解谜类游戏中的空间时间设计研究

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随着电子游戏玩家的增多,游戏作品层出不穷,游戏根据其玩法机制的不同被分为角色扮演、策略、解谜、竞速等各种类型,但各大游戏榜单中永远有解谜类游戏的一席之地。从传统的简单的道具密码、图案解谜发展到今天,解密类游戏跟各种交互方式结合开创了新的不同玩法。本篇文章将对解谜游戏的各类玩法进行分析,结合案例着重研究解谜类游戏中是如何通过时间、空间进行游戏玩法的设计。

摘要:随着电子游戏玩家的增多,游戏作品层出不穷,游戏根据其玩法机制的不同被分为角色扮演、策略、解谜、竞速等各种类型,但各大游戏榜单中永远有解谜类游戏的一席之地。从传统的简单的道具密码、图案解谜发展到今天,解密类游戏跟各种交互方式结合开创了新的不同玩法。本篇文章将对解谜游戏的各类玩法进行分析,结合案例着重研究解谜类游戏中是如何通过时间、空间进行游戏玩法的设计。

关键词:解谜、游戏玩法、视错觉、时空、因果

 

正文:

一、解谜类游戏的玩法概况

解谜是游戏中经久不衰的经典机制,被大量用于调整游戏的战斗节奏和资源获取,而以这一机制为核心创作的游戏成为游戏中一个大类别“解谜类游戏”,解谜的范围十分广阔,拼图、文字谜语、图形记忆、迷宫等等,而解谜类游戏与考验玩家反应和手速的QTE机制游戏不同,主要考察的是玩家的观察力、创新思维、逻辑能力、知识储备等各项“智力”指标。其最为核心的乐趣就是通过游戏中的已知元素找到问题的答案,通过不断地尝试和成功,获得极大的快感,其本质是一种探索的乐趣。

解谜类游戏作为游戏的一大类型,其中包含了多种不同的玩法和形式。从交互方式上看可以分为点击型、选项型、拼图型、混合型,而从谜题样式上来看可以分为道具类、推理类、谜语密码类、图形转换类。游戏设计者将不同的谜题样式和不同的互动形式相结合,创作出了无数游戏作品。

道具类谜题通常需要玩家在限定的场景中寻找关键线索以解出谜题解开关卡,即谜题呈现为“锁”,需要玩家从收集的道具中选择合适的道具作为“钥匙”与“锁”配对。案件推理类游戏则具有很强的故事性,玩家通过观察推理找到事件的真相,这类游戏中又可以根据案件进展的不同呈现不同的玩法,例如寻找线索和辩护阶段,代表作有《小林正雪》《逆转裁判》等。谜语密码类游戏则需要玩家寻找游戏中给出的线索,找到密码答案,代表作有《古董旅店》等。图形转换类游戏的谜题通常是以图形的方式出现,通过拼接、转换视角等方式找到通关的方法代表作有《无限回廊》《纪念碑谷》等。

以上就是目前较为主流的解谜游戏玩法,传统的解谜游戏设计逐渐趋同,在解谜这一共同的根源上,如何衍生出更多具有创意的玩法是很难的,而本篇文章主要探讨解谜类游戏的各种类别中如何利用时间空间设计谜题并做出创新。

 

二、游戏中的时空设计

利用空间设计谜题的主要手段是利用心理学中的“视错觉”心理进行玩法设计,例如曾经风靡一时的《纪念碑谷》及其前身《无限回廊》。视错觉空间的常见类型有两种,一种是利用了反转性远近错视,即在平面的二维空间上呈现三维空间的观感,另一种则是形态交叉的矛盾图形,体积与体积之间的连接各自符合逻辑但又互相矛盾。游戏中玩法体现为玩家观看利用变换、重叠、变形、透视等方法展现出来的矛盾空间,采取各种行动重新呈现或是阐释这一空间从而推进游戏进程。

利用时间设计谜题的主要方式是通过改变时间线来改变人物的命运,从而达成某种目标。例如《方块逃脱》,看似是密室逃脱,但在其基础上增加了改变时间线的道具,让游戏更加具有可玩性。另一款游戏《致命框架》则将调整分镜框作为玩法核心,分镜框既能代表时间又能代表空间,玩家通过改变分镜框的顺序调整角色的位置和行动顺序,从而达成存活目标,这种充满创意的游戏玩法让其谜题设计很难被归类。

