基于垃圾分类的卡牌游戏

释放双眼,带上耳机,听听看~!
随着科技文明发展,垃圾回收分类问题逐渐得到人们的重视。近年来,我国也逐渐加强了对垃圾分类的管理和普及。但是,对于许多普通民众来说,大多缺少垃圾类别知识且对垃圾分类并不重视。而传统教育方法用在垃圾分类上不仅显得刻板,且枯燥乏味让人难以接受和记忆。本设计旨在设计一款有趣的桌面游戏,让人们能玩乐的同时,没有负担的、非刻意性的记住垃圾分类,进而帮助推荐国家垃圾分类政策的执行。

一、选题背景与目的

1.1 选题背景

1.1.1 垃圾分类

近年来,“垃圾分类”一词逐渐深入每个中国人的心中。2019年9月,为深入贯彻落实习近平总书记关于垃圾分类工作的重要指示精神,推动全国公共机构做好生活垃圾分类工作,发挥率先示范作用,国家机关事务管理局印发通知,公布《公共机构生活垃圾分类工作评价参考标准》,并就进一步推进有关工作提出要求。

每个人每天都会扔出许多垃圾,在一些垃圾管理较好的地区,大部分垃圾会得到卫生填埋、焚烧、堆肥等无害化处理,而更多地方的垃圾则常常被简易堆放或填埋,导致臭气蔓延,并且污染土壤和地下水体。而垃圾无害化处理的费用非常高的,根据处理方式的不同,处理一吨垃圾的费用约为一百元至几百元不等。人们大量地消耗资源,大规模生产,大量地消费,又大量地生产着垃圾。不进行垃圾分类后果将不堪设想。

垃圾分类是垃圾终端处理设施运转的基础,实施生活垃圾分类,可以有效改善城乡环境,促进资源回收利用。应在生活垃圾科学合理分类的基础上,对应开展生活垃圾分类配套体系建设,根据分类品种建立与垃圾分类相配套的收运体系、建立与再生资源利用相协调的回收体系,完善与垃圾分类相衔接的终端处理设施,以确保分类收运、回收、利用和处理设施相互衔接。只有做好垃圾分类,垃圾回收及处理等配套系统才能更高效地运转。垃圾分类处理关系到资源节约型、环境友好型社会的建设,有利于我国新型城镇化质量和生态文明建设水平的进一步提高。

为响应国家号召,许多城市都展开了垃圾分类的工作,上海、北京、广州等一线城市率先开始,为垃圾分类制定规章和惩罚措施。如制定单位和居民垃圾排放量标准,低于这一排放量标准的给予补贴;超过这一排放量标准的则予以惩罚。减排越多补贴越多,超排越多惩罚越重,以此提高单位和居民实行源头减量和排放控制的积极性。

虽然国家大力宣传垃圾分类,媒体也不断报道,但人们对于垃圾分类具体该怎么分?或是对垃圾分类的重要性还没有一个很好的认知。就算已经开始垃圾分类的人们也大多是为了避免惩罚,且分类时还存在许多的分类误区。

1.1.2 桌面游戏

桌面游戏即桌游,指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。狭义地说, 桌面游戏最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上放置、移除或者移动来进行的游戏。而从广义上来说,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型,即一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏。

桌面游戏在欧美地区风行三十多年,给众多玩家带来了无穷乐趣,亦早已是风靡社会的社交活动,大家以游戏会友、交友。在国外,已经成为与书本一样的出版物,内容涉及战争,贸易,文化,艺术,城市建设,历史等多个方面。以各种不同的主题、游戏规则以及回合规定,变化出已超过3000多种脍炙人口的游戏。其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力而又不失吸引力的选择。

正是由于桌游需要多人进行游玩的社交性,在进行游戏时,玩家往往全神贯注投入其中。对游戏过程中的内容和决策认真思考,能够获得很好的沉浸感。因为这些特点,近年来来也逐渐涌现许多桌游与教育相结合的案例。得益于桌游有趣且让玩家投入的特点,基于桌游设计的教育游戏往往比传统教育更能让人接受和吸收。

1.2 选题目的

垃圾分类的重要性日渐显现,但要要让人们主动的改变原本的习惯、记住杂乱繁多的垃圾分类并不是简单的宣传便能够做到的。

目前,关于垃圾分类的分类已经存在许多引导方法,如垃圾站的图示、新闻推送的图片指引、电子小游戏指引、甚至是专人引导。但这些方法都没有能够很好的激发人们的学习欲望,往往枯燥乏味,且学习效果差,难以达到好的效果。人们希望轻松的学会垃圾分类,且不需要经过痛苦的记忆。

