从电子介质走入真实物理空间:带你走进纪念碑谷2主题艺术展

释放双眼,带上耳机,听听看~!
Original artnet新闻 artnet资讯 2019-09-01
文 | Siyu Li
纪念碑谷2视错觉主题艺术展
2019年8月24日—11月24日
北京798 IOMA爱马思艺术中心
“不可能的艺术——纪念碑谷2视错觉主题艺术展”海报

“不可能的艺术——纪念碑谷2视错觉主题艺术展”海报

“不可能的艺术——纪念碑谷2视错觉主题艺术展”,IOMA爱马思艺术中心展览现场

“不可能的艺术——纪念碑谷2视错觉主题艺术展”,IOMA爱马思艺术中心展览现场

从2018年“重拾游戏——首届功能与艺术游戏大展”在中央美术学院美术馆的开展,国内首次将游戏作品作为一种艺术形式引入国家重点美术馆;到年初上海艺仓美术馆的“天野喜孝——白昼的幻想”为我们呈现了游戏《最终幻想》背后这位艺术家的丰富创作;再到本次,将IOMA爱马思艺术中心1200平米的空间打造成为游戏《纪念碑谷2》中那个“不可能的世界”。作为策展人的张兆弓,正尝试着以不同的策展逻辑发掘其背后更深层次的艺术性、文化性、社会性,将游戏带入展览以探索当代艺术展览的更多可能性。
而这种跨学科的探索也恰恰正符合IOMA爱马思艺术中心作为线下艺术生活空间的概念——更加关注于观众的参与性、更加关注艺术生活之间的关系、试图探索如何让艺术之美与感动真正的融入日常生活。该空间首展“临时演员:劳伦斯·马斯塔夫黑匣子参与式艺术展”便是让人作为艺术作品的主角,真正意义上参与展览,打破艺术与戏剧的边界一次尝试;而本次以游戏跨界艺术,以席卷全球的热门艺术游戏“纪念碑谷2”为切入点,展开展览主线,将游戏视觉表达设计灵感与艺术理论探讨深度结合,依然是对于最新的生活方式和社会思潮的反思与探索。

活动策展人,央美未来媒体游戏设计工作室主任张兆弓,开幕式发言。

游戏往往拥有完整而独立的世界观、叙事与风格,这就意味着一个好的游戏设计者或游戏研究者往往需要具备更多学科的知识——可能涉及到、艺术理论、文学、历史、设计理论、积极心理学、消费心理学、经济学、计算机等等的内容。某种程度上,一个好的游戏就宛如是瓦格纳观念中“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)的典范,全方位的调动起人的视觉、听觉、感官、情感与理性,反映生活的统一性。
本次展览的主角《纪念碑谷2》便无疑是这样好游戏的代表(注:本次展览是其游戏开发商Ustwo Games在中国大陆首次授权的《纪念碑谷2》艺术展览)。作为2017年一经上线就广受好评的“最美游戏”,《纪念碑谷2》基于“视错觉”原理,以荷兰错觉图形艺术大师莫里茨·科内利斯·埃舍尔(M·C·Escher)的那些不可思议的几何拼接为核心,在这个充满着潘洛斯三角、凹凸错觉、德罗斯特效应、莫比乌斯环等融合奇妙视觉矛盾与科学原理的唯美世界中,母亲萝尔(Ro)与女儿一起冒险。无论是清新梦幻的马卡龙色系,平静柔和的高级灰色调,或是偶尔加入的高饱和度大色块——团队试图将游戏中的每一帧画面都打磨的像是一件艺术品。

游戏灵感来源:荷兰错觉图形艺术大师莫里茨·科内利斯·埃舍尔(M·C·Escher)作品。

并且在整个游戏中尝试以非文字媒介来讲述故事——通过游戏进程中不同的色彩、声音、图像、关卡设计和变化的机制等来传达角色当时的心境与成长经历。例如这些关卡本身反映出的螺旋形是对其自我内在过程的一种非常直接的隐喻。正如Ustwo工作室游戏设计师Lea Schonfelder所说:“我们尝试将这些融进故事之中,思考如何利用这些隐喻来反映故事的基调。”
于是被投射于游戏时空之中的“玩家”得以与角色共情,真实的感受其喜怒哀乐,并短暂的沉浸于一个“半真实”的世界之中,经历一次“非日常”的成长。游戏和艺术一样,都能提供不一样的想象力。而在游戏中那种玩家更加全感官的参与于叙事之中的状态,恰恰是一种当代艺术家与策展人想要探索的,与观者之间关系重构的可能性。