三、具体案例分析

(一)《致命框架》

《致命框架》英文名为《framed》,其直译过来便是“框架”的意义,这也扣合了整个游戏的内容:玩家扮演一位类似侦探的人物,要从警察的手中逃脱,而逃脱所呈现出来的形式,是类似连环画一样的一个个的方框。即是题目《framed》。游戏中玩家将会见到多个方格连环画,每个方格都是一段独立的小动画,玩家可以发挥想象力将这些方格动画的内容自由而合理地组合起来,形成一个自己的故事。

游戏中并没有固定的位置设定,根据玩家排列的顺序不同所呈现出来的故事也会不一样,当然最终的结局也会不一样。故事与游戏相互融合,环环相扣,从而造就了这款游戏的独一无二。可以说,它是一部小体量的,并不“本格”的解密游戏。

这种设计的巧妙之处,在于整个游戏的进展并非线性发展,而是通过游戏的空间改变(也就是玩家挪动格子)来得到正确的路线。同时,玩家的行为也会改变游戏的因果,比如其中一个环节是主角从电线上滑下,而追击的人在窗户旁边向他射击。电线上有一只白鸽,如果不改变第二个和第三个格子的位置,那么主角会直接被抢击中,如果改变了第一个格子和第二个格子的顺序,那么枪会先击中鸽子,鸽子飞过来干扰了视线,射击的准心偏移,主角得以逃脱。这就是关于改变因果的小小例子。

 

而若要从游戏设计理论的角度来看,这个游戏提出的问题十分简单:如何让角色顺利地逃脱。而游戏一开始设计的情景就非常简洁地揭示了这个目的:主角在房间里,这时有警察追上来开枪,于是主角开始逃跑。整个过程只用了几秒的时间就清楚地让玩家知道游戏所设计的问题,此后是漫画一样的格子呈现在画面中,也许玩家一开始并不知道该怎么做,而当主角死亡的时候,玩家就会尝试改变格子的顺序来解救主角,这种无形中的引导显得自然又没有痕迹。并且很顺理成章地就让玩家进入了游戏所事先设定好的“秩序”里。这个秩序就是要按照正确的顺序摆放格子,否则主角死亡。这种通过改变空间结构来处理游戏进程的手段不得不说是一种巧思,它跳出了游戏本身的情景,让玩家置身于游戏外的另一个更高维的“空间”,打破了玩家通常的思维定式。此外,这种类型的轻度解密游戏,似乎并不挑剔自己的玩家人群。从信息量来说,它传达的是一个非常简单故事:侦探逃脱警察的追捕。从难度来说,它也并不困难,通过几次简单的试错就能发现其中的规律,顺利帮助玩家逃脱困境。由此,不管是社交性的玩家,还是杀手型的玩家,抑或是探索性,成就型,都能够成为这个游戏的玩家群体,虽然它并不见得能够满足他们的核心需求。

(二)《画中世界》

这同样也是一个改变画面结构从而获得线索和进展的游戏。《画中世界》的魅力不光来自于对拆解画面的巧思,还有美术风格,世界观的表达,这些都为这个游戏填上了一抹神秘的色彩。画中世界的制作人并不是专业的游戏制作出身,而是一位画家,这也使得这个游戏有着艺术家独特的忧郁和孤独神秘的气质。画中世界的空间特质体现在它的缜密和规整,从一开始的画面就告诉了玩家游戏的目的:寻找五个颜色的果实,从而见到在游戏开头时出现的巨兽。而每个颜色对应的果实,几乎都有一个相关的形象:如红色果实便是苹果,黄色果实是星光,紫色的果实是挂毯等等。

相比起《致命框架》是直接改变画框的位置,《画中世界》改变的是画面中的内容。比如,如果想要主角移动到另外一个空间的门里,那就要把目的地的门移动到他所在的位置。也就是改变周遭的环境,而不是改变人的位置。当然,这种玩法对于初次游玩的玩家来说,是“陌生化”的,也许他们一开始并不知道该怎么做,甚至还不太能明白这个游戏的意味,而且游戏也没有给出任何的引导与提示。但制作人对于难度的把控,对玩家潜在的引导做的还算是比较好,就算没有提示,通过大概几分钟的摸索,玩家也能逐渐理解这个游戏的机制。正是因为这种由陌生到熟悉的过程,让玩家体会到了探索的魅力和乐趣。

