《Insight》|听说你们家策划转程序2D转3D了?

释放双眼,带上耳机,听听看~!

做游戏嘛,先吹得花里胡哨,然后陷入发现自己啥都不会和好像会了一点点的死循环。

Insight在制作之初的灵感来自2015年的恐怖游戏《soma》活体脑细胞。soma中一个经典怪物(灯头人)的设计就是当你直视怪物时会逐渐丢失视野,操纵困难。这一设计非常能体现克苏鲁神话中“无可名状”带来的恐惧感。而我们把这一概念具象成了“无法面对的过去”,塑造了监控人的形象。我们以这个怪物设定作为原点,发散出了面对他时候需要进行被动潜行而无法反抗的玩法,来凸显玩家的无力,调度恐惧气氛。

游戏的内容和“视野”紧紧联系在了一起,我们在头脑风暴可以围绕视野可以进行怎样的创意重构时注意到了一条关于过度监控侵害学生自由的新闻。监控所自然带有的视野属性和我们的设计不谋而合,于是我们很快构建出了一套靠调查监控来推进剧情,获取信息的系统。并且最终确定把潜行和监控作为游戏的两个主要玩法,而用解谜串联起监控获取的信息和潜行尝试达到的目的。并且以该则新闻作为立意撰写游戏剧情,一个关于利用监控侵害人权而进行校园霸凌的故事。

游戏背景设定在设计商讨上并没有占用过多的时间,我们一致同意这个关于监控和霸凌的故事在每个人的校园生活中都并不少见。故事发生在一所普通中学,我们参考了各自的生活经历以及一些相关的新闻资料后塑造了这所极其普通的学校,我们希望它能够具有每个玩家所经历过的高中生活的特点,统一的课桌椅,地砖和墙面能够唤起玩家对于自己高中生活的回忆,增加代入感。

怪物的灵感如上文所说,来自于2015年的恐怖游戏《SOMA(活体脑细胞)》,设计之初的特点可以用无法直视,无法反抗来概括。即玩家在面对这样一个怪物时是完全被动的。同时,他作为玩家滥用监控而产生的心魔象征着主角(作为一个高中生)所最害怕的事物,即被人发现自己邪恶的癖好。因此我们给了他一个老式显像管显示器作为头部,身体则细长而扭曲,类似蛇的形象会让人联想到人类最初的恐惧。此外,一系列关于敌人和视野的设计会在下文核心玩法中提到。

设计之初我们参考了大量恐怖游戏,绘制玩家心理和难度曲线。得出了一个大概的方向。类似四幕喜剧的起承转合模式,以及作为安全区的合在游戏中会起到安抚人心的作用。因此我们的设计模式是把游戏阶段分成四部分,起:观看监控录像带(节奏慢,可以手动控制快进暂停来放慢节奏,玩家需要观察对话和背景中的信息来作为谜题线索)。承:探索走廊(开始出现怪物,但是由于走廊中地形复杂并且有可以躲避的教室所以威胁不大,有可以调查的小事件和收集品,调动玩家情绪)。转:图书馆(图书馆是一个有着特殊机制和迷宫般地形的场景。你需要在狭窄的,充满陷阱的地形中和怪物周旋。难度大,情绪紧张)。合:监控室(游戏中的安全区,玩家完全没有被动行动的理由,可以在此解决录像带顺序的谜题)。在实际过程中发现这个结构还是有些庞大,最终完成了一个循环的内容。

游戏中的地图主要分为走廊和图书馆两方面。早期设计中我们准备每个循环设计不同的地图。由于考虑到资源复用和产能的问题,最终我们采取了《黑暗之魂》典型的单向门设计来提升地图复杂度。在第一个循环中许多门无法开启,玩家的行动路线为线性,第二三个循环中开启了新的道路,几何级别的增加了探索路线,与敌人周旋的方式。

