《GOLD DREAM》旺旺雪饼2020游戏创作2结课作业

释放双眼,带上耳机,听听看~!

创作思路

在前几周的作业练习阶段,我们就开始苦恼怎么结合《人类群星闪耀时》里面的内容做一款游戏,好在弓先生在4周作业的时候提供了翻译练习素材,《南极》果然首当其冲成为大家的首选,但为了避免和大佬们的素材撞车,我们选择了素材里最简单的一句:“苏特尔怎么才能守住他的金子?”

结果这个问题成了我们长达三个月的美(噩)梦,4周的原型阶段寄希望于游戏玩法和技术上的突破,像素小人模拟经营让美术和技术雪饼们熬秃了头,但却因为没有考虑游戏机制和情感的连接,它夭折了(哭)。

最后经过艰难的思考过程以及和弓先生的沟通,加上对书中内容的扩展解读,和对一些交互式剧情游戏中机制的参考、讨论,终于把苏特尔前生今世都扒拉的干干净净,为他制作了一场关于金子的梦。

 

制作过程

#0策划

我们从头开始的八周策划,决定从情感入手,锁定“期待”、“失望”、“绝望”等等词语,在苏特尔身上和他所处的时代环境中挖掘,最终决定制作一款剧情向交互游戏,玩家可以通过对话选择决定剧情走向,通过和npc互动、和物品进行交互来引导玩家了解剧情中不同角色的人物设定和故事背后混乱的世界秩序,体验苏特尔的内心变化。

 

#1 剧情

为了情感表达的更加强烈,原本短短的文章肯定是不够的,所以我们迈出的第一步是写剧本,经过讨论,我们在原本故事框架的基础上进行了不断的增添,让玩家(苏特尔)能够和其他角色产生更多的剧情交织,给玩家留有选择发展的空间,通过这样的方式来引导玩家体验每个章节不同的情感变化,于是我们有了下面的分支图。

最开始画的大饼

画饼第一步,全靠一张图。(当当出来挨打)

在原有剧情发展的基础上,我们考虑制作另外两条大方向的分支,总体的故事剧情是橄榄形,但是眼看工作量过于庞大,我们决定先只做原线(主线)部分(于是最后也只是做出了这一部分),用了一天时间写了1.7W字的对话剧本,开启了后续制作的漫长过程。

因为后续只做了主线部分,因此也在主线的基础上进行了丰富,其中一个对话选择点又重新制作了剧情分支。

一个对话的剧情分支

 

#2美术

定好了剧情之后,下一大关就是美术方面,人物和场景的设计怎么和游戏想要表达的情绪更加紧密的结合,头头熊熊花了好多功夫,人物就改过几个版本才有现在这个样子。同时由于剧情向游戏很容易往橙光方向发展,我们决定要在游戏中加入动画来丰富内容,但由于美术只有两位,于是动画方面全靠程序用unity的骨骼绑定来实现,里面不合理的人物动画效果希望老师和其他游玩的美术大大别再深究(不是美术的锅!!!!!!!!!!!)

美术整理

部分画面展示

我们的人物和背景分为两层

均为手绘风格,人物有动画感

大儿子开枪自杀
二儿子被砍死
三儿子落水
法庭对峙

 

部分人物迭代和场景
部分场景

人物迭代mind map

 

人物迭代过程

 

#3程序

相比于机制不断重复叠加的关卡类游戏,程序方面的任务量又大又小。(奇怪描述)

大在要处理不同选择之间的逻辑变化(还要和人物、场景的动画变化结合,常常看的眼晕)

本来当当以为这样绑定6个trigger已经很痛苦了

6个trigger的animator

直到看到了鹿鹿的animator。。。

迷踪八卦图(bushi)

不过任务量小在工作很细碎,难度不高,需要用代码实现的部分并不多,三个程序可以分开章节同时制作,最后再进行整合,互不干扰。(但是小的攒多了就变大了,其实还是很肝)

在最后的冲刺阶段每天会上传好多个安装包和unitypackage,不断地调试里面的细节。

比如人飞了

苏特尔:我飘了

句子重叠了

提问:这里都说了啥(?)

等等等等

也是不知道传了多少旺旺小礼包了

 

#4音乐+配音

借着之前制作《Color It》的经验,弓先生也为我们提出了建议,为游戏加上更具感染力的配音,由于前期的工作亮较大,音乐和配音都是在最后两周完成的,在这里非常感谢Zhang老板、李老板、郑老板、山大王组的伙伴给我们提供的帮助!!前前后后收集了60+段配音,让我们原本略显干瘪的游戏生动了起来!

音频文件处理中…

#5整合

最终的整合阶段由程序的三位成员来收尾,在6月底,终于紧紧张张的做完了这款游戏,感谢雪饼们一起奋斗!

 

游戏实况录屏

 

游戏宣传视频

旺旺大礼包(内含雪饼所有游戏小包)

百度网盘分享链接:https://pan.baidu.com/s/1NDVMAHENbO6mzz8p8KtKVQ

提取码:pi00

 

 

 

 

 

 

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2 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 叙事表达得非常不错,夸赞~已经是一个比较成熟的叙事框架了。

  2. 小建议:节奏有点平缓,交互体验也有些温和。

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