【草莓蛋糕组】拜占庭的陷落

释放双眼,带上耳机,听听看~!
游创2结课作业~~

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游戏安装包

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创作思路阐释

攻占拜占庭的题材很适合做成策略类游戏,也正因如此,我们在题材选定之后第一个想法就是做成不太传统的策略类游戏,毕竟课程目的还是希望我们做出一个具有“有趣的游戏表”的游戏,我们决定在叙事表达这一点上做些文章,因此我们增强了游戏的故事型,相对减弱了游戏交互的复杂程度。拜占庭战役在历史上以君士坦丁堡的陷落为结束,而我们希望故事的结局并非时注定的,同时,我们还希望故事的格局不仅局限于这场战争,而是将视角拔高到人类的战争,以上帝视角俯瞰人间战事,借此展现宏观上的战争。不过当然,这可能与我们的成品的体验有所出入。

游戏中,我们将世界观设定成一个俯瞰人间的神界,玩家扮演一名神职人员。在这个世界观中,人界的每一场战争都是诸神用于消遣娱乐的沙盘,而玩家的职责便是充当战争的代理人为诸神表演这场“提线木偶戏”,然而与以往不同的是,这次的战争关乎两位诸神的利益,而这两位神都要求你为自己做事,在游戏中会表现为两位神时常向你寄信,从信件中玩家可以明显感受到两位神相互的敌意。玩家此时会陷入一个进退两难的境地,因此要按照自己的想法判断下一步的行动。游戏内容至此,我们希望完成的“有趣的表达”已初见雏形,接下来便是完善交互方面,为了使本就简单的交互不显得过于单调,我们曾尝试借鉴诸如《锈湖》系列的2D解密游戏,希望为单一的鼠标点击式的交互增添一些趣味性,不过最终因为剧情牵连的因素而未能实现,将主要交互手段设计为三种独立的技能。

制作过程记录

(一)1.0版本

游戏创意最初是由游艺同学提出并起草方案,方案如图

第1部分设计
第2&3部分设计

从创意草案可以看到,我们最初的想法很简单,游戏内所有的交互都在一整张大地图上实现。方案拟定后,我们便正式开工,游艺同学负责美术部分,主要包括建模及渲染、UI绘制、CG绘制;技术同学负责程序框架搭建及实现;数娱同学负责项目管理、罗列游戏素材及音乐音效的方面。得益于分工明确,游戏demo在短时间内便完成,效果图如下

关卡设计图初版

在测试中我们发现,除了一些bug导致的硬性问题,玩家常常因为地图事件过多导致无法及时切换技能,问题更为严重的是,玩家在第一次游玩时很难理解游戏的交互机制,因此接下来的迭代中我们要着重解决两方面的问题: 一是关卡设计的简化,二是针对新手的引导。

 

(二)2.0版本

在这个版本我们首先要解决关卡简化的问题,经过组内商讨后,我们决定原本的整张地图分关卡制作,并完善UI。我们最初将主线流程分为三大关卡,并由数娱同学拟写每关的策划案,策划案如图

第一关交互
第二关交互
第三关交互

分关卡的制作很好地解决了程序逻辑实现困难及交互复杂的问题,此外我们海为游戏增添了新手引导、开场CG、设置选项及信件查看等功能,效果如下

CG

CG部分可以为游戏世界观起到很好的说明作用,让玩家快速理解游戏内的处境

设置界面
信件界面
教程界面

新手教程及信件功能的加入可以使玩家在游玩过程中随时查看,进而避免出现卡关的情况,也可以让玩家随时回顾信件中的剧情,使“手快导致未看清信件内容”的情况有了解决方案,同时也为不想看剧情的玩家提供了便利。

(三)3.0版本

上一个版本游戏已基本完善,3.0版本对比上一个版本主要在第三关的改动上。2.0版本的第三关中,游戏机制类似华容道,导致新解锁的“海浪”技能在本关的作用与第二关解锁的“风力”技能雷同,因此我们不得不放弃华容道的玩法,改为操纵船只躲避敌方战舰的侦察,效果如图

改动后第三关

这样一来,原本与“风力”作用雷同,作用为移动船只的“海浪”技能的作用便转变为了控制船只方向,达到了三个技能相对独立的目的。

(四)4.0版本

在对之前版本的测试中我们发现,如果交互全部在一整张地图会导致操作繁琐,而分关卡设计又会导致单关交互匮乏,这种情况在第一关尤为明显,因此在整体游戏框架不改变的情况下,我们将计就计,将第一关设计成默认的教学关卡,并在三关的基础上增添了第四关,而第四关正式最初设计的整张地图并加以优化,这样一来游戏便会拥有较为平滑的难度上升曲线。此外我们还为第四关增添了新的剧情,这样既呼应了之前剧情的铺垫,又是游戏世界观的补全。第四关效果图如下

第四关设计
第四关交互

(五)5.0版本

5.0是我们最终的版本,在4.0版本的基础上,我们优化了一些数值,包括技能CD时间,时间刷新频率,船只移动及旋转速度,“风力”技能对船只影响的范围。此外,为了增强交互反馈,我们为每个按钮添加了动效和音效,并为信件页面创作了信件展开的动画,再次阶段我们遇到最大的问题是游戏体量的优化,由于帧动画的导入使得游戏本体远比为导入动画时要大,帧动画作为锦上添花的素材不应占据绝大多数资源。这个问题最终通过借鉴CSDN上的帧动画优化板块解决。

(六)组内分工

策划&项目管理:王宝泽

美术:束雨宸  李心璇

程序:马林韬  周天航

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