《极地求生》卡牌生存策略游戏—重现斯科特冲击南极点的倾心之作

释放双眼,带上耳机,听听看~!

一. 游戏宣传视频


二. 游戏玩法展示视频

游戏试玩视频 

游戏玩法视频

 


 

三. 游戏制作过程总结

 

1.游戏选题思路

本游戏是根据茨威格的小说《人类群星闪耀时》中的“争夺南极的斗争”这一篇章改编制作出来的,制作团队为项日,康岳然,林书帆。

《人类群星闪耀时》中的“争夺南极的斗争”这一章,讲述的是英国冒险家斯科特冲击南极的故事。故事发生在1911年,英国得宜皇家海军上校斯科特一行人向人类未知的南极出发,但当他们到达了目标地时才发现,挪威人阿蒙森已比他们提前到达了南极点。在巨大的打击下,他们往回行进,谁知死神也在这时降临,队员一个个的离开,最后只剩下斯科特与两个战友,在白雪苍茫的南极,三个英雄最终在一个帐篷中逝去。当救援人发现他们时,他们像兄弟一样靠着,而斯科特的手中,还紧紧的握着写着他们冒险经历的的日记。

作者在字里行间将阿蒙森冲击极点时的激情满满,见到挪威国旗的失落无望,与为国捐躯时的英勇无畏,都淋漓尽致地展现了出来。我们的组员都对斯科特的去世感到非常的惋惜与敬佩,同时,我们也深刻的意识到了在冲击南极点时,保存物资与竞速是具有同等的重要性的。在对这个主题有着共同的兴趣点的情况下,我们一同选择了“南极生存竞速”这个主题,并组成了团队,来进行共同的游戏创作。

 

2.游戏核心感受提取

 为了综合组员们的核心感受并再现斯科特冲击南极的茫茫冰原,我们将我们的游戏定位为一款生存策略类的桌面游戏。在游戏中,玩家将加入斯科特和阿蒙森的探险队,置身于那种物资渐渐脆弱与稀缺,但依旧需要他们继续向前进发的环境中,和斯科特与阿蒙森一起守护物资,向南极冲击。

此游戏为双人回合制策略卡牌游戏。我们会运用到装备牌,冻结牌,冰层牌,天气牌和一张装备地图等来进行游戏。在游戏中,我们通过卡牌的渐渐冰冻变少,来体现了南极恶劣的生存条件,加强了玩家因物资变少而产生的生存紧迫感。同时,也通过玩家层层解冻冰块,来体现整个解冻过程的困难,使得玩家能够更好地,身临其境的体会到在南极生存的困难,以及物资的宝贵。

游戏流程大致为,每回合玩家先需要分别抽取一张冻结牌,再冻结装备地图上的所有与这两张冻结牌相对应的装备牌。冻结完成后,玩家先后行走三个行动点,以此来破冰,解冻被冻上的装备。然后再分别抽取天气牌判断是否继续向前行径,并将其写在冒险日记上。最后,能在保住四张装备牌的情况下集齐六张晴天牌的玩家获胜。

 

3.游戏第一版原型情况

第一版的原型是一款地图卡牌游戏,我们主要是根据英国和挪威两队冲击南极的行径地图和故事中的一些原型来进行游戏的创作的,在这次创作中,我们做出了一个流程较为完整的原型,并进行了线下的原型纸面测试。

本次原型主要是为了测试以下的几个问题:

1.测试游戏的核心机制——地图,在实际的游玩时是否能够比较好的做到游戏平衡,地图中的关卡是否足够丰富有趣,并且每个关卡是否都有它出现的必要。并且怎样才能促进玩家进行更多的游戏关卡互动。

2. 测试卡牌中的体力增减和速度增加是否合理,由此对这些数值进行细微的调整;

3. 测试游戏的手牌上限数是否设置合理,由此来进行上限数的调整;

4. 测试游戏流程结算的问题。

 

 

测试后,我们对测试情况和各个玩家的反馈进行了整理总结。我们总结得出,在游戏设计中,我们的地图出现了一些问题。有一些关卡的设置必要性较少,玩家很少会尝试通过这样的关卡;地图整个的随机性较小,虽然非常形象的还原了整个斯科特和阿蒙森冲击南极点的路线图,但在路线的设计上,相对比较死板,部分玩家是可以通过计算,提前了解自己的胜算的;卡牌和地图的连接不够紧密;细节扣题都很到位,但整体缺少了对核心感受的表达。

第一版地图
第一版手牌设定

 

