高度概括的艺术灵感在游戏设计中的应用

释放双眼,带上耳机,听听看~!

简述

本文章为游戏研究室的游戏设计知识课程的视频前导分享,有兴趣的可以联系张老师杨老师深度学习,B站视频链接在正文后面。

正文​

5、6月迎来了2020年毕业季,然而今年的毕业季上方,却笼罩着疫情的阴霾,也让毕业展盛会无缘对外,毕业生们无法走回校园,向世人们展示自己在四年内所学所知,很多学校的毕业展,相继搬上了互联网,采用了特殊形式向社会展示教学成果, 虽然我们无法走进校园,但是新形式的线上毕业展,也让原本走马观花的参观,变成了有机会细细品鉴的浏览。

对于宅在家里的我来说,把所有感兴趣的线上毕业展全部看了一遍,也是一种享受,比较有意思的是,这些未受工作染缸涂抹的学生们,总是能够带来出其不意的惊喜,今天给大家分享一个我觉得不错的毕业设计,它给了我一些启发,并且也影响到了最近的一些项目设计。

这个作品中以所有生物共同祖先的Luca为主角,通过模拟演化的游戏方式,让玩家操控主角,体验生命进化的艰辛和壮丽的过程。

原文地址:https://www.hardfun.cn/38194

作品中没有华丽的美术设计,仅仅只是几个单色的表示,用光点球高度概括,以其独特的形式,组成了一张漂亮生物进化画卷,作为一个即将毕业的美术院校学生,能够脱离以繁杂的技法,来表现作品的艺术性,相当可贵,要知道现在在画面表现方面,有很多的技术手段,都可以做成非常精美的游戏画面,但是这真的是好的吗?尤其在游戏设计中,复杂的场景关系,繁乱的画面表现,目眩的特效动作,庞大的游戏系统,对于游戏本身而言,到底多少是累赘,多少是锦上添花。

我们可以看到历史长河中经久不衰的优秀游戏,总是以高度概括的表现形式长存,比如围棋,人类天生有着对事物总结、归纳、概括的执着,这种执着才成就了文明和科技的进步,我们应该利用这份执着,为自己的创作增添灵感,当我发现在从某一个游戏作品中,获得感悟和启发的同时,也正是这份执着,可以帮助我们获取更多的自身提高。

高度概括的灵感在游戏设计中

先举三个方面,欢迎补充:

第一、视觉展示的高度概括,游戏中的元素,应以概括方式展示给玩家,玩家在进入游戏后,对于陌生的世界需要熟悉和了解,首当其冲是视觉因素,他所见的元素,应是对应他所理解的,一种信息概括传达,比如一把剑所表示是攻击,如果变成冰棒,可能第一意识,并不会认为可以用来攻击,但是如果把冰棒变大,出现了大号棒状物体的特征,那么玩家在意识中就将其概括为钝器,也就有了对攻击的认识。

第二、内容模式的高度概括,游戏中的进程行为,比如问题判定、故事情节等,其实都是经过归纳的,不是和现实世界中一样,有着复杂的关系关联,通过内容概括传达,玩家可以很容易了解游戏进程的总揽,比如要去打怪升级,比如去击败对手操控的虚拟人物,很多故事内容都经过高度概括,从而达到去掉细节直奔主题的需要,总不能真的让玩家跑上一天的路程到boss面前吧,还有游戏里的AI设计再逼真,为了考虑玩家的体验,也要做出行为模式的概括,这样才能引导玩家识别。

第三、游戏规则的高度概括,参与游戏的玩家,对规则了解速度,也决定了能否能够,快速融入到游戏当中,如果规则非常复杂,一本说明书都不能说完,那么流失的可能性就非常高,这方面和玩家自身的学习成本有一定的关系,但是如果规则经过了高度概括,那么玩家参与感就会比较容易提升,比如我们知道围棋是从战争,演化来的模拟游戏,真实战争中的“游戏规则”非常复杂,条件因素也非常的繁多,然而高度概括的围棋规则,却把真实战争中的激烈厮杀表现的淋漓尽致。

因为随着时代的发展,我们在做游戏设计的时候,总是想尽可能的做成,内容丰富的大型游戏,这种心理行为也在向下渗透,即使在设计一些小游戏的时候,也在不由自主的在视觉、模式和规则上向着复杂上靠拢,如果不考虑那么多,仅仅先从最直观的方面去思考游戏设计,是不是能够放下原有的成见负担?

我们将某一个信息归纳概括,就如Luca作品中,生命只是一个光球,它的明亮暗淡表示健康、饥饿的生理特征,也可以表示烦躁、欢喜的心理表象,游戏里的生存环境也经过了高度概括不难理解,这种游戏形式,也许只有学院派才能想得出来吧。

这个高度概括的设计形式让我印象深刻,甚至影响了我最近的几个项目,比如说LowPloy的小飞机游戏教程,风格就是典型的视觉概括设计,只需要基本的模型元素就能创建出不错的视觉效果,有兴趣的可以翻翻看。

在最近的病毒传播模拟器中,更是直接借鉴了Luca作品中的光点光球,来表示生命体的设计思路,从而营造出一种高度概括的模拟世界,如果是以前,那么可能考虑的是如何制作逼真的人物和场景,才能达到一个看起来像样的模拟器。

基于自研《病毒传播模型模拟游戏》的数据推演成果

就在前些日子,北京迎来了新的疫情升级,楼下社区大门全部紧闭,进出严格检查,但是北京的大街上仍然人头窜动,要知道首都北京是中国人口集中和流动最密集的城市

如何吸收和发掘好的灵感?

任何能够让你感到有趣的一个点,都有可能成为灵感的激发。

虽然每个人的阅历和思考方式不尽相同,对待一个事物的反馈也不太一样,正是因为如此,才能通过“联系”产生不同的创意,在欣赏一个事物得到了一个兴趣点,或者脑子里的一个念头闪过的时候,应尽快的将它概括,浓缩其本质核心,然后马上和各种信息产生联系,比如说当我看到高度概括的设计思路在一个作品中有体现的时候,就会思考它能否可以成为我的游戏项目的一部分,这种行为并不是百分百的全部都靠谱,和必须有个结论,不然的脑子早就爆炸了,大可不必有必须的结果,它可以被吸收,埋藏在记忆中某个角落,没准会在下一次灵感激发的时候,变成了被联系的目标,从而创造出不错的创意。

当我们在设计游戏的时候,总是抱怨没有创新的灵感,那是因为平时积累的信息不够,而且在想破头的作有别于他人的创意,这样使得本来就需要信息组合,才能激发的灵感,就更难凭空出现了。

在设计学、美术学的基础理论方面,都提及概括的重要性,只不过不同的教材、书籍所阐述的内容不一样,但都描述了总结归纳后的内容,对创作的重要性,只不过我们现在接触的外界信息量过于庞大,以至于我们经常淡忘如何利用高度概括,为自己带来灵感的激发。

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Qv411B7GK/

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academic

基于自研《病毒传播模型模拟游戏》的数据推演成果

2020-6-23 11:45:52

academicCUC

《GOLD DREAM》旺旺雪饼2020游戏创作2结课作业

2020-6-28 13:52:50

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