基于《纪念碑谷2》游戏画面而设计的展厅效果图。

“不可能的艺术——纪念碑谷2视错觉主题艺术展”则正是这样的一种尝试——打破传统白盒子展览的观看经验,借以“游戏”的可参与机制,以视错觉艺术构建起的展厅让玩家们在早已通过后的某天,有机会从电子介质走入真实物理空间,在沉浸式的可感可触中,再次回忆起那份探索时刻感动。
而又不仅仅止步于为玩家创造回忆,本次展览提取《纪念碑谷2》中的核心概念——“视错觉”,在展厅中一方面以巧妙有趣的艺术化沉浸场景带观众真实体验这中不可思议的视觉经验;另一方面又提供大量的研究型资料:展开介绍其原理与在科学和艺术史中的历史,并辅以诸多视错觉相关影片与图书带你揭开其中奥秘。

基于《纪念碑谷2》游戏画面而设计的展厅效果图

而这种完整性的展览呈现又正好可以回到张兆弓本次的策展逻辑之中被解读:“开发《纪念碑谷2》的工作室Ustwo本不是一个游戏开发公司,是当他们在发现矛盾空间和解谜游戏相结合时的兴奋驱动他们进入了一个新的行业。我们这次的展览也是基于这一点展开的——我们不是单纯的去讨论游戏本身,我们更希望去讨论产生这款感动人的游戏的时候,先产生的是什么?也许是对一项事物的兴趣与热爱。”本次展览的设计便是一次从激发兴趣到深入学习的实践经历——正如“纪念碑谷”系列游戏的诞生那般,也正如游戏所可以带给人们经验。

不可能的艺术发展之路:中央美术学院青年艺术家联合创作作品

游戏是远早于文化而产生的行为;希腊哲学家柏拉图和亚里士多德早就开始讨论游戏在教育中的作用;1920年,西格蒙德·弗洛伊德在《超越快乐原则》一书中提出的一个精神分析游戏理论:游戏是儿童针对以前所经历创伤事件的一种反复处理机制,目的在于修复或控制此事件来达到自我满足;亨利·列斐伏尔则在1965年写下“没有比游戏更严肃的事。”

北冈明佳视错觉作品,“不可能的艺术——纪念碑谷2视错觉主题艺术展”

 

从曾经传统介质之下借助规则、道具和想象力创造的游戏行为,到如今随着科技的发展在电子媒介之下被构建的虚拟游戏世界。游戏与人类日常生活之间关系一直十分紧密,张兆弓说:“我们整个世界本身就十分的游戏化,例如说美国总统选举中的辩论、投票、一系列运作和规则,不正是一场游戏本身。游戏与生活,本就是一个模子下的两个字母体。游戏是生活的一个截取。”

“不可能的艺术——纪念碑谷2视错觉主题艺术展”,IOMA爱马思艺术中心展览现场图片

虽然曾经电子游戏成瘾仿佛是一个时代面临的“教育问题”;但在今天,刚刚开放怀旧服的《魔兽世界》向我们证明其恰恰是一个时代人共同经历的记忆。大量的独立电子游戏日渐抛弃了成瘾性、娱乐性设计的表皮,成为了更具文化性、艺术性与社会批判功能的媒介;或是科学或人类学模拟实验的载体。电子游戏本身仿佛已变为了一种新的创作媒介——在与各个学科的深度融合中,一种独立个体自由表达的媒介。在“参与式艺术”对于社会、公共空间等的“介入”被广泛讨论的今天,我们赫然发现在电子游戏领域,这个问题似乎从未存在——它天然的“参与”与“介入”于我们的私人生活、公共空间与社会文化进程之中,潜移默化而深刻的影响着人类的感官与认知。我们也许很难预测游戏与当代艺术之间未来还会发生些什么,但无疑就此之间的讨论正在发酵,一切都恰合时宜。
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