本设计旨在结合桌面游戏吸引玩家,让玩家沉浸的特点,让人们通过玩桌游学习垃圾分类。旨在让玩家在没有学习负担的情况下,轻松自在的记住常见的垃圾分类。本设计对于不喜欢枯燥学习的人们来说具有丰富的现实价值。

二、设计思路

2.1 设计原则

每个人每天生活都会产生许多不同的垃圾,在经济条件比较好的地区,大部分垃圾会得到填埋,焚烧,堆肥等无害化处理。但是垃圾无害化处理的成本是非常高的,更多地区的垃圾处理通常是简易的堆放,造成了很大的环境污染问题。我国垃圾分类的主要原则是“分而用之”,将不同的废弃物分流处理,利用现有生产制造能力,回收可以利用的回收品,包括物质利用和能量利用,填埋处置暂时无法利用的无用垃圾。“分而用之”这个点可以产生很多有意思的想法,本课题桌面游戏的核心玩法就是基于“分类”这个大方向。

中国是最早提出垃圾分类收集的国家之一,但是国营垃圾回收产业日渐萎缩,依靠国家设立专门产业的办法现在已经行不通了。而且垃圾的分类难以明确,垃圾处理过程中金属、纸类、塑料、玻璃被视为可直接回收利用的资源依然被当作其他类别的垃圾一起处理,这些可回收的垃圾资源的回收利用率非常低。这些现象表明了我国垃圾分类的主要问题是“不懂垃圾分类”。即使推行分类垃圾桶已有很多年,但是现在依然存在着很多迷惑现象。北京一些街边虽然采用了分类垃圾桶,但许多人不知如何进行分类投放,不知道什么是可回收的垃圾。在一些社区,由于民间环保组织的倡导,也开展了垃圾分类的尝试,但环卫局的垃圾车又把分类好的垃圾重新混合在一起然后运走了,严重挫伤了百姓的环保积极性,产生了很大的负面影响。本课题桌面游戏的一个设计目标就是让参与游戏者明确不同垃圾的类别。

垃圾分类实施过程中也存在一些问题。参与者们在初级接触垃圾分类时热情很高,但是这有一个学习门槛,即参与者需要一段时间对不同垃圾的特点,分类的规则进行学习才能较好地参与其中。很多人因为将垃圾类别认错降低了自身积极性,专门去学习这些系统的垃圾分类知识又费时费力,等各种原因,实际情况往往是在自己实行了几天垃圾分类后,便又返回原样,放弃分类了。为了解决垃圾分类政策的这一痛点,本课题桌面游戏设计的主要目的就是降低初次接触参与垃圾分类者的学习成本,缩短参与者对垃圾分类的学习时间,增加学习过程中的趣味性,并以游戏融合教学的方式传达垃圾分类的理念。

结合上述三点,本课题桌面游戏所需考虑的设计原则主要包括以下三的角度:游戏受众人群,游戏教育性,游戏娱乐性。首先是游戏群体,这个桌面游戏面向的群体是垃圾分类的小白,即初次接触过垃圾分类的人,游戏设计的主要目的就是降低不熟悉垃圾分类的人群的学习成本,以游戏化的方式传输垃圾分类的知识。第二是游戏教育性,本课题提出的桌面游戏的根本初衷是让游戏参与者在游戏结束后能明确不同垃圾的类别,因此游戏设计中玩家在参与本课题的桌面游戏过程要体会到不同垃圾的分类的难点,通过解决难题的方式,达到记忆的效果,使玩家能熟悉不同种类垃圾对应的特点,让桌面游戏产生实际应用效果。最后是游戏娱乐性,游戏好不好玩同样也是一个比较重要的因素,在保证游戏教育性的基础上,尽可能增添趣味性。在游戏过程中,让玩家能学到垃圾分类知识的同时,也能获得参与游戏的快乐。

2.2 设计方法

从国外各城市对生活垃圾分类的方法来看,大致都是根据垃圾的成分构成、产生量,结合本地垃圾的资源利用和处理方式来进行分类。如德国一般分为纸、玻璃、金属和塑料等;澳大利亚一般分为可堆肥垃圾,可回收垃圾,不可回收垃圾;日本一般分为塑料瓶类,可回收塑料、其他塑料、资源垃圾、大型垃圾、可燃垃圾、不可燃垃圾和有害垃圾等等。我国的垃圾分类政策综合考虑了国外的垃圾分类方法和国内的经济,环境现状,将垃圾种类分为了四大类,分别是:可回收物,干垃圾,湿垃圾,有害垃圾。

