以电影原有形式、修辞语法、连贯叙事为核心,利用分枝叙事将简单的游戏交互形式融入影视创作当中,使观众可以参与其中,通过点击或滑动为角色进行行动选择以推动剧情走向。该方式依然是以电影语言为本体,以连贯的剧情体验为目标,更偏向于叙事性,我们将其称为交互电影(Interactive Film)。

而若是注重电影般足够真实的视觉感官和丰富的剧情演出,但以游戏的原有形式、表达方式、强交互特性为核心,玩家时刻操纵主人公的移动和行为,注重操作性带来的系统反馈,交互形式除了简单的点击、滑动外还包括QTE、战斗、解谜等传统游戏性元素。该方式是以游戏语言为本体,以交互带来的具身体验为核心,更偏向于操作性,辅以电影化的叙事和高真实度的视觉体验,我们将其称为交互电影式游戏(Interactive Film Game)。

交互电影与交互电影式游戏是影游形式层面融合的两种方式,如一株双生的两朵红花,对于游戏为核心还是电影为核心、剧情体验为核心还是交互操作为核心的选择是创作者们始终在思考与实践的问题,并充分体现在其发展历史中。二者在影游融合过程中交替发展、互相影响并为彼此提供经验与依托,所以研究交互电影与交互电影式游戏的发展历史是不可分而观之的,下文将合并进行梳理。

2.交互电影与交互电影式游戏发展历史

2.1形成阶段——交互电影与交互电影式游戏的起源

虽然影游融合的概念近几年才走进大众视野,但影视与交互的融合尝试并非只有这短短几年历史。它最早可以溯源到1967年的互动电影《一个男人和他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House),在这个电影中有9处剧情选择,观众可以在一些关键剧情出现时通过点按红绿按钮选择故事走向(观众以为能够改变剧情,实际并不影响结局)。作为最早出现的具有互动元素的影视作品,虽然观念新颖、形式独特,但因技术限制等种种原因并未广受创作者的关注。

而对于游戏来说,想要追求更精美的画面、更丰富的剧情,像电影借鉴仿佛理所当然一般。1983年Cinematronics公司的《龙穴历险记》(Dragon’s Lair)发行,这是第一款以镭射光盘作为载体的游戏,存储空间的扩容使更精美的画面成为可能。但由于当时受技术制约,游戏本身在该阶段也画面粗糙、交互方式单一,这种玩家不能自由操纵角色,游戏画面完全由真人或动画预先录制好的视频片段组成的游戏在当时被称为全动态视频游戏FMV Game(full-motion video game)。在计算机图形技术限制下,看起来反而和现今交互式电影的形式更为贴近,但其在游戏中重叙事、追求画面的理念已经成型,可以说是交互电影式游戏的雏形,具有独特的历史地位。

可以看出,早期的交互电影与交互电影式游戏无论在形式上还是画面上都较为接近,更多的都是通过真人演出与片段组合形成多条故事线和结局,让玩家可以参与叙事。到了90年代中期,大量的FMV Game问世,如《杀人月下》(under a killing moon)、《野兽之心:加百利骑士之谜》(the beast within:a gabriel knight mystery)、《午夜陷阱》(night trap)等,都属于该时期的佳作。事实上在这个阶段很难真正区分哪些属于“游戏”,哪些却属于“电影”,因为技术的限制带来的历史局限性,强行的区分也是没有意义的。

2.2交替发展

交互电影式游戏的发展并不是在游戏艺术发展成熟后的扩展性需求,而是始终伴随游戏艺术发展的各个阶段,对于画面和叙事的需求在每一次技术革新中得到了不断的满足。

无论是对于电影的交互之路还是游戏的画面、叙事电影化,巨大的飞跃往往依托技术的进步,硬件的提升能容纳更高自由度、高精度的艺术设计。1994年,第一代PlayStation问世,标志着游戏硬件技术的跨时代飞跃,3d图形学收到极高的关注,3d游戏成为炙手可热的主流形式,对场景演出和画面精度具有极高艺术追求的游戏制作人们终于得到了更广阔的施展空间。

交互电影式游戏不再需要依托昂贵的真人演出,也不再局限于FMV Game的形式,而是将剧情选择加入AVG游戏当中。越来越多的制作人开始运用3d技术塑造真实场景,运用电影般的镜头设计讲述一个引人入胜的故事。交互电影式游戏在该阶段与交互电影形成了明显区别。

如波兰游戏制作公司Quantic Dream在2005年发布的《幻象杀手》(fahrenheit),该游戏抛弃前作《恶灵都市》的开放世界设计,将重点放在剧情衔接与叙事体验上,运用全动作捕捉、全即时渲染技术,为玩家带来具有游戏操作方式的电影般流畅叙事与画面体验。

《幻象杀手》是第一款最接近我们现在所说的“交互电影式游戏”定义的作品,它的成功奠定了这一游戏类型的发展,并启发者着后续更多创作者。而后出现的如:Telltale games在2012年制作的《行尸走肉》(The Walking Dead)以及2013年的《与狼同行》(The Wolf Among Us)、由SE社和DONTNOD Entertainment开发小组在2015年联手打造的《奇异人生》(Life is Strange)等大量佳作。

Quantic Dream也在接下来的十几年中推出2010《暴雨》(heavy rain)、2013《超凡双生》(Beyond: Two Souls)、2018《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human)三部曲。通过电影化的剧本塑造和角色演出,玩家控制角色进行攀岩、战斗等交互,每个操作的成功或失败代替直接选择影响剧情发展,以达成不同结局。这样的游戏类型已逐渐为人所接受。

