《光衣》——MMF制作像素小游戏

释放双眼,带上耳机,听听看~!
 ~短流程横版过关小游戏~ 


 《光衣》

“太阳着一件朴素的光衣,白云披了灿烂的裙裾。”——泰戈尔《飞鸟集》

游戏内画面关卡展示

◇游戏剧情:洞穴里的小毒虫,采撷斑斓束为光衣,踏上短暂的旅程。

◇游戏玩法:横版过关游戏,收集探索场景中的要素,在不同地形中完成冒险。

游戏内出生点截图

◇操作说明:键盘方向键控制移动、跳跃、二段跳;空格键重生。

【游戏下载地址(windows版本)】

——内含PV、全流程通关视频;不希望被剧透的玩家推荐自己通关在观看视频喔

光衣v1.1

提取码:udob复制
解压码:无
感谢体验,感谢支持!

【关于制作】 ——策划、工作流以及小花絮

 

策划方案(包含一些策划开始进行的发散,有一些没有采用的雏形)

 

 1.策划之初

 

在制作《光衣》前,成员们刚好一起制作了另一个剧情向的横版像素风格游戏;在半成品 的迭代中收到了许多“可玩性欠缺”的反馈。于是在这一次制作中,我们希望利用引擎特 点,做一个几乎没有剧情要素的、要玩的游戏。

在策划之初,我们明确了做一款削减攻击要素的横版过关动作游戏。程序也对制作引擎中 的物理引擎感兴趣。在有定位后,从反馈机制,和核心的功能上出发,慢慢丰富修改出了 较为完整的策划。 (因为被反馈上一作过于简单,于是励志做受苦游戏)(《I wanna be the butterfly》 (雾))

2.制作过程分享

◇张钰:程序,关卡制作

◇邱均宜:策划,角色美术与动画

◇李可:场景美术,UI设计,关卡设计

◇管政杰:关卡设计,视频剪辑

◇舒心:关卡设计,音乐音效

关卡设计草稿:关卡故事版

确定方案阶段小组讨论形式一起完成;在确定方案后分工制作。程序首先搭出游戏框架, 测试各种功能,确定游戏窗口大小和组件比例;同时美术进行形象设计、场景设计的尝 试;关卡设计的同学按照画幅确定比例进行具体游戏关卡设计。期间协调调整策划内容, 制作合作顺利愉快。

关卡制作①-草稿阶段
关卡制作②-草稿阶段
关卡制作③-游戏引擎后台与素材套入

实际上刚刚开始的时候翻车过一次

 

在制作之初,角色动画的像素比例或者说游戏整体的像素比例出现了问题。与现在所呈现 的效果不同,最初选择的像素比更细腻,利于更流畅的动态动画表现。但很快发现这一版 比例不适合场景绘制,为了降低合作上统一风格的难度,重新制定了比例并沿用到现在。

←最初版本的场景设定;最终版本的游戏风格设定→

深入制作阶段,我们按照老师建议的从一关开始深入,并找朋友作为内测玩家进行体验。根据反馈,调整了关卡难度和关卡长度等。这阶段的制作里,我们不断向游戏提出问题;包括教程关卡是否能被玩家理解,微小但并非绝对没有剧情(通过氛围暗示剧情)的设置玩家能否体会得到,游戏的难度是否合理,操作反馈是否足够吸引玩家玩下去等等。通过尽可能解决这些问题来完善制作;同时解决一些程序插件兼容问题、预期功能是否实现的问题。(当然也少不了奇奇怪怪各种风味的BUG们)

 

游戏内容截图,可以看到部分功能地形和道具

 

3.一些未实装内容

制作并不完全的一帆风顺,遇到了一些不得不“返工”,或调整方案的地方。在这里作为制作花絮放出一些没有实装到目前版本的内容。做都做了

 

未使用的场景部件:砖块、道具等

 

图上展示的是未使用的一组场景中砖块素材的绘制。事实上在制作过程中遇到了这个问 题:当制定了明确方案和分工工作内容后,各自下去制作,有一个短暂的时期成员间欠缺 沟通;于是即使在规定了比例的前提下,关卡制作和角色形象的像素画像素比例还是脱节 了。在发现后及时沟通,强调明确比例后,重新制作。

另外是在最开始作废的一版形象设计;然后是一个frame的关卡;由于在体验后高玩反馈 认为游戏太简单,流程太短,而加制的关卡。但当制作进入收尾时,我们认为这个关卡在 后续的试玩反馈中显得有些多余,最终为了不影响玩家流畅的体验而删去了。(在15日更新中修改调整后,还是决定把它融进去用上啦)

同时还有未放出的成员们设计的许多优秀素材,但与游戏气质不够贴合的UI、贴图等等最终都没有使用。

制作里也有过苛求一些细节呈现而感觉到疲惫的时候,但在大家一起的坚持下,达到了一个让人满意的效果。看到游戏展示PV有种声泪俱下的感动

 

出现与未出现的角色形象小合集

 

 

发布文章的最后放一张主角形象的全家福,感谢阅读!

—— 飞合鸟制作组  2020年5月

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2 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 不错!

  2. 本来想说解说视屏应该加一些对玩法的说明,但是似乎破坏了BGM和游戏视屏的整体效果,我建议是在现在的视屏前面加一小段,整体说明下玩法,然后就可以安静的享受视屏了。

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