设计之初,我们就在思考为什么恐怖游戏常常和潜行游戏结合在一起的问题。将恐怖游戏按照玩家所占据的主动权比例分为两类的话,被动式的恐怖游戏中很多设计能够解答我们的问题,并且带来新的灵感。

这类被动式恐怖游戏以《OUTLAST(逃生)》,《Layers of Fear(层层恐惧)》为代表自成一派。其特点在于近似步行模拟的玩法,剥夺玩家反抗的能力,理查德·巴特尔(Richard Bartle)在他著名的玩家分类理论中将玩家以象限分为四类,这里不再复述,我想强调的是其中杀手型玩家的存在经常会破坏设计者的最初立意。陈星汉在采访中曾提到在《风之旅人》中他特意没有设置任何可能会“坑队友”,毁坏他人体验的机制。类似的,我们可以看到早期的生存恐怖游戏,以生化危机为例,在五代和六代口碑下滑的一大原因就是没有把握好被动(逃生)和主动(战斗)的平衡,一旦玩家拥有了破坏的主动,就很难保护设计者的意图。因此后来的被动式恐怖游戏中设计师会试图反其道而行之,甚至剥夺玩家的各种基础权力来造成不适应,通过这种不适来渲染恐怖的气氛。《逃生》经典的摄相机电池设计便是最好的例证,而过度依赖摄像机的灯光更会在强制丢失摄像机的关卡带来更深的不适和绝望。

在一般的潜行游戏中,玩家制定潜行策略很大程度上依赖于信息优势,《细胞分裂》的山姆费舍尔拥有各种高科技装备,《刺客信条》中的刺客可以利用鹰眼标记敌人,更不用说,和利用射线检测模拟视觉的敌人相比,玩家本身拥有的第三人称视角就是一大优势。因此最基础的思路就得出了,一定程度上和玩家第一反应背道而驰的设计会带来不适感,一定程度上剥夺玩家的信息优势会迫使每个潜行抉择的做出更加谨慎。我们采取的做法依然是从视觉入手,当敌人进入玩家视野时,博弈就已经开始了,为了规划路线,玩家需要在安全区观察敌人的行动路线,但是长时间让敌人停留在视野里会剥夺玩家视野和部分行动能力,具体表现为一个具有冲击力,能够模糊视野的动态后处理特效和鼠标灵敏度的下降。同样,这样无法直视敌人的设计能够契合背景中主角无法面对自己的设定。

初期设计中我们还有更多的野心,比如利用敌人作为黑暗中的光源加以引导等,但是由于疫情导致的产能低下没能实装。

游戏中的潜行地图主要分为走廊和图书馆两部分,走廊作为一个较为宽敞明亮和复杂的地图敌人的威胁并不大,主要是为了恐怖气氛。在走廊中遇到敌人可以通过岔路或者关门躲进教室来躲避。而图书馆作为难度和气氛的高潮,出现在走廊之后,是作为一个类似机制考试的环节出现的。图书馆由空书架组成的迷宫构成,玩家需要时刻谨慎敌人正在查看某个摄像头画面,并且避开对应的摄像头。同时利用关闭电闸来暂时熄灭全部摄像头,构造自己的行动优势,或者引导敌人去开启电闸,暂时离开巡逻路线。同时注意自己的行动速度在不同材质地面(地毯,瓷砖,难以看见的碎玻璃)上发出的声音。以免惊扰敌人。

监控室是游戏中唯一完全安全的地方,在图书馆的内部,设计意图上是一次高难挑战后的休息点,玩家没有任何被动行动动机,可以自由安排进行录像带解谜的顺序。观看录像则是一个节奏由自己掌握(随意暂停或者快退来反复观看重要细节)的收集线索和剧情的玩法,我们希望这个部分比起恐怖更多是能唤起玩家的回忆,以及稍稍不和谐的诡异部分。在台词上安排了很多令人会心一笑的点。玩家通过收集录像,观看录像来获取埋藏于台词和背景中的信息。再回到现实世界利用信息进行解谜。