比起迅猛发展的交互电影式游戏,交互电影在《一个男人和他的房子》之后,只有零星少数几部作品出现,如2008 年在youtube 上播放的交互电影《线条先生》等,并无明显进展。在漫长的沉寂期后,也许是受到逐渐成熟的游戏媒介的启发以及Quantic Dream等作品成功的影响,2018年《黑镜·潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)在 Netflix上线。该片以真人进行拍摄,共有五种不同的结局,观众可以在不同时间节点上替主角做出选择。《黑镜》的出现让交互电影重回大众视野,让人们看到了互动性的形式具有的极大潜力。如果说《幻象杀手》是交互电影式游戏发展的爆发点,那《黑镜》无疑在交互电影领域扮演了相同的角色。

于是如《晚班》、《化身侦探》、《替天行道》等作品相继出现,Netflix甚至尝试将互动理念与真人秀相融合,借力“贝尔冒险”这个强大的IP品牌,推出了的互动真人秀剧集《你的荒野求生》。在互动剧大热的风口下,国内多家视频平台也日益重视这个新兴领域的发展。2019年腾讯视频与爱奇艺相继推出国产互动剧《古董局中局之佛头起源》和《他的微笑》,随后还有发布《娜娜的一天》《画师》、《因迈思乐园》等作品。New One Studio发行《隐形守护者》,虽宣发称其为角色扮演类冒险游戏,但从真人演出、操作形式上看来,将其归类为交互电影也许更合理。此外,视频平台B站(bilibili哔哩哔哩视频平台)则延续自己“创作权下移”的理念直接为用户打造了一套互动视频制作系统,使普通用户群体也可以直接制作自己的作品,并让其他爱好者通过多重互动形式参与故事抉择,根据自己的看法进行不同的剧情体验,使得更多人接触到交互电影这一领域。

 

3.交互电影式游戏与交互电影的媒介特征差异性

如前文所述,以电影为核心还是以游戏为核心导致了交互电影与交互电影式游戏这两种形式在交互方式、剧情选择的设置、玩家/观众审美距离、角色身份认知等方面显现出明显差异性。

3.1交互方式

首先,Chris Crawford在《游戏设计理论》中描述了电脑的交互性:“电脑可以实现图形、动画和声音,但是这些功能并不是电脑的首要强势力量。交互性才是电脑的真正强势力量,它在游戏的设计中必须被首先考虑。”也就是说,电子游戏以电脑作为载体,核心特征是交互性,而这种交互性不仅是执行指令的操作,它同时有表意的作用。也就是说游戏中的叙事是通过交互实现的叙事,这也是交互电影式游戏不可抛弃的核心。高精度的画面以及流畅的剧情属于更高的追求,但在本质上依然是辅助性需求。

与之不同的是,交互电影在该阶段只融合了“指令”层面的交互,观众的操作方式大多只是对屏幕点击以此进行剧情选择,并没有通过交互进行叙事或意义传达。

其次,交互电影式游戏因为来源于AVG游戏,一般是第一人称视角,对角色进行直接控制。而交互电影运用丰富的镜头语言和剪辑手法,观众除了对剧情进行选择交互外,与看普通电影并无二致,不能直接操纵角色。这样的交互方式的区别导致带来了玩家/观众审美距离的不同。

3.2剧情选择的设置——显性还是隐性

先举个例子,向左走还是向右走。

交互电影的常见方式是弹出对话框供玩家进行选择,此时时间停止,观众明确意识到此“让我做选择意味着出现了剧情分支,而我的选择一定会对走向有影响”。这样的设置是显性的,如路标般提示玩家“岔路”的位置。

而在交互电影式游戏中,除了这种“时停选择”的方式,更多的还会设置“隐性选择”。由于玩家可以直接操控自己的角色前往目的地,“去商店还是工厂、先去医院还是先回家”,这一切都取决于玩家获得信息后的自主决定。这种“选择”的设置是隐性的,剧情分支也许出现在任何时刻,整个过程中时间始终流动不停。

 

3.3玩家/观众审美距离——本能还是思考

这样一来,交互电影的“选择”出现时,观众在时间停止下可以进行思考,只要没有进行“点击”,就可以持续思考并进行分析“该怎么办”。

一种情况下,完全根据观众本人自己的喜好、经验给予角色选择,此时观众将“我”带入了角色中,这和游戏中的体验一致。另外一种情况,观众根据对角色的情感共鸣将自己代入角色中进行“该角色最可能的选择”。这种可能性导致观众虽然不再是审美静观式对作品进行欣赏,但依然与传统电影的观影习惯一致,对剧情及角色是抽离的,更多的是依靠共情能力和思考形成间接性的体验。

 

反观交互电影式游戏,大量运用QTE、设置“隐性选择”,玩家没有时停后充分思考的时间,需要依据“本能”和瞬时理解进行选择。这样的及时性选择以及玩家始终操控自己的角色共同带来了极强的代入感,使角色的所有行为都是玩家自己做出的,玩家等同于角色,也就是我们在游戏研究中常说的“代理关系”。在增强玩家代入感、参与度以及专注度的同时,拉近了其与作品的审美距离。

 

3.4玩家/观众的身份认知

这一点在上一段落已经提及,对于交互电影式游戏来说,角色即玩家,二者是对应的代理关系。

而在交互电影中,角色始终是他自己,玩家通过思考“如果是我的话,我会…”或者“我推断他会…”进而代替角色做出选择。

 

综上所述,交互电影与交互电影式游戏在交互方式、剧情选择的设置、玩家/观众审美距离、角色身份认知等多个角度具有显著差异。但他们又是否具有另外形式的可能呢?电影是否可以像游戏借鉴更丰富的交互技巧而又不失原本的叙事连贯性呢?都是值得我们进行更多后续思考的。

 

参考文献:

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[5]车致新.论电影与游戏的再媒介化——“第一人称镜头”的媒介考古[J].当代电影,2020.

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