游戏跨媒体融合期末作业——互动解密书籍教育内容设计分析

释放双眼,带上耳机,听听看~!

张笛 互动艺术与技术 2019201305Z3003

近两年,一种融合桌面游戏和解密游戏,具有教育意义的互动解密书籍开始在市场上流行开来。本文基于此类出版物的教育价值和设计思路进行分析,探讨如何创作出一款富有教育意义的互动解密书籍。

作为此类出版物滥觞的《谜宫·如意琳琅图籍》是一款以故宫文物为主题,结合电子设备进行阅读和解密的出版物。该出版物以叙事为线索,将一系列虚拟层基于叙事内容和主题进行设计的谜题串联起来,提供读者类似于《神秘岛》(Myst)系列游戏的益智冒险解密游戏。本作在2018年通过在摩点网进行众筹的方式进行销售,并成功筹得超过2000万人民币。无论是众筹期间筹得的资金,还是作为纸质出版物的销售总额,此成绩都相当惊人。

在《谜宫·如意琳琅图籍》凭一流的质量获得商业和口碑的共同成功后,市场上纷纷出现效仿者。例如以动物保护为主题,制作组联合《博物》杂志社发行的《天行鉴》。和以《兰亭集》为线索,中国古典风浓厚的《惊人院·兰亭迷阵》。尽管并非所有互动解密书籍都有浓厚的背景文化基础,也有基于知名知识产权和纯虚构背景的作品,前者如以《不良人》为背景的《不良人·龙泉谜卷》,后者如以美国科幻哥特小说家洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)所创作的克苏鲁神话体系为背景的《查茅斯恐怖事件》。但这些作品的核心设计原则均相似,即以叙事内容为线索串联起整个游戏过程,并让读者伴随者剧情发展解决一个个和叙事内容联系紧密的谜题。谜题和叙事内容往往都会提供给读者一些文化知识,并鼓励读者进行更为深入的了解。

该类互动解密书籍往往从三个方面体现出教育价值:解密本身的益智性叙事内容和谜题虚拟层涉及的背景知识让读者对特定知识文化产生兴趣的设计理念与充足的补充资料

鉴于此类书籍的核心游戏体验主要源自其负载的大量设计精良的谜题。解决谜题本身就需要玩家充分利用大脑,依靠逻辑思维、联想思维、批判思维等能力。大量文献都已证明益智谜题对开发低年龄群体玩家大脑、避免高年龄群体玩家患得阿尔茨海默病有显著帮助,也能让不管什么年龄层的玩家活跃大脑并一定程度地开发智力。在这个角度上,互动解密书籍同传统谜题(puzzle)的教育意义一致。并且互动解密书籍拥有更高的游戏性,更明确的目的性,更吸引人的叙事内容和更强的沉浸感以增强读者的游戏动力和体验。

此外,这些谜题往往在虚拟层设计上都贴合叙事内容和主题背景文化。例如在《天行鉴》中,一个谜题需要读者阅读一本某少数民族诗歌集的节选片段。根据明码和提示,找到隐藏在诗歌中的暗码。尽管诗歌集换成任何其他语言组成的内容,甚至没有意义的字符集都不影响解密。但无疑这种设计能够让读者接触到少数民族的传统文艺作品并一定程度地了解他们的文化和习俗,并且也让读者对这个民族产生兴趣。

谜题设计除了在机制表现上贴合主题,也在外在表现上尽可能实现这点。例如《谜宫·如意琳琅图籍》承载主要内容的主体书籍以传统的线装进行装订,附件包括毛笔、抄经帖、快雪时晴贴等多种有着强烈中国古典文化气息的配件。这些配件大多为解密而设计,并且部分实体配件以实际存放于故宫的文物为原型进行设计。不仅大幅度提高读者的沉浸感,也能在潜移默化中让读者感受中国传统文化魅力和了解文物知识。

在叙事内容上,作品往往会涉及大量主题相关文化背景知识。读者阅读故事的过程中,也能顺便了解大量知识。在这方面,互动解密书籍类似于结合益智内容的冒险解谜游戏。例如1993年发行《神秘岛》和后续流行的指点解密游戏(Point & Click Game)和密室逃脱游戏(Escape Game)。

另外,这类互动解密书籍的叙事内容和解密限于篇幅和设计,无法提供给读者系统化的知识。因此,此类出版物最大的价值是让读者对解密书背后的文化产生兴趣,并让读者主动地了解相关知识。这也是文科类游戏化教育内容最好的呈现方式之一,勾起兴趣让读者主动阅读和学习更多资料,而游戏本身只作为提供兴趣的引头。