从游戏抛出的问题的角度来说,该游戏的目标是:帮助主角找到五个果实,最后见到主角在梦想中追寻的异兽。在理解这个目标的过程中,玩家要经历一定的实践和探索才能察觉到需要改变画面的内容来使得主角达到目标,但这个过程并不长,也算不得困难,所以能够给与玩家一定的挑战同时又不会过难从而导致玩家流失。这也许就是游戏的魅力所在。此外,该游戏也是一款低信息量低难度的作品,大多大难度集中在理解作者的脑洞和思维上,一旦明白了制作者的目的和思维,之后的问题就能迎刃而解。此外,该游戏的美术风格也很有特色,参考了波斯的细密画风格。细密画(miniature),是波斯艺术的重要门类,一种精细刻画的小型绘画。主要作书籍的插图和封面、扉页徽章、盒子、镜框等物件上和宝石、象牙首饰上的装饰图案。画于羊皮纸、纸或书籍封面的象牙板或木板上。题材多为人物肖像、图案或风景,也有风俗故事。多采用矿物质颜料,甚至以珍珠、蓝宝石磨粉作颜料。这种装饰性极强的细密严谨的风格,和这个游戏的气质十分相符,可以说,该游戏的成功,很大一部分风也有美术风格的功劳,正是这种精致的画面,使得画家有欲望去探索和点击。

(三)《纪念碑谷》

《纪念碑谷》是2014年发行的一款解谜类游戏,玩家在地图中可以利用视错觉原理来探索、搭造隐藏的路径,躲避乌鸦人,引导主人公艾达走到终点,归还几何。《纪念碑谷》以其堪称艺术的美术设计、难度适中的关卡设计以及赋予玩家良好情感体验的叙事元素等等,成为了一款现象级手游。在此之前有一款游戏《无限回廊》也是利用了视错觉原理进行游戏设计,但这款游戏的可玩元件和《纪念碑谷》有所不同,在关卡设计上也有比较明显的不同。拆解《纪念碑谷》的可玩元件后可以发现,玩家能利用的资源很多:可升降的部件,可旋转的部件,可以触发机关的按钮(分可以回弹和不可回弹两种),艾达的图腾朋友,甚至乌鸦人/国王也是可以利用的。

《纪念碑谷》的关卡设计非常巧妙,游戏前期通过关卡向玩家逐一介绍这些元件,并使玩家在游戏中自然发掘并习得这些资源的使用方法,后面再通过这些元件的排列组合丰富了游戏的可玩性,使得玩家不会轻易丢失对游戏的新鲜感与通关欲望。

游戏空间的美术设计对玩家心理与情感体验的影响在《纪念碑谷》中体现得淋漓尽致,比如第九关里艾达往地下行进,关卡地图最初是一个被海水淹没的小岛,随着玩家点击艾达的路径海水逐渐退去,露出下半部分可操作部分。再往下进入第二个小地图后,艾达处于一个漏斗场景中,周围的纯黑营造出压抑的氛围,前后色彩冷暖明暗的对比也能够让玩家直观体验到情绪变化。简约的图形与色块让玩家可以忽略一切细枝末节,全身心沉浸入游戏世界;另一方面这种美术风格又不会让玩家有身临其境的临场感,不会因为深入地底的游戏空间感到过度压抑恐怖,从而分散掉对游戏氛围与内容的体验。这是一种微妙的平衡,让玩家得以与游戏世界达成一个近乎完美的距离,从而收获心流体验。“幸福是你全身心地投入一桩事物,达到忘我的程度,并由此获得内心秩序和安宁时的状态。”当艾达归还全部几何,和乌鸦人一起向上飞起的时候,玩家的心灵得到了净化,甚至会有灵魂得到升华的体验。

(四)《Cube Escape》(方块逃脱)

《Cube Escape》(方块逃脱)是Rusty Lake制作组制作发行的一系列密室逃脱类游戏,第一部从2015年开始发行。

游戏中有三个世界。一个是十九到二十世纪间的现实世界,在《锈湖根源》中描写了一战的影子,但是在游戏中这是个基于现实却又充满奇幻的色彩的魔幻人类世界。在此基础上衍生出一个半兽人的世界,即锈湖旅馆所在的世界,初步推断为阿修罗世界(《剧院》中阿道司出现于第四幕,对应着的画上的梵文是阿修罗道)。还有一个是众多饿鬼游荡的锈湖湖底世界(《案例23》结局中电梯外的世界,《生日》片头电梯外的世界,以及在《剧院》中出现的画作等等例子),初步推断为地狱(《剧院》中第二幕,对应第二幅画上对应的地狱道)。(摘自百度百科)

