关于游戏难度区分设计的各类方法浅析

释放双眼,带上耳机,听听看~!

姓名:陈向伟  学号:202020081203013

难度设计是游戏设计中,较为重要的一个维度。

如一篇文章中谈到的:“游戏设计之初就应该考虑到难度。它应该成为体验必不可少的一个环节,与游戏系统的其他元素一样能够加强和提升核心玩法循环。这一点很重要,要知道我们很容易做出只会令人受挫和心烦的游戏,而对多数玩家来说,这并不可取。”①

在游戏世界中,玩家期待自己的努力可以起到作用,能够改变世界。过于简单的设计会被认为是游戏中必然发生的事件,与玩家的努力无关;过于困难的设计会被认为是无法实现的,让玩家充满了像现实世界一样的挫败感和无力感。过易或过难都会降低游戏对玩家的乐趣,甚至导致玩家流失。

但对同样的游戏内容,不同的玩家,不论技能水平、知识背景、游戏热情、或是个人偏好,都各不相同。我们可以把这个现象称为玩家的复杂性

由于玩家的复杂性,设计师倾向于为不同类型玩家设计不同的难度曲线,从而使所有玩家都可以在游戏中获得良好的游戏体验。这就是游戏难度区分设计

 

 

适配心流理论的难度曲线
  • 主要的难度区分设计有以下一些方法:

1. 数值调整法

通过调整游戏中的数值(如生命值、血量和敌人种类、数量、攻击力等)来改变游戏难度。将不同难度的数值组固化,划分为简单、普通、困难等游戏模式,并交由用户选择想要挑战的难度。

优点是:

简单易行。通过初步设定数值,和一定量的测试,即可设计出不同难度类型及挑战,供玩家选择。玩家可以选择轻松的进行游戏,或者挑战自己的能力极限,同时不必担心游戏难度过大无法过关而产生的挫败感。

缺点是:

“每款电子游戏都是基于一套系统而设计,这些系统都会经过调整以便合成一个完整的游戏体验。在标准难度模式中,这些系统一般都很平衡,允许玩家以相对公平的挑战性来体验游戏。检测自己驾驭这些系统时的技能。但在人为难度增加时,这些系统就会脱离正轨,出现紊乱情况。”②

设计师的难度标准可能往往与玩家的标准不一致;玩家难于评估自己的真实水平;一旦选择特定难度后,玩家难以或不愿变更标准,导致游戏体验可能偏离正常难度,带来无聊或者焦虑的游戏体验。

一些可能采取的优化措施:

添加mod模块,可以让核心玩家自行设定游戏数值,划分难度组。某种层面上说,核心玩家对游戏体验的理解,是要超出游戏设计师的。引导他们来进行难度设定,分散工作量的同时,可以更加贴近玩家的实际需求。

如《半条命》,公认最好玩的版本《CS》,就是玩家团体自行设计的Mod。

 

2. 挑战式设计法

通过设计较为简单基础游戏内容和有挑战性的附加游戏内容,让不同玩家都可以获得令人兴奋的游戏体验。普通玩家完成基础内容即可通关,核心玩家可以挑战附加游戏内容,从而获得更高的成就感。

优点是:

基础游戏内容的体验较为完整可控;所有玩家都不会因难度变化产生游戏体验上的大幅度偏离;技能水平较高的核心玩家受到了游戏设计的额外奖励:他们能体验更多的内容。

缺点是:

玩家占比高的大多数普通玩家往往无法体验到设计中有挑战性的精彩内容。对游戏开发资源浪费严重。

一些可能采取的优化措施:

增加挑战性收藏品之类的成就感向奖励(如马里奥系列中的大金币);减少挑战性关卡的数量;适当给与普通玩家尝试和探索挑战性内容的机会。

 

3. 动态难度调整法

通过玩家游戏过程的行为反馈,评估游戏水平;游戏自动调整到与玩家游戏水平相适应的数值难度,以期给玩家带来更好的体验。

优点是:

协助玩家评估游戏水平,可以做到相对客观的挑战分配;可以随时调节挑战难度,尝试将玩家稳定在心流通道上。

缺点是:

玩家行为模型难于抽象,难以判定玩家的真实水平;系统暗箱操作,无法给与玩家对游戏难度充分的选择权。

一些可能采取的优化措施:

《求生之路》尝试另辟蹊径,建模动态评估玩家的情绪强度,相应的调整游戏难度。

“基本思路是根据算法评估每个幸存者的情绪强度,同时跟踪幸存者中的最大情绪强度,若超过阀值,暂时移除主要的威胁,否则创建一波新的威胁来提高幸存者情绪。基于这一简单的规则配合策划提前配置的多套补给、枪械、弹药、怪物组的组合,由 AI Director 系统选择最能带来节奏波动却不至于碾压的一套。对于已刷出来的怪物 AI Director 会根据角色实时行为导致的情绪强度变化,调整攻击倾向、节奏和目标,即可最大程度接近“营造戏剧性的游戏节奏”这一目标。”③

注释的连接中附有相应设计的ppt。

这是一种很有趣的思路。系统无法准确评估玩家能力,更无法预测玩家意图变化;但它可以通过玩家行为来判断玩家的体验,进而尝试提供不同的体验变化,给玩家带来更多的快乐。

 

4. 复杂目标拆解法

绝大多数游戏,都会给玩家提供一个相对明确的目标。所谓游戏难度,可以定义为达成相应目标的难度。将复杂目标拆解为若干基础目标,玩家一步一个脚印实现目标,在能力的不断提升中完成新的挑战,主观感觉就是游戏的难度下降了。

优点是:

可以保障游戏核心玩法的完整性;让所有玩家都能获得最核心的游戏体验。

缺点是:

对于核心玩家,游戏流程加长,而前期铺垫较无聊。

一些可能采取的优化措施:

比较简单的方法是核心玩家可以跳过若干前期关卡。类似的设计从《超级马里奥》中的选关,直到今天的跳过新手引导,一直存在。

《黑暗之魂》以及随后的硬核系列游戏采取了另一个方案。在压缩流程、提升难度的同时,鼓励玩家失败(运用恰当的惩罚措施,这是很精妙的反向设计),让核心玩家和普通玩家都对最初的关卡产生兴趣(普通玩家要多练几次罢了)。

 

5. 追加协助法

与目标拆解法相反,先提供给玩家一个相对困难的任务。玩家反复尝试无法完成后,系统可以提供一定的提示或辅助,从而实质性的把游戏难度降下来。多用于容易卡关的解谜类游戏。玩家自行搜索攻略秘籍,也应该算作此类。

优点是:

可以大幅降低玩家无法顺利通过游戏必要流程时的挫败感。

缺点是:

导致游戏难度不可控下降,让玩家感受不到应有的挑战性和新鲜感。

一些可能采取的优化措施:

巧妙添加提示元素,可以在控制游戏难度的同时,增加游戏内容。如游戏《逆转裁判》,在询问证人时,可以通过“威慑证人”获取更多解谜相关的信息。这些信息除了必要的提示部分,还能起到调节游戏气氛,补充人物设定等作用。

 

6. 玩家水平匹配法

多人竞技游戏常用的难度控制方法。通过战绩累积设定评估玩家水平,然后系统自动匹配水平相近玩家进行游戏。

优点是:

匹配算法成熟简单(如天梯、升段);同水平玩家之间进行游戏的体验更好,有一定挑战性,不至于无聊或焦虑。

缺点是:

随着玩家游戏水平的固化,相同水平的玩家反复进行对战,导致玩家无法获得新鲜的体验;部分玩家只好开小号去低水平游戏中“捕鱼”。

一些可能采取的优化措施:

许多游戏在尝试了评估玩家水平匹配后,都为自己的游戏添加了定期重置的算法进行补充。如《炉石传说》每月重置一次等级系统,使得玩家能够享受到更多变、更具挑战性的游戏体验。