尽管如此,互动解密书籍仍旧应该提供大量额外资料,让读者能以简单的方式快速了解更多知识。不少互动解密书籍都采用数字软件配合实体内容的方式进行阅读,使得读者能够依靠软件快速翻阅游戏百科、检索关键信息、验证解密答案和解密过程等等。读者在解密和阅读故事的过程中,会接触大量与历史、建筑、文学、习俗等文科知识。而配套软件往往会伴随读者的进度,提供有关这些知识点的额外资料。并凭借数字软件可展示文字、彩色图片、音频及视频和内容存储相较于纸质出版物较为便宜的特性,可以将丰富多样的资料以生动的方式呈现给读者。此外,部分互动解密书籍运用游戏化思想,通过设置成就和隐藏补充考题的方式鼓励读者阅读补充资料并进行深入学习。

互动解密书籍从理论上可以很好地和教育内容紧密融合在一起,然而这并不意味着设计此类出版物是件简单且不需要多加思考的问题。下文便就于几个方面,探讨关于设计互动解密书籍教育内容时应注意的地方。

对于严肃游戏和教育游戏的设计者来说,达成教育意义和游戏性的平衡往往不是一件容易的事情。尽管基于解谜游戏的类型影响,教育内容往往很难破坏互动解密书籍的游戏性。但糟糕的设计仍旧对整体体验有着不可忽略的负面影响。最直观的体现便是在设计者设计谜题时,尽管需要让谜题的虚拟层尽可能贴合主题和叙事内容,但也要避免背景知识对解密的干扰。若虚构层上着重强调的一个知识点对实际解密毫无用处,则可能造成误导而影响读者的解密思路,从而影响阅读和解密游戏体验。同时,如果谜题设计时虚拟层能和机制层紧密结合在一起,会产生更深刻的教育意义。

正如上文以《天行鉴》内某谜题举的例子,读者需要通过阅读某少数民族诗歌集节选片段和对应翻译文本,基于明码找到规律得出暗码。此谜题中的文本内容本身对谜题不产生任何影响,改成任何文本都不影响读者进行解密。而游戏若没能通过谜题设置和叙事内容暗示读者重点不是解读该少数民族的语言特性或诗歌韵律,则可能导致读者在错误的解密方向上浪费过多时间。此外,如果此谜题可以和该少数民族的语言与诗歌内容更紧密地结合在一起,则会进一步强化其教育意义和乐趣。类似电子游戏《天堂穹庐》(Heaven’s Vault)中,玩家通过游戏过程逐步解读游戏中虚构的外星文明语言。在游戏结束前,玩家可以基本掌握这个虚构语言的语法和大量单词,并能够对游戏中提供的大段语句进行基本准确的翻译。

由于该类出版物涉及大量现实文化知识,而制作组往往只是这些专业知识的外行,所以需要有专家保证涉及知识的准确无误,并对提及相关文化知识的谜题和叙事内容进行设计执导。《谜宫·如意琳琅图籍》凭借故宫博物院的专家对叙事、谜题、补充资料和美术设计等游戏内容全方位的执导,保证了其专业性和准确性,使得这部互动解密书籍可以作为迷你版本的线下故宫博物馆进行体验。而《天行鉴》为了保证叙事内容涉及野生动物保护区工作人员的部分有足够真实性,创作团队特意前往云山生物多样性保护与研究中心进行探查并对工作人员进行采访。

除了通过与专业团队机构合作保证涉及文化知识的可靠性、真实性和专业性,也能对产品和组织进行相互宣传。例如和《博物》杂志社合作的《天行鉴》制作团队就一边为作为《中国国家地理》青少年版本读物的《博物》杂志进行宣传,一边又受到《博物》杂志的宣传。同时这种宣传并不局限于商业上的利润共赢,也是对大众进行科普和对部分文化工作者的宣传。就像电影《我在故宫修文物》对故宫文物修复者们的致敬,部分互动解密书籍让读者了解到很多不为人知的默默奉献的工作者们,让这些工作者获得人们应得的敬意和了解。

此外,正如上文所提,通过叙事内容和谜题设计涉及的知识远远不足以让读者系统性的了解一本互动解密书籍背后涉及的文化知识。而这类游戏最大的意义,便是让读者产生足够兴趣并能够主动进行学习和了解。同时,设计者应通过补充资料满足读者的基本学习需求,以及推荐相关文献和资料供试图深入了解的读者有明晰的方向。

综上所述,互动解密书籍凭借其独特的形式,提供给读者结合冒险、益智和教育的综合体验,让读者在娱乐的同时学习知识并接触到全新的领域。通过良好的设计,可以让读者在阅读和解密过程接触相关背景知识并产生兴趣,继而埋下可能未来会深入学习探究的种子。尽管此类出版物仅有两三年的短暂历史,但已被证明成功的商业模式、可靠的娱乐体验和足够的教育价值及潜力使得它有着光明的发展前景和未来。相信不久的将来,市场上会出现更多此类兼顾游戏性和教育意义的互动解密书籍。

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