【欢迎来到祖安】马赛幻想曲——Fantaisie de Marseillaise

释放双眼,带上耳机,听听看~!

游戏宣传片

游戏实况视频

 


开发手记 ~Making of Fantaisie de Marseillaise~

创作思路

我们在从《人类群星闪耀时》中遴选素材时发现,如果以故事情节推动创作,一切为更好叙事服务的话,会导致玩法僵化,难以产生新的游戏机制。所以我们推翻了在之前几周创作过程中“以故事情节推动创作,游戏机制为故事情节服务”的创作方向,反过来制定了“先产生游戏机制,再为游戏机制遴选合适的故事情节,故事情节为游戏机制服务”的创作方向。这样做会一定程度上削弱游戏的故事性,但有机会为玩家产生更有趣的游戏机制,让游戏本身“更好玩”。如果没有一个或几个有趣的游戏机制,只是靠剧情去打动玩家的话,便会使作品“作为一个叙事作品很完美,但作为一个游戏很糟糕”,如横尾太郎的《龙背上的骑兵》系列。

于是,我们在开发初期着重于发掘有趣的游戏机制,经过数日的头脑风暴,最终遴选出两个机制:可改变地图的平台跳跃、“编程式”发射子弹。之后,以这两种机制,开始对整个游戏进行预构建。

最初的想法是,只使用“编程式发射子弹”机制,设计一个射击游戏。但在预构建过程中,我们发现构想出的游戏比起射击游戏,更接近于塔防游戏,而设计塔防游戏存在数值策划极度复杂、玩法易僵化(追求关卡最优解)等问题,于是,决定暂时搁置此机制,而使用“可改变地图的平台跳跃”机制。平台跳跃的基本要素包括可移动跳跃的角色、可供角色踩上的平台、平台上的收集物等,可改变的地图本身可作为一种收集物——在其他关卡中完成特定任务来获得——在其他关卡中使用其他机制,沿着这一思路,最终确定了整个游戏的脉络:在不同的关卡中完成关卡给出的挑战,获得地图碎片,在自由拼接的地图中获得收集物来达成结局。之后,根据这一游戏框架从《人类群星闪耀时》中遴选合适的题材。最终,我们发现“一夜天才”这个故事背景非常适合这个游戏,最终选择了“一夜天才”。

以上,便是整个游戏构建与创作中的大概思路。

开发历程

1.     第一阶段——立项

4月17日:课上老师表达了使用《人类群星闪耀时》中的素材要求,并要求所有团队做出保留之前游戏项目或弃用之前游戏项目而启用新项目的选择。我们团队鉴于之前的题材过于深奥难以设计、游戏本身玩法僵化等问题,选择弃用之前游戏项目,建立新项目。

4月18日——4月24日:团队为期一周时间遴选并讨论可选素材,首先,遴选出两个可用素材:1为玛利亚温泉城的哀歌,2为一夜天才。之后,针对两个素材可涉及的机制进行了激烈讨论,但无结果。

4月24日——4月27日:改变思路,不从题材出发,而是从游戏机制出发,让题材为游戏机制服务。重新遴选已经想出的机制,最终确定前述机制,并形成第一版策划案(大纲)。

第一版策划案仅仅确定了游戏的结构:以“一夜天才”——鲁热·德·利尔的创作场景作为故事线,安排三个关卡,收集三块地图碎片,结合最初拥有的一块地图碎片,在这四块地图碎片中收集灵感碎片,完成莱因军团战歌(后世的马赛曲);三个关卡为鲁热的人生经历和对未来的展望。游戏类型定义为“嘉年华游戏”——集合了多种短小精悍小游戏的游戏集合,代表作品为《瓦力欧制造》《马力欧派对》。

主场景草图
脑海场景最初设计草图(脑 浆 之 海)

2.     第一阶段开发(至公开demo演示)