解谜并不是游戏的大头,但却是关键步骤之一,谜题按照类型可以分为物品类,机关类和逻辑推理类三种,物品类即是最简单的钥匙开锁模式,在钥匙的位置等部分添加细节来考验玩家的观察和联想能力,举例:在游戏中一道锁住的门门牌会提示这是学生会办公室,通过观察录像带我们可以发现教室后墙上有着角色A当选学生会主席的海报,回到现实中,教室前方的黑板上写着包括学生A在内的座位表,我们就通过门牌-海报-座位表实现了一次解密思路,机关类谜题由于产能限制游戏内并没有设计,而逻辑推理类谜题则需要调度玩家的时间空间逻辑复原能力,举例:在监控中我们发现玩家走入教室A,之后从教室B走出,但是现实中A和B之间并没有通路,那么自然就会促使玩家调查AB之间的密道或者其他连接通路。

 

————————————————– ———————————以上都是立项之初的美好前景……然而—– ————————————————– ————————————————

 

hello大家好我们是insight组的主创成员,我们希望能够制作一个整体框架比较传统,但是在细节和玩法设计上能体现我们思路的恐怖解谜游戏。

不过由于疫情情趣的原因很多构想没能实现,某些我们最初的思路是希望对玩家可以观察敌人预测行动轨迹的优势上进行限制,在观察敌人的同时会降低理智,并最终影响到视野和行动能力。
在最终中我们保留了和理智值链接的精神污染特效,来创建被追捕的陷阱。同时玩家可以通过闭眼来逃避现实,自我断绝视野来恢复理智。

这些狭窄的走廊场景中有很多可以发现的道路,他们有些可以用来绕开敌人,或者如视频中藏在教室或者柜子里来等待敌人走过,也有些隐藏的剧情纸片或录像带。
这些道路会进行游戏进行发现更多的钥匙,或者从反向打开来解锁,最终从第一次踏入的单线变成复杂的迷宫来提供优势。

录像带系统是我们主要提供剧情和谜题的部分,通过重复,快进快退与暂停来观察过去发生的事,了解人物性格以及隐藏的线索,与在走廊中发现的线索拼凑起来解决谜题,发现关键道具的位置。
同时我们希望这些取自我们自己的中学生活的小剧情能够引发大家的一点点共鸣和思考。

而必经之路的图书馆中有着更为复杂的潜行机制和地形,可视化的监控器范围对应着敌人面对的三个屏幕,避开他正面对着的屏幕。
同时小心不同材质的地面,在地毯上跑步问题不大,但是在瓷砖和碎玻璃上就会引发敌人的警戒,警戒状态的敌人会加快巡逻速度。或者关闭电闸来暂时赢得自由行动的时间,并且把敌人引诱到电闸位置。

以前都是做提需求的策划,这次又当策划又当唯一一个程序就很想枪毙更长的需求的自己。当然无论如何这都是一次很合时宜的挑战,3d项目,写行为树,画故事板,还有些我自己都没法给自己解释清楚的视效,
尤其是在疫情期间,我们组员还面对着留学作品集和签证,实习等一干杂事。最终的版本版本能玩,很难说符合我们的要求,那些酷炫的特效,机制和叙事模式很大一部分停留在纸面上了,但是这段经历的重要意义不言而喻,
我们留下了很多不错的截图(并不),我们留下了一份很完满的策划案和大量阅读经历,地图设计和头脑风暴出的好点子。一边放弃,一边精进。

感谢大家,真正意义上的大家。

 

程序/策划:黄柏崴

美术(2D):邬可晓

美术(3D):刘小琳

音乐音效:谢湛莹

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academicCUC

《争锋》最好永不停歇的战斗下去

2020-6-18 23:21:22

CUC

《勾人的游戏》——勾你来玩!

2020-6-19 11:46:06

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