4.游戏第二版原型情况

第二版的原型是以中国传统游戏华容道为灵感来进行发展的拼图竞速类游戏,我们主要是针对第一次的原型中的地图路线的随机性较小和卡牌与地图连接不够紧密这两个问题来进行这一版的游戏的迭代的,由此,我们直接减去了卡牌的部分,并加以相对而坐的装置和卡片板的形式,在这其中,我们也利用了移动拼图的机制,和抽板子的形式,加强了整体路线的未知感。在这次的游戏创作中,我们制作了较为简单的游戏基本原型,并邀请同学来进行测试。

本次原型主要是为了测试以下几个问题;

1. 测试在华容道的游戏机制上,玩家的游玩时间是否可控,是否会出现玩家游玩时间差距过大的情况;

2. 测试玩家是否能在游戏中体验到未知感与紧迫感。

 

测试后,我们对测试的情况和各个玩家的反馈进行了总结。我们总结得出,在游戏设计中,我们这版游戏的玩家游玩时间可控性较小,在两个同学的测试中,一位同学的通关时间仅为一分半钟,而另一同学的通关时间则有三十分钟之久,这大大的超出了我们的预期,也使得整个此版本的游戏的推进变得异常的困难。再者,抽板子这一行为本身跟游戏机制的相关性也较少,它仅仅作为一个行为出现在游戏当中,这使得这一流程略显突兀。

第二版 华容道版拼图

 

5.游戏第三版原型情况

第三版的原型是以地图为灵感的,我们主要是根据前行路程的未知感来进行这一版的游戏的创作的,在这个版本里,我们抛弃了之前华容道的游戏机制,同样保留了之前地图的内容,和对未知感的侧重。设计了全新的游戏规则,在这版游戏中,两队分别由地图中国旗处的出发点出发,一角色一回合可以在牌堆中抽取一次地图卡片,地图卡片分别有T字型路L字型路以及十字型路三种,玩家可以将其摆在棋盘的格子中,并将其用自己觉得最快能拼到终点的方式连接。当地图拼图中的通路可以连接到棋盘中的鱼塘时,玩家下回合便可多抽一次卡牌,多行进一次。当玩家的卡牌连接到横风时,玩家需要掷骰子,掷到几,玩家则需要向相应方向移动几格 。相反,当地图拼图中有任何一条通路通向暴风雪时,则此玩家停一回合。 最终,先拼接地图到达南极点的玩家获胜。

 

本次原型主要是为了测试以下几个问题:

1. 测试游戏的核心机制拼图是否具有趣味性,拼图的数量设置是否合理;

2. 测试游戏的时长是否会过于的简短;

3. 测试玩家在游玩当中是否会有游戏的迷茫感与竞速的紧迫感。

 

测试后,我们对测试的情况和各个玩家的反馈进行了总结。我们总结得出,在游戏设计中,整体的游戏时长会显得过于的简短,整个游戏的亮点也会显得比较的少。虽然会有扣紧我们的一些核心的感受,但总体来说,玩家的体验并没有特别好,整体也并不算是一个特别有趣的游戏。最重要的是,即使把整个地图做得非常的大,预留的地图牌非常的充足,整体的游戏行进也会过于的快。

第三版地图

 

6.游戏最终成果

 基于之前三次的一系列的测试的反馈,我们又对整个游戏的机制的发展有了新的想法,之前我们一直存在贴合游戏核心感受和整个的游戏机制的矛盾,总是顾此失彼。游戏有趣了,却没有太明确的表达的核心的感受;表达了明确的核心感受,整个游戏却又变得时长特别短,内容也变得有些无聊,可玩性不强。最后,综合这些问题,我们制作了第四个版本。

在第四个版本中,我们将之前一直坚持的地图进行了舍弃,再一次从想要表达的核心出发,对最重要的游戏机制进行了重新的设计与安排,在这次,我们将第一版的装备卡牌进行了保留,并加入了游戏卡牌地图的因素。针对于之前的游戏缺乏亮点的因素,我们在游戏中加入冰冻的机制,同时扣题与情感,也增加了玩家在游玩时的游戏体验。

同时,我们也对游戏美术进行了进一步的推进,我们在多次的斟酌之后,选择了比较写实的画风,整体也选择了蓝灰色调这种相较之下,更能给人以压迫感的色调。我们根据玩家反馈,将一些更加细节的物品,如冰层牌,游戏说明书与冒险日记,的风格进行了设计统一。

包装封面
装备棋盘
游戏说明书

装备卡牌

全套道具

四.游戏本体

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一. 组内分工

 

项日:游戏策划,三维动画,文案整理,游戏美术
康岳然:游戏美术,游戏策划,视频制作,文案整理
林书帆:文案整理,游戏策划,游戏美术,视频制作

 

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