在设计桌面游戏时,很容易想到点就是利用上所有垃圾可以分成四大类的信息。本课题采用卡牌的机制,将垃圾分类的模型映射到设计好的桌面游戏机制上。首先是卡牌的设计,每一张卡牌对应一个垃圾,游戏的一个任务就是将卡牌标识的垃圾辨识出其对应的类别。卡牌的数量是有限的,不能穷举出所有常见的生活垃圾,所以四个类别挑选出的“垃圾代表”需要考虑垃圾分类的依据特点。可回收物主要包括废纸、塑料、玻璃、金属和布料五大类;干垃圾包括除上述几类垃圾之外的砖瓦陶瓷、渣土、卫生间废纸、纸巾等难以回收的废弃物及尘土、食品袋(盒);湿垃圾包括剩菜剩饭、骨头、菜根菜叶、果皮等食品类废物;有害垃圾含有对人体健康有害的重金属、有毒的物质或者对环境造成现实危害或者潜在危害的废弃物。因此本课题针对以上理论,对每种垃圾分别选出了九个有代表性的垃圾设计成卡牌。

游戏机制的设计为了考虑到提高趣味性,可玩性,综合借鉴了印第安扑克,谁是卧底,狼人杀等经典卡牌游戏。乐趣的四要素理论将乐趣(fun)分成四类:挑战乐趣(hard fun),简单乐趣(easy fun),严肃乐趣(serious fun),社交乐趣(people fun)。桌面游戏需要玩家面对面在线下进行游戏,玩家可以很容易获得people fun,同时游戏设计中引入发言和投票机制,保证参与者获得easy fun。桌面游戏与环保和教学进行融合,玩家在学习到垃圾分类知识的同时,游戏的设计会尽可能让玩家获得serious fun。针对hard fun的设计就是利用印第安扑克的一种机制,每名玩家将一张卡牌背向自己贴在头上,本人可以获取其余玩家的信息,但是不能直接知晓自己卡牌的信息,玩家需要利用游戏的其余碎片信息对自己卡牌对应的垃圾类别进行推测,这是对玩家设置的一个挑战。

2.3 结合的领域

本课题以桌面游戏为本体,结合的领域主要包括环保,教学。采用卡牌的机制,相比电子游戏,可以在线下更方便地传达垃圾分类的知识,实现游戏于环保的融合。将垃圾分类的模型映射到设计好的桌面游戏机制上,解决人们在初次接触垃圾分类时难以辨别种类的难题,实现教学垃圾分类的目的。

三、游戏内容分析

3.1 游戏设计

游戏总共包括36张卡牌,每张卡牌正面包括不同的图案与文字,如图3-1,表示一个垃圾,隐藏的信息是可回收垃圾这个类别。36张垃圾牌可以分为4大类:可回收物,干垃圾,湿垃圾,有害垃圾。每种类别有9张垃圾卡牌,卡牌对应的类别信息,玩家无法从卡牌图案直接获得。玩家持有卡牌的机制是背面朝向自己,正面向上朝向其余所有玩家。玩家可以从图案和文字,辨认出其他玩家的卡牌类别(当然卡牌中有很多比较具有迷惑性的垃圾,初次接触垃圾分类的参与者很容易判断错误),但是玩家推测自己的卡牌垃圾类别,需要从别的玩家发言阶段,投票阶段获得信息进行分析思考。

图3-1 卡牌正面示例(来源网络)

每张卡牌背面图案,如图3-2,设计成相同的图案,可以区分出卡牌的正与倒,玩家可以保证卡牌是朝上的方向。

图3-2 卡牌背面图案(来源网络)

游戏每名玩家对应一个得分盘,如图3-3,正确分类一个垃圾,将该垃圾放置于对应类别局域,玩家得分盘每有一张卡牌,就计一分。得分盘图案中有不同垃圾的特点总结和示例,适当地降低了玩家初次玩游戏的难度,同时垃圾卡牌采用正面朝上的放置方式,所有玩家可以观察场上不同玩家的得分情况,潜移默化地了解到垃圾卡牌对应的正确类别,达到较好的学习效果。

图3-3 玩家得分盘图案(来源网络)

3.2 游戏规则

3.2.1 规则一

进行游戏之前,首先选择起始玩家,由猜拳胜的玩家开始。每玩家抓一张牌,自己不能看,但能看其他所有玩家的牌。接着开始的玩家根据其他玩家的牌选择一类垃圾进行丢弃,逆时针顺序继续。

