《南极上的斗争》改编游戏——学生:彭可

释放双眼,带上耳机,听听看~!
原著介绍

《南极上的斗争》是茨威格《人类群星闪耀时》中的一章,故事讲了述Scott一行人历尽艰险,争取第一个到达南极点,却发现挪威阿蒙森已经先于他们到达并安插了挪威国旗,而最后的包括斯科特的五人在返程途中孤苦无援而遇难。


核心感受提取

“虽然昔日逝去的光阴数以几百万个月计,但现在迟到的这一个月,却显得太晚太晚了——对人类来说,第一个到达者拥有一切,第二个到达者什么也不是。”人类在大自然面前的渺小、在漫天暴雪中寻路时希望与绝望的反复交织,乃至最终发现这项壮举已被他人抢先完成的悲壮。


设计过程

游戏中,总共选用的故事时间是1911年11月1日-1912年3月29日,游戏内的时间为会根据现实南极当日日出及日落时间切换白天、黑夜的场景。

玩家操控的游戏角色有三个核心的数值:信心值、资源值与体力值,玩家需要根据指南针的指示判断方向、寻找极点,越临近极点时,指南针将变得越不稳定、可能不时摆动、难以定位,在这个过程中,玩家的信心值、体力值都会不断下降,玩家需要正确合理的分配食物来维持体力、并且选择适当的激励话语来加强团队信心。但是游戏中会随机出现一些困难点——例如暴风雪天气的来临会导致视野不清、积雪难行,而气温突然的升高又可能会导致冰面破裂,彭可通过将玩家置于这种身临其境的体验中,来表达人类坚持不懈的精神,和在困难面前的互助与爱。

《寻找极地》(Scott’s last expedition)是由学生彭可设计的一款游戏,取材于茨威格《人类群星闪耀时》中《南极上的斗争》这一章节,故事讲了述Scott一行人历尽艰险,争取第一个到达南极点,却发现挪威阿蒙森已经先于他们到达并安插了挪威国旗,而最后的包括斯科特的五人在返程途中孤苦无援而遇难。

彭可《寻找极地》游戏地图与界面设计

在画面表达上,采用了交互漫画和主观视角的雪景场景相结合的方式,即大部分游戏画面都是在雪景中探索的状态,有事件触发的时候则以交互漫画的形式交待剧情,从而补充远景雪地中无法表现的细节。不过,在最初的设定中,雪景场景的视角更接近于上帝视角,意图表现更广袤的雪原,但后来考虑到玩家的代入感,改为了第一人称的主观视角。

游戏界面

在交互式漫画的部分,以手绘感的黑白画面来呈现,并选择了略带复古的漫画笔触,更能表达一种凌冽的质感。

游戏中,总共选用的故事时间是1911年11月1日-1912年3月29日,游戏内的时间为会根据现实南极当日日出及日落时间切换白天、黑夜的场景。 玩家操控的游戏角色有三个核心的数值:信心值、资源值与体力值,玩家需要根据指南针的指示判断方向、寻找极点,越临近极点时,指南针将变得越不稳定、可能不时摆动、难以定位,在这个过程中,玩家的信心值、体力值都会不断下降,玩家需要正确合理的分配食物来维持体力、并且选择适当的激励话语来加强团队信心。但是游戏中会随机出现一些困难点——例如暴风雪天气的来临会导致视野不清、积雪难行,而气温突然的升高又可能会导致冰面破裂,彭可通过将玩家置于这种身临其境的体验中,来表达人类坚持不懈的精神,和在困难面前的互助与爱。

参考:《阿兰的战争》漫画视觉风格

在故事情节方面,彭可在使剧情完全忠于原故事设定和给予更多不同的可能性之间考虑了许久,因为背景是基于茨威格的文字以及真实事件并有参与者的日记记录等,所以内容上这些文字描述的已经很详细了。但是作为游戏,玩家在参与的时候有时会需要有一些不确定性和交互功能,例如使他们的操作影响最终的结局。彭可曾经考虑过根据玩家的操作,是否可能得到一个考察队并没有死亡而是夺得了第一的结局。但最终这个想法还是被抛弃了,因为回归到这个故事的核心感受,游戏想表现的还是他们即使失败也仍然坚定的精神和困难中的互助与爱,而注定死亡的结局反而更能升华这一主题。

 

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