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抱憾于罗马的《凯卡波尔塔》——CUC Anima昏睡猫咖组作品

释放双眼,带上耳机,听听看~!

在斯蒂芬·茨威格的《人类群星闪耀时》中,拜占庭的陷落是源于一扇被人忽视,未能及时关闭的门,其名为凯卡波尔塔。

本次2018级游戏设计系游戏创作课程中,我们需要以《人类群星闪耀时》中的一篇故事为背景原型进行游戏原型制作,而我们选中了这扇导致拜占庭陷落的小门作为灵感来源。在《凯卡波尔塔》中,玩家需要扮演这扇名为凯卡波尔塔的门本身,与受到上帝感召的人类使者图里斯一起,见证帝国末期的罗马人民在灭亡的阴云中如何生活。

 

*昏睡猫咖组由2018级游戏设计系的廖嘉泳(游戏技术方向),吴星瑶(游戏技术方向),苏捷昕(游戏艺术方向),王馨梅(游戏艺术方向)四名组员组成。

 

一、              游戏宣传视频

 

二、              游戏流程视频(请跳转到B站看第二集)

三、              游戏安装包

《凯卡波尔塔》下载地址

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解压码:无

四、              游戏玩法简介

《凯卡波尔塔》是一款剧情向的解谜闯关游戏。背景在距今500年有余的君士坦丁堡之中,玩家可以是这座城内的任何一扇门或窗,利用特殊视角,和你的人类协助者交换信息,帮助他找到关键道具,并引导他突破重重关卡。

游戏一共分为四章,跨越时间,你将和主角一同度过君士坦丁堡最后的十四年时光。游戏以迷宫为主要玩法,在迷宫中,你将发挥作为一扇“门”的特殊能力,为主角打开前方阻碍他前进的门;也可以需要抓住时机,在危急时刻帮助他将威胁挡在门外。每一关的迷宫的机制和地图都会根据剧情的发展调整,所以不要错过剧情的每一句话,也许你能在其中找到通关迷宫的重要线索。

在游戏开始时,一位名叫图里斯的男孩会带你熟悉“凯卡波尔塔”这个新的身份。通过翻阅他随身的笔记本可以看到目前为止收集到的线索,在思维阻滞的时候,可以试着通过点击的方式和图里斯对话,互相交流信息。

在故事的第一章,你和图里斯的目标是通过地下水道潜入教堂,来为死去的士兵祈祷。你可以通过按钮来附身不同的门,转换不一样的视角来熟悉这条街道,并和npc对话搜集信息,最后得到地下水路的地图,以及巡逻士兵的分布和巡逻路线。这些搜集到的信息会帮助你更好地引导图里斯在第一章的迷宫关卡里前进,你可以通过控制迷宫中的门拦住气势汹汹的士兵,防止他们发现图里斯。但是要注意你没有分身术,一次只能控制一扇门的开关。

在游戏的第二章,图里斯会在迷宫中醒来。在探索的过程中,你可以逐渐了解一个身份特殊的女孩,兰赛莱尔的内心世界。本章一共有三个关卡,【流浪】、【幸福】和【仇恨】,分别对应着逐渐深入的内心空间。在【流浪】关卡中,加入了会追逐玩家的棋子,来重现女孩在流浪中的遭遇;在【幸福】关卡,设置了三种不同的棋子:女孩棋子、路人棋子以及母亲棋子。你的视野范围会随着对女孩进一步的了解而变大,在被路人谩骂的时候变小,而在母亲棋子的周围,将不会有视野范围的限制。在【仇恨】关卡,迷宫被设计成由外圈引向中心,又走向外围最后终于到达中央终点的形式,图里斯需要聆听身在战争中的人们的声音,但是并不是所有npc都会在沟通结束后给他让路,话语中的仇恨会让图里斯受到伤害,每次对话结束都会消耗大量的行动力。最后,图里斯终于到达了兰赛莱尔的所在之处,解开她的心结,一起回到现实世界。

在第三章中,长年的战争让君士坦丁堡城内的住民不再心安,人们隐隐看到了城墙破裂的未来。在这样的形势下,议论此事的无辜民众都被拘捕。于是图里斯请求你的协助,与他一同去救出自己无辜的友邻。你需要和图里斯一同潜入古老的监狱,引导他找到钥匙,躲避和阻拦士兵的巡视。本关地图的设计很容易迷路,而且步数的限制相较以往的关卡更加严格,另外,你还需要牢记士兵的行进轨迹,在恰当的时候前进或等待,或者关上门阻挡士兵的前进。在本章中,你不仅需要保护图里斯,也要保证他的身后的同伴不被士兵发现。在本章的第二个关卡,你需要在有限的时间内找到正确的路线,引导图里斯在街道与房屋中穿梭,避开大量的巡逻士兵平安到达终点。