玩家在游戏不同系列中会扮演不同的角色,通过探索地图场景来寻找并收集线索,解开谜题找到真相,这和其他密室逃脱类解密游戏大同小异,但在系列第一部《Cube Escape:Seasons(四季)》中有一个比较有趣的谜题设计方式——玩家可以穿梭于不同时间线中,通过时间轴前后之间的作用关系,通过前面时间点的操作影响后续时间点的人事物状态,以此得到隐藏线索。

回到春天种下种子,冬天能收获一颗果实。把鹦鹉放出窗外,冬天打碎玻璃,鹦鹉会衔着一朵花回来。

回到夏天用扳手把水管拧松,漏水的水管到冬天会长出蘑菇。

在春天、夏天、秋天都点上蜡烛,等蜡烛燃烧完,冬天就能得到里面封藏的小药丸。

以上这些道具都是玩家通关所必须获取的资源。

好的设计是与游戏合为整体,能够更好地诠释游戏世界、增强玩家体验的,在《Cube Escape:Seasons》玩家在四季之间穿梭,玩家的操作所造成的因果与故事之中的因果相互交织,增强了这个系列作品神秘、恐怖、无序、荒诞的氛围,当玩家从混乱的故事线中找到线索并获取信息,将之重新编辑成一个相对完整的故事,比起被动地跟随剧情一步步解开谜题,或许能获得更为独特而深刻的情感体验。

传统家长的观念总认为游戏(尤其电子游戏)是青少年学习生活的一大阻碍,但事实上游戏与学习是息息相关的,很多成熟且优秀的游戏是能够使玩家在游玩过程中学习某种技巧、获取某些信息、得到一定成长的。游戏中的时间设计与逻辑思维的锻炼,空间设计与抽象思维的锻炼之间存在正相关联系。《纪念碑谷》主要利用视错觉来设计关卡,要破解这些关卡就需要玩家具备一定的空间想象力,并且玩家要学会打破思维定式,从不一样的角度解决问题。《Cube Escape:Seasons》中最后通关所需要的线索与资源被分散在各个时间线上,需要玩家自行寻找其中的因果联系,在某种程度上也挑战了玩家的记忆力与逻辑思考能力,在游戏难度上属于比较高的类型,可能会排斥掉一些轻度玩家,但在塑造游戏IP、培养高粘性用户上具有一定优势。

 

总结:

谜题设计是解谜游戏的核心思路,玩家解开谜题推动剧情发展,好的谜题设计是吸引玩家的基础。而谜题的设计也是此类游戏制作中最难的,谜题对于玩家的难易程度和自由度可能会直接影响这个游戏的玩家受众群的大小。玩家解谜有固定的顺序甚至可以说是环环相扣,这让游戏的自由度变低,而反之任意修改谜题的解谜顺序则自由度变高。游戏中谜题的难度和交互设计的难度构成了游戏的整体难度,如果将这两个纬度作为坐标系,坐标系种不同点可能对应着完全不一样的游戏玩家用户。从游戏设计者的角度来看,在开启一个游戏设计的时候,通常从思考游戏中的“挑战与信息”出发,提出一个需要解决的问题。通过上文的研究,可以看出越来越多的游戏将时间和空间作为核心主题甚至是核心玩法,利用某种道具(分镜框、画框、时钟)来进行时间的倒流或是空间的嫁接,将画中角色的命运改变。这种密切交织的“前因后果”关系使得玩家需要像下棋一样考虑这一选项的连锁反应。

优秀的解谜类游戏设计的衡量标准有很多,但其核心就是游戏谜题的设计和交互方法的设计,在此基础上加以美术风格、音乐风格和音效的统一,呈现一个完整的具有可玩性和审美价值的游戏作品。解谜类游戏也可以与VR、AR结合,可以跳出与屏幕互动的框架来设计游戏玩法,多种交互方式游戏解谜的环节存在一定特殊性,但其本质是出题人和答题人之间的博弈。

游戏设计应该从玩法机制、交互设计、美术风格、音乐等多方面考量,创作出针对不同玩家群体的游戏作品,解谜类游戏天然不具备吸引大众群体的优势,因为它的“解谜”特性要求玩家具有较高的记忆力逻辑思考能力。但解谜类游戏也会最大程度地发挥出游戏的艺术性、教育、文化输出的功能,更多地激发玩家的成就感。

参考文献:

[1]彭双巧.视错觉在电子游戏中的应用探索[D].中国美术学院,2016

[2]应璐燕.独立电子游戏中的视错觉空间探索[D].南京大学,2018

[3]曹宇东. 解谜类独立手游的交互机制实证设计研究[D].华东理工大学,2018

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