《苏菲的世界》游戏改编——学生:龚晨

原著介绍

《苏菲的世界》是一本关于西方哲学史的长篇小说,它以小说的形式,通过一名哲学导师向一个叫苏菲的女孩传授哲学知识的经过,揭示了西方哲学史发展的历程。有趣的是,这本书采取了一种“突破次元壁”的叙述方式,即随着剧情的推进,苏菲会逐渐开始怀疑自己所在世界的真实性,并意识到自己只是书中的一个角色,这本书由一位挪威少校艾伯特所写,他想将这本书作为送给女儿席德的生日礼物,因此虚构出了的“苏菲”这样一个和席德同龄的人物。在故事的结尾,“苏菲”逃离了这本书,来到了现实世界,与席德相见,而耐人寻味的是,实际上她仍然没有逃离出来,因为她还是在《苏菲的世界》,即我们正在阅读的这本书里。这样环环相扣的现实与虚构的关系不禁使得读书的我们也开始怀疑,我们存在的世界就一定是真实的吗?是否我们也是某本书里虚构出来的角色呢?

 

核心感受提取

根据小说的剧情,我们与学生讨论后决定最终将这种“逃离”与“被困”的循环怪圈作为游戏需要重点表达的感受,模糊真实与虚构的界线,并使玩家将这种对世界真实性的怀疑带到游戏之外,从而引发哲思。

 

设计过程

在龚晨同学第一版设计方案中,采取了与常规RPG游戏相似的模式,及采用第三人称俯视的视角,操控主角苏菲在一张地图中行走,在不同的地点解锁不同的剧情,例如与人交谈、信箱取信、读信等,而哲学知识的部分,则通过读信时的测试题来呈现,玩家可以在这个环节作出一些不同的选择。

包含街角、花园、屋内、灌木丛洞内、学校、树林等场景

为了配合这种RPG式的设计思路,第一版的人物设定也较为写实,可以出现在对话的人物立绘之中。

第一版人物设定

但是,这种常规的RPG式玩法对于大部分的玩家而言太过熟悉,在玩的过程中我们会自然而然地告诉自己“这是一个游戏”。再加上俯视地图的视角很难使人产生代入感,与原本想要传达的感受是相违背的,因此,在进行第二版设计时,我们引导着学生对原有方案进行了大刀阔斧的修改:

首先,我们完全去掉了原有的地图界面,将整个游戏根据原有小说的发展分为了三个阶段——“苏菲收信”、“席德看书”和“苏菲逃出书”,这三个阶段将对应三种截然不同的游戏界面与显示方式:

 

新的方案:

1) 苏菲收信

这段剧情始于其中第一段讲述了一个14岁的少女苏菲某天放学回家后,在信箱里发现了神秘的一封信。上面写着:“——你是谁?——世界从哪里来?”就这样,这封信成为了后来一系列类似信件的第一封,苏菲就这样在一位神秘导师的指导引下,苏菲开始思索,从古希腊到康德,从祁克果到佛洛伊德等哲学大师所思考的根本问题,世界像谜团一般在她眼底展开。

该如何表现这一阶段?学生从文字游戏《生命线》(lifeline)系列中获得灵感,这一阶段在游戏中对应第一个模式“苏菲收信”,游戏将玩家的手机直接变为了苏菲的信箱,在玩家手机界面中以手机新消息通知的方式提醒玩家查看来自陌生人的信件,信件内容是关于哲学的谜题,而信件的发送的时间则是不定时定的,会根据内容而有不同的时间间隔,从而留给玩家思考与消化的时间。这实际上就是让每个玩家都亲历了一遍“苏菲”的经历,信件内容是关于哲学的谜题,每当玩家受到新的信件并完成解谜,就会推动游戏的进程。

在玩家的手机界面中提醒收件

人物设计的美术风格也做了修改,贴合哲学的气氛

 

2) 席德看书

然而,随着课程的推进,书本剧情进入了第二阶段——苏菲逐渐开始怀疑自己所在世界的真实性,更不可思议的是,她渐渐意识到自己只是书中的一个角色,并意识到自己只是挪威少校艾勃特艾伯特送给女儿席德的生日礼物中虚构出来的人物。

这也就对应这进入了游戏的第二个模式在游戏中,原有的以苏菲的视角展开的游戏体验将会转换到席德的视角,这时原来的二维竖屏显示会则变为三维横屏显示——,而原来从苏菲的视角讲述的故事也会改变为席德的视角——游戏界面中会出现一本书籍,苏菲的形象以简笔画的形式出现在书页中,玩家可以翻阅书上的文字来进行解谜。

第二阶段的游戏界面

 

3) 苏菲逃出书

进入书的第三阶段时,苏菲除了忠实的完成自己主角的任务之外,也开始向“上帝”——书的作者作者艾勃特艾伯特少校抗争。在他们她的努力下,书中世界渐渐扭曲了,变得古怪而难以驾驭。最终,这本书以一个开放式的结局告终,艾勃特和苏菲莫名的逃出了书中世界,来到了席德所在的世界。

对应游戏的第三个模式是,苏菲逃出书后,书的形式消失,信也不复存在。玩家在虚无的空间发现由一点逐渐构成所有事物,所学的哲学思想也随着历史的发展逐渐显现(总共涉及18个派别,约42个哲学家与思想)。在龚晨的设想中,玩家应同时拥有了逃出书的苏菲与席德的视角,采用VR的形式呈现,在这同一空间她们将会通过玩家“相遇”,游戏的最终会留一个开放式的悬念,即尽管游戏由一本书的结尾而结束,但也许,她们还会想办法逃离出玩家的手机。

修改后的游戏整体流程图

 

整体而言,想法肯定还是充满了学生时代的气质,但龚晨同学第二次做出的修改都是紧紧围绕最初提取出的核心体验展开的;去掉游戏原有的地图界面、直接利用玩家手机提醒来接收消息是为了消除游戏与真实世界之间的边界,几次不同模式之间的切换是为了让玩家能够有一环套一环的“逃离”体验,更换主角画风是因为更抽象的表现形式更符合苏菲作为一个虚构角色的特征,同时也给予玩家更多的想象空间。即使最后的结果不成熟,但我鼓励学生的这种思考方式,这是学生时代的特权。

 

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