时间一转到了1453年,战争进入白热化阶段,这座小城在炮弹与战火的重击之下摇摇欲坠,而图里斯被军队征走离开后杳无音信。因为家庭关系的传承他的妻子——兰赛莱尔也获得了与你对话的能力。你知道图里斯希望他的家人能够活下去,你也一样。在最后一章,兰赛莱尔带着她与图里斯的儿子亚伯开始了逃亡。但不幸的是,在逃亡途中她被土耳其士兵杀害,你只能竭尽全力保护他的儿子不被士兵追上,送他离开这片战场,于是你带着亚伯逃向你的化身,那道毫不起眼又颠覆历史的小门——凯卡波尔塔。

五、              游戏制作过程记录

1.        起草策划案

在策划案阶段,我们通过电话会议讨论本次作业要做成什么样的方向,最终选中以凯卡波尔塔门为叙事主视角,讲述大的时代背景下被历史的车轮所裹挟的凡人们的人生。此时基本确定了是一个以情感引导为核心的反战叙事游戏。但对于游戏内的关卡机制设计,我们仍然拿不定注意,因此要求每名组员都拿出一个较为详尽的策划案,再进行讨论。

图1 初期策划案期间与后期成品关联较大的部分节选

经过激烈的言语交锋,我们最终基本确定了游戏DEMO部分的策划案:玩家扮演门,与能够和你交流的人类使者合作,指挥人类使者打听情报,以破解谜题。游戏整体分为两个部分,一是在城镇中探索交谈的文字游戏部分,二是地下迷宫部分,玩家需要靠一阶段收集到的信息来降低二阶段迷宫部分的难度,更加轻松的破关。而文字游戏部分则力在体现人民之间的温情以及战争带来的伤痛,潜移默化地完成玩家对君士坦丁堡的移情。

另一方面,在开工前我们对每一个步骤的交期和交接流程做出约定,每位组员每周至少汇报一次当前的进度,即使有情况没有做出新的进度也需要汇报并计划时间,同时要写出下一周打算做什么的计划,来保证工期按部就班的进行,并确保每个组员都对其他人的进度和整体进展有一个清晰的认识。

图2工作汇报的记录节选

2.        制作DEMO,玩法设计和美术风格的初期探索

课程给我们四周的时间来制作初期DEMO,我们决定将游戏的第一个关卡章节作为DEMO的主要部分。在前期的讨论中,第一章的故事被定为:人类使者收到神的启示,要去教堂为前段时间的战争中死去的同胞祈祷,但教堂因倒塌被封锁住,于是主角需要想办法躲过地下道的巡逻士兵去往教堂。

早期对美术风格和机制设计的探索

最终我们决定了游戏的基本机制:迷宫内的机制为棋子式的移动,作为敌方的巡逻士兵拥有一定格子的视野范围和固定的行动轨迹,每当玩家移动一步,巡逻士兵也将按序移动一步,行动点数会减少一点。玩家的行动点数有限,行动点数用完或被士兵发展都视为失败。

在第一关中,因为本关卡的定位是新手教学关,玩家将在前期的调查中得到迷宫的地图和士兵移动的规则等信息,并且获得一个被士兵发现时的免死道具,以帮助玩家以轻松简单的方式破关。

人类早期驯服野生游戏原型的珍贵影像
早期的迷宫部分实机演示

3.        原型测试阶段

在制作进行四周后,我们按课程要求进行课堂展示和邀请别组同学进行测试。在展示阶段,我们使用了实机演示画面的录像,取得了较好的展示效果。但很快在测试阶段中,我们发现在组内运行正常的游戏DEMO在场外测试时大量的出现了分辨率不同导致的UI错位,以及衍生的各种BUG,导致测试并没有很顺利的进行。

在少量能够进行流程的测试员的反馈中,我们收集了对DEMO内容和游戏机制的批评建议并进行总结,这些问题一方面是BUG和UI错位导致游戏流程在根本上无法进行的问题,另一方面则集中在:

①文字解谜游戏的文案内容过于冗长,流程复杂,对文案内置的游戏提示没有予以重点标红;

②开场白演出较为生硬,缺乏细节音效,字体和部分图标未能和美术风格相统一等;

③迷宫地图由于制作流程有误,棋子很容易在走动时出现错位,撞墙等问题。

4.        根据原型测试结果的优化

第一次优化的主要内容为:

①     重中之重:修复BUG保证游戏流程能够进行下去;

②     对文案进行大量的修改和删减保证易读性,也再一次明确了游戏采取的文字风格。

③     把融合在文字游戏流程内的游戏教学和引导单拿出来做在正式关卡前,成为一个独立的开场白教学环节,并且对游戏机制讲解内容进行重点标红,与叙事语言做出明确的区分。

④     美术方面,为主角图里斯重制了立绘并添加了表情差分,增加演出的感染力。为关卡结局绘制了CG以渲染气氛。

⑤     加入更多的音效演出。

⑥     重制地图,改为美术绘制地块模板,关卡设计导入模板,使用地图编辑器的方式制作地图,优化程序逻辑避免错位问题。使棋子由闪现式的移动优化为平行移动,增加了操作棋子的手感和重量感。

⑦     在关卡与关卡之间插入视频进行过渡演出,增加了氛围和时间流逝的感觉。

 

优化后的第一章画面

5.        在基础玩法模板上引入新的机制来制作新关卡

在对测试阶段发现的问题进行优化后,我们开始着手制作接下来的关卡。在第一关测试时,我们意识到将文字游戏和迷宫游戏两个机制完全割裂开的游戏机制设计既不好玩,也不讨巧。第一章的结构设计使得真正的游戏操作部分,即迷宫部分难度极低,缺乏破关之后的成就感,缺乏信息量的游玩过程也显得枯燥无味。但是迷宫探索这个玩法实际上是可以作为核心玩法继续沿用的。因此,在第二章的设计初期,我们便明确了要将文字游戏和迷宫本身融合在一起的设计思路。

在第二章中,图里斯起初就在迷宫中醒来,他遗忘了自己身在这里的原因,随着探索的进行,他会逐渐找到自己身在此地的理由。相比第一关中躲避士兵并到达终点的核心机制,我们做出了一些改变。2-1中,你需要躲避会跟随身后的敌方追捕;在2-2中,我们加入“视野变化”的机制,如果你被地图中移动的敌方棋子撞到,视野便会缩小,增加难度。当你身处友方棋子范围内时,你能看到地图的全貌,并且使视野大小重置为初始值。

这些游戏机制和故事情节演出紧密地结合在一起,使玩家在迷宫中也能得到信息量和谜题,进而对破解谜题-获得下一个信息产生动力。第二章在场外测试中得到了良好的反馈,我们认为建立在经验总结基础上的第二章是一个比较好的尝试和突破,完成度较第一章也高很多。

第二章的迷宫内文字对话
2-1关卡终点处的CG演出

6.        游戏的初步完成和之后的测试优化

有了前两个关卡的摸索后,第三章和终章的制作十分顺利,演出组花了很多时间去反馈修改演出的细节。此后我们再次找场外测试员进行整个流程的测试,此时收集到的主要反馈是难度阶梯太陡峭,第三章加入了时间限制等要求,难度有非常大的提升,并且使得玩家难以安心思考如何过关。于是测试后组内修改掉了时间限制,改为以步数为主,为玩家做出限制的同时留下了思考的时间。

3-1和3-2关卡,复用1-1的机制的同时增加敌人数量,并且主角身后多带一个棋子行动,大大增加了难度

7.        附图展示部分组内交接流程

8.        总结经验

在本次游戏创作课程结课项目中,我组收获了大量对文字游戏演出的经验,以及在固定游戏玩法模板上通过引入新机制制作关卡,丰富游戏体验的经验,熟悉了交接沟通的流程,磨合了双方的工作习惯。

但因为时间原因,有部分希望优化的内容未能实现,例如:第一章的游戏流程作为初期探索的内容流程相较后期较为繁琐,游戏体验较差,如果时间足够应当重新规划思路进行制止。

因为本组没有固定的策划职位,所有组员都无论专业的参与到了这个游戏的关卡策划和演出设计中来,对游戏的关卡设计有了更多自己的理解。经过多次尝试和改进后,也感受到了迭代和不断测试修改的重要性。对比缺点较多的初期版本,对于经过优化的成品相当有成就感。

总得来说,制作《凯卡波尔塔》的过程是困难而富有乐趣的。起初我们对于解构历史蓝本的游戏制作感到一筹莫展——这不是我们喜爱的领域,更不是我们擅长的。但很快,随着对这一题材探索和研究的过程,我们开始尝试去思考这个蓝本意味着什么,我们尝试去考虑,缥缈遥远的君士坦丁堡的故事,作为湮没在史书里的一股烟,究竟能带给我们什么,我们又能带给玩家什么。最终,我们也在作业的途中对自己所制作的游戏,对我们尝试讲述的故事产生了感情。

尽管表达方式很青涩,时间限制之下,更有许多捉襟见肘的地方,但我们仍然期望这些思考能够有所传达。

最后,感谢愿意尝试游玩的各位玩家,感谢指导老师,感谢所有的组员为完成《凯卡波尔塔》付出的努力。

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