4月27日-5月17日:第一阶段原型开发。进行对大纲的第一次细化,形成策划案v1.0:三个关卡主题为调酒、战场、执勤;一部分平台跳跃。

调酒在此阶段已经拥有“颜色酒”的机制雏形

战场在此阶段设定为按键发射子弹的标准STG游戏模式,并且为竖排。平台跳跃使用了Unity Asset Store的免费商用素材辅助演示。

第一版战场机制演示

执勤设定为鲁热和他的战友在换岗休息间隙打桌上足球。

3.     第二阶段开发(公开demo演示——结课)

5月17日——6月1日:5月17日进行公开demo演示后,发现demo暴露出相当多的问题,故决定在保留故事大纲的基础上对现有场景进行大幅修改:

缺失新手引导,在主场景和各子场景中增加新手引导;

调酒场景除增加新手引导外,增加了在游戏过程中的引导,并扩充关卡,增加客人数量;

战场场景为配合“编程式发射子弹”机制,进行整体重做:竖版改为横板,敌人从右侧走向左侧;

执勤场景删除,改为宣誓场景:由于桌上足球出现时间远远晚于故事时间(法国大革命),故删除,重新使用在之前开发中使用过的声音相关机制,设计了以复述宣誓内容为目标的宣誓关卡。

在此开发阶段中,发生过一件很有意思的事情:在为宣誓关卡寻找法语配音时,配音者为保证原汁原味而寻求他的法语老师帮助,然而这位法籍外教却称“法国人从来不作宣誓”(是我太高看法国人了.jpg)。

今 日 乳 法

在此阶段曾有增加到六个关卡的设想,但在制作过程中发现制作时间过短,难以完成此设想,强行按照此路线开发的话会导致成品完成度极低,故放弃了此设想,进行对现有关卡的进一步细化,走“小而精”路线。

6月1日——6月15日:根据玩家反馈,宣誓关卡的难度过高,从而改成报数。此阶段同样为完成其他场景的阶段。

此阶段暂时搁置了平台跳跃部分的开发,因为平台跳跃部分的bug过多,需要长期调试。

策划案中追加结局“墓地的纪念”。原计划为一个动态动画,但考虑到美术目前工作量已经十分巨大,增加动态动画的话会使工作量严重超量,故简化为包括5张图片的定格动画。

6月15日——6月22日:距离结课还有2周。此阶段三位程序共同专心攻关平台跳跃部分,修复BUG,调试角色动画等。美术补完之前未完成的素材,并开始制作结局动画。

潦草的平台跳跃设计图
平台跳跃早期效果图

6月22日——6月29日:距离结课还有1周。此阶段已接近完成成品,进行为期一周的测试,最后的修复BUG,补全美术素材,形成成品。

 开发后记

这一次的游戏创作,对于我们所有人来说都是一次挑战,和一次对自我的巨大提升机会。

我自己也从一个不属于策划的废物成长为了一个有点一般游戏策划味道的策划(?),在此,对我们组的所有组员衷心地说一句:谢谢你们,谢谢你们愿意选择我

这段时间内我们开发组经历了太多太多,从开始的完全推倒重做到后来的里程碑前一天发现恶性bug,再到因为沟通不力而需要在一天时间内重做……酸甜苦辣可以说是尝了个遍。组内这段时间的氛围也是偶尔有一些摩擦,但好在大多数时候都是非常平和的,大家在一起愉快地讨论和制作,完成这个艰巨的工程(顺便一起吐槽Unity的各种自带BUG)。

不管怎么说,总算是告一段落了。

最后,

感谢您玩我(们)的游戏。

Thanks for playing my(our) game.

(——詹姆斯·哈利迪 James Halliday)

获取方式

游戏下载

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解压码:无

(如果失效,请私信联系我补档)

小组成员名单

  • 组长、策划:程柯嘉(橙子)
  • 程序:李欣雨(初子) 刘思奇(七七)  谭逸璋(陆睢)
  • 美术:李惟伊(鸠居)  杨思琦(常茕)
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