下一名玩家根据场上的形势,选择是否同意该玩家的选择。同意则继续下一名玩家选择,如不同意则该玩家将此牌倒扣在棋盘上,重新进行抓牌。并选择一类垃圾要丢弃的垃圾。

如一轮所有玩家都同意,回到起始玩家时,则所有人由起始玩家的下家开始依次亮出自己的牌,第一个为喊牌者所喊出要丢弃的垃圾类别的玩家将该牌放回牌堆。

此时为回合结算阶段,其他未丢牌玩家根据自己的判断将牌放入自己的棋盘中。接着重新发牌,由背丢弃者开始新的一轮喊牌。

继续进行游戏,直至所有36张牌耗尽。进入结算阶段,每个玩家棋盘上分类正确的牌得1分,分类错误的牌不得分,且棋盘上每倒扣一张牌(换牌时的惩罚)则扣0.5分。最后得分最高的玩家获胜。

3.2.2 规则二

进行游戏之前,首先选择起始玩家,可以猜拳或随机选取。游戏采取回合制,每一轮次分为抽牌阶段,玩家回合阶段,投票阶段,计分阶段。玩家回合阶段由起始玩家开始,按逆时针方向以回合的方式进行。即:每名玩家有一个自己的回合,一名玩家回合结束后,右边玩家的回合开始,依次轮流进行。

游戏开始前,每名玩家获得一张得分盘。首先是抽牌阶段,手中没有卡牌的玩家,依次从牌堆顶抽取一张牌,背面朝向自己贴于自己的额头(方向朝上),保证其余所有玩家能看到自己的卡牌。手中有卡牌的玩家则不抽牌。

玩家回合阶段,每名玩家需要对自己的上家,即左手边的玩家手中的图案进行大致描述,描述的要求是正确,符合常理的,但不能透露卡牌信息和类别信息,描述最好是提供有用的信息,但是尽可能让上家无法直接猜出其卡牌类别,达到让人心服口服的效果最佳。玩家回合阶段结束后进入投票阶段。

投票阶段,所有玩家在思考后需要按裁判指令同时投票,不得弃票,投票内容是从【有害垃圾】【可回收物】【干垃圾】【湿垃圾】选择一种;投票方式可以手指得分盘的形式,其他形式按游戏环境修改亦可;投票的目标是尽可能选择出自己额头上垃圾卡牌类别,即尽量不选择场上其余玩家卡牌的所属类别。当出现平票情况时,产生平票的所有玩家再进行一轮玩家发言,然后所有玩家重新进行投票。多次平票,由裁判随机选择一种垃圾类别。

计分阶段,裁判对每名玩家的卡牌进行检视。按照是否与投票阶段产生的类别相同,裁判对每名玩家给出相同或不同的结果。类别相同的玩家则得分,然后将卡牌放置于对应玩家的得分盘。之后进入下一轮的投票阶段,上轮得分玩家抽一张卡盘,未得分玩家则不抽牌。

当牌堆没牌时,则游戏结束,统计每名玩家得分盘内的总分,得分最高者获胜。

四、游戏测试

本课题游戏测试环节选择6人进行游戏,如图4-1,图4-2,图4-3。在进行游戏约10分钟后,测试者对游戏提出了自己的一些建议和看法,比如游戏趣味性尚可,游戏规则中设置的投票环节可以添加新的获取信息的机制。参与测试的所有玩家均表示对垃圾分类知识有了新的认识,对日后自身垃圾分类有较大帮助。

图4-1 卡牌示例
图4-2 桌游测试(1)
图4-3 桌游测试(2)

五、总结

本课题基于垃圾分类设计了一款桌面游戏,将游戏与环保等领域进行结合。第一节对垃圾分类这个国家政策,详细阐述了选题的背景与目的;第二节结合垃圾分类的分类原则和主要问题,以及垃圾分类实施过程中存在的痛点,论述了将垃圾分类设计成桌面游戏的思路过程;第三节对设计的桌面游戏内容进行分析,说明了游戏为什么这样设计并介绍了游戏的规则玩法;第四节对游戏进行了测试,结果表明在游戏娱乐性方面,本课题设计的桌面游戏有不错的趣味性和可玩性;在游戏教育性方面,参与游戏的玩家学习到了垃圾分类的知识,符合课题预期。总之,本课题设计的基于垃圾分类的桌面游戏,倡导了绿色环保的国家政策,有一定的可玩性,并且有较好的学习效果。

academic

以密室逃脱类真人秀《大逃脱》为例,分析实景游戏与娱乐综艺的融合

2021-1-5 15:25:05

academic

游戏跨媒体融合期末作业——互动解密书籍教育内容设计分析

2021-1-5 15:25:54

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
有新私信 私信列表
有新消息 消息中心
搜索