 

  • 相关论点的论据支持:

由于相关统计资料的不完善,以上几类的难度划分设计方法,很难找到有效的数据支持。但可以很轻松的发现有大量商业游戏设计支持相应的观点。

这里使用经过反复迭代,产品度较高,创新范围小,结构稳定成熟,久经考验的氪金抽卡类手游框架来进行说明。

进入游戏时,基本都需要一个新手引导流程,指导玩家进行各类操作(使用了“复杂目标拆解法”,让玩家能够快速熟悉新的游戏操作);进入主线剧本后,每打通一个主线剧情关卡的副本关卡,系统都会开启相应剧情的高难度关卡(“挑战式设计法”,给玩家更高的目标,和氪金加强自己的理由);同一副本多次战斗失败后,系统会提示玩家如何提升战力(“追加协助法”,让玩家不必灰头丧气);挑战其他玩家抢夺资源的模块,玩家可自行选择要挑战玩家的难度(通过“动态难度调整法”获得不同对手当前的战力;“数值调整法”,列出不同难度对手,玩家自行选择,决定挑战的难易度);天梯排行榜对战模块,玩家通过不断对战取得排名(“玩家水平匹配法”,使用天梯算法,不断匹配水平相近的玩家进行对战。)

类似模型经国内各公司的数据分析团队反复迭代验证,就实际成效而言,是值得相信的。

 

  • 不同方法之间的关联性分析:

从游戏设计分工的维度来看,“数值调整法”与“动态难度调整法”均为主要基于游戏数值平衡的难度调整法;“挑战式设计法”与“复杂目标拆解法”都是主要基于游戏关卡设计的;“追加协助法”也需要考虑关卡设计的整体协调性;“玩家水平匹配法”需要较为完善的算法系统来评估玩家水平。

从玩家体验的角度来看,“数值调整法”与“追加协助法”都是比较明显的难度划分设计,玩家易于掌控和理解;“挑战式设计法”与“玩家水平匹配法”多是玩家可以理解但难以掌控的设计;“动态难度调整法”与“复杂目标拆解法”对玩家而言,既难以理解又难以掌控。因此,使用此类方法不够成熟的设计也经常会被玩家诟病。如国产网游的强制性新手引导。

从难度划分对核心游戏机制的影响来看,“数值调整法”和“玩家水平匹配法”相对易控;“追加协助法”与“复杂目标拆解法”需要在对完整的玩法和节奏有一定把控的基础上进行;“挑战式设计法”需要着重考虑核心玩家的需求后添加内容;“动态难度调整法”不是解决问题一劳永逸的万灵药,可能会直接改变核心游戏机制,需要反复迭代体验,细化算法。

 

  • 最后是个人的一点总结与思考:

难度划分设计的核心是调节不同玩家的体验。

玩家永远期待的是新的体验。如果挑战设计的太简单,玩家很快通过,感受与旧的体验差别不大,就会觉得无聊;如果挑战设计的太困难,玩家无法通过,也就无法获得除沮丧感以外的任何体验。但就算挑战难度适当,在反复重复后,玩家依然会觉得体验不新鲜,且浪费时间。

通过使用或组合使用上述方法及其他手段,我们希望实现游戏的变奏,即在同一个游戏中,为不同玩家提供不同的有趣的游戏体验;甚至可以做到,让同一个玩家,在多次游戏进程中获得不同的游戏体验。

而这正是游戏难度划分设计的重要意义。

 

参考文献和注释:

①《关于游戏中的难度曲线设定和用户体验》 游戏邦 https://www.gameres.com/795790.html

② 《分析两种游戏难度设置的差异与优劣》 ifortune https://www.douban.com/group/topic/40706873/

③ 《如何设计游戏内自动调节难度的系统?》 白昼 https://cowlevel.net/people/WondermSwift)https://cowlevel.net/